Phantom Blade Zero førsteinntrykk: Balansen mellom kung fu-spektakel og Soulslike-utfordring
Phantom Blade Zero er mer enn bosskamper. Men det er i de raske, danselignende og hektiske duellene at spillet best fanger den åndeløse spenningen i sammenstøtet mellom to perfekt jevnbyrdige motstandere, slik vi kjenner den fra klassiske kampsportfilmer, som Bruce Lees ti minutter lange kamp mot Chuck Norris i The Way of the Dragon, eller oppgjøret mellom Michelle Yeoh og Zhang Ziyi i Crouching Tiger, Hidden Dragon.
Hvis du har spilt et moderne tredjepersons action-rollespill, spesielt et som er sterkt påvirket av Dark Souls, vil mye av dette føles kjent. Handlinger som tunge angrep og blokkering krever en energikilde kalt Sha-Chi, mens det er like viktig å reagere på en motstanders fargekodede angrep slik at du kan unnvike eller parere deretter.
Og likevel føles utførelsen veldig annerledes.
For eksempel holder ikke Phantom-snikmorderen Soul bare klingen fremfor seg for å avvente et angrep når han forsvarer seg; han slår mot den innkommende klingen. Dette gjenspeiler yin-yang-filosofien i kinesisk kung fu, der angrep og forsvar er ett og det samme.
Kampsport, spesielt i wuxiafilmer, føles ofte som en danseduell, noe som også kan få deg til å tenke på de tungt koreograferte og regisserte sekvensene i et filmatisk actionspill som God of War eller Uncharted. Disse øyeblikkene finnes i Phantom Blade Zero, men de kan heller ikke beskrives kun som «quick-time events», da du fortsatt ofte har full kontroll over Souls handlinger fra øyeblikk til øyeblikk.
Mens Soul reiser inn i den skyggefulle kampsportverdenen Wulin, etter en duell som etterlater ham alvorlig såret og med bare 66 dager igjen å leve, er det en annen spenning jeg kan føle over retningen til Phantom Blade Zero: er dette et filmatisk tredjepersons action-eventyr som får deg til å føle deg heroisk uten at du må anstrenge deg altfor mye, eller et straffende Soulslike som får deg til å jobbe for hver minste fremgang? Etter å ha spilt det første kapittelet, synes jeg at spillet befinner seg et sted mellom de to.
Tre inn i Wulin
Grunnlegger og spilldirektør av S-Game, Soulframe Liang, brukte rundt et tiår på å lage mindre spill, inkludert tre mobilspill, før han gikk over til AAA. Han er bevisst på spenningen mellom en moderne, tilgjengelig opplevelse og de hardcore-spillene han vokste opp med.
Kapittel 1 sender Soul oppstrøms gjennom en dal som vrimler av fiender drevet til galskap av en pest kjent som Transcendence. Soul er en svært dyktig snikmorder fra starten av, så han kan raskt ta seg av mange av dem med sitt primærvåpen, Sanguine, et passende navngitt enhåndssverd med et blodrødt stålblad.
Men utforskning og oppdagelse er også viktig i dette actionrollespillet. Jeg finner fjellvegger med arr fra sverdslag som viser at de kan klatres. Jeg møter også på hindringer som antyder verktøy jeg ennå ikke har funnet, som for eksempel ankerpunkter som tydeligvis krever en enterhake for å krysse ellers ufremkommelige kløfter, eller en sekk som henger fra et høyt tre som krever en bue. Andre detaljer, som en melding med kinesiske tegn risset inn i en vegg, antyder mysterier som fremdeles venter på å bli avslørt.
For Liang handler dette om å fordype Wulin-verdenen for spillerne, samtidig som han opprettholder den opprinnelige retningen med å lage en spillbar kung fu-film.
«Det viktigste er at vi har gjort opplevelsen mer innholdsrik, men det handler ikke nødvendigvis om å gjøre den større,» forklarte Liang. «Vi har et veldig flott kart, men i stedet for å fylle det med tusenvis av sideoppdrag, lager vi flere, veldig dype og dramatiske sideoppdrag, om wuxia eller hevn. Vi gjorde opplevelsen mer innholdsrik, i stedet for å øke kvantiteten.»
Wulins mystikk kommer også av hvordan nivået er designet og presentert. Kartet er stilisert som et kinesisk tusjtegning, og mer av kunstverket fylles inn mens du utforsker og hviler ved bjeller.
«Den gir deg en grov retning, men den er ikke så presis, så den gir deg fortsatt rom til å utforske», sa Liang, som tidligere studerte arkitektur ved Tsinghua og Yale før han brukte den opplæringen til å designe spillverdener i stedet. «Det vi gjør med Phantom Blade Zero er å ta i bruk moderne designspråk og deretter bruke kunst og design til å gjøre det om til en oppslukende opplevelse, og ikke en sjekkliste med sideoppdrag eller veldig tydelig kartveiledning. Vi vil fortsatt beholde autentisiteten fra spillenes gullalder.»
Autentisk, men nyskapende
S-Game legger stor vekt på autentisitet i Phantom Blade Zero, særlig under den omfattende motion capture-innspillingen. En kamp mot en formasjon bestående av sju sverdmenn innebar at sju skuespillere måtte motion capture-innspilles samtidig For en kamp mot en kinesisk danseløve vervet studioet en stormester i løvedans hvis kunst har blitt overlevert i mer enn ti generasjoner.
Hongkong-kampsportlegenden Donnie Yen er også sterkt involvert i spillet. Han portretterer Mó Yuan, Souls far, og fungerer også som kreativ konsulent, og tar med seg «familiens stuntteam» for bevegelsesfangsten.
«Donnie ga oss mange gode ideer innen koreografi og lærte oss også litt om estetikken og filosofien bak hva kung fu er, hva sverdkamp er, og han lærte oss ikke bare hvordan bevegelsene ser ut, men også hva som ligger til grunn for dem, noe som også har bidratt til å utvikle spillet vårt til et nytt nivå,» sa Liang. «Han har også vært supertravel de siste to årene med å spille og regissere sin egen film, men han gjorde alt han kunne for å støtte oss. Noen ganger, når han hadde en fri helg, fløy han fra Europa til Kina fredag kveld, hjalp oss med motion capture, for så å fly tilbake til Europa søndag ettermiddag.» Det er vilt, men veldig rørende, og vi setter stor pris på det.
Det er lagt enda mer arbeid i de 55 våpnene Soul kan bruke, der hvert våpen tok en måned med motion capture å spille inn. Mange blir først brukt av bosser og blir dine når du har vunnet over dem. Når en kvinnelig boss bruker et våpen, lar studioet en kvinnelig utøver fange bevegelsene hennes, for å holde dem adskilt fra Souls sine når han plukker opp det samme våpenet. Liang mener at all denne møysommelige innsatsen er til spillerens beste.
«Det øker kvaliteten og tettheten i opplevelsen heller enn omfanget,» forklarte han. «Vi bruker én måned på mocap, men for spillere føles det bare naturlig å spille, og du merker ikke noe rart. Du merker ikke hvor mange ferdigheter det er, men hvis du ser på det i detalj, er det massevis av handlinger og utførelser, med massevis av sammenhengende bevegelser.»
Denne satsingen på autentisitet innebærer også å utfordre stereotypiske forestillinger om hvordan et kulturelt kinesisk spill skal se ut. Dalene har en bambusskog, et kjennetegn ved klassiske wuxia-filmer fra «A Touch of Zen» til «House of Flying Daggers». Men mot slutten av kapittel 1 når Soul et tårn med mer moderne steampunkelementer, modellert etter en 3D-skanning av en ekte forlatt stålfabrikk i Beijing. Selv den kinesiske danseløven, med sine autentisk fangede danser og et lydspor av trommer spilt av ekte mestere, får en leken vri i sin andre fase, når musikken forvandles til mer moderne rock.
«Vi vil ikke skape en stereotypi av kinesisk eller asiatisk kultur», sa Liang. «Vi er ikke bare kinesiske, men en ny generasjon, og bildet av Kina i dag kan også inkludere roboter eller høyhastighetstog. Så vi skal presentere det som en ny generasjon kinesiske skapere.»
Å omdefinere vanskelighetsgraden
Jeg fikk kjempe mot den dansende løven, som dukker opp mye senere i spillet, men jeg så aldri dens andre fase. Første fase alene er en utrolig utfordrende kamp. Det er nødvendig å analysere løvens bevegelser nøye, mens du unnviker angrep som spenner fra de pansrede piggene rundt hodet til ildpusten.
Ikke at Phantom Blade Zero kaster deg ut på dypt vann. Bossene i kapittel 1, inkludert Jagged Steel – en rasende bølle hvis blødningsvåpen deler navn med ham, Peng Meng – en hardtslående øksemester, og The Hunt – en maskert jeger fra Ordenen, bygger alle på det du allerede har lært. Når det er sagt, er spillet ikke redd for å gjemme noen hemmelige bosser utenfor allfarvei som jeg tydeligvis ikke var klar for å møte ennå.
Alt dette understreker at Phantom Blade Zeros evne til filmatisk spektakel ikke går på bekostning av at du må kjempe for seieren, og udisiplinert knappetrykking straffes hardt.
Likevel har S-Game også tatt grep for å lette på frustrasjoner som er vanlige i andre Soulslike-spill. Du mister ingen ressurser når du dør, og klokker er plassert nær bosskamper. Til slutt tømte jeg livsmåleren til The Hunt, bare for å se ham komme tilbake med en ny fase og en ny livsmåler, mens jeg ikke hadde flere helbredelser igjen. Det var en lettelse å lære at etter å ha dødd og gjenoppstått ved sjekkpunktet, kunne jeg fortsette fra den andre fasen.
Du kan også senke vanskelighetsgraden fra standard Pathbreaker-modus til den mer tilgivende Wayfarer-modusen. Det handler ikke bare om å gjøre spillet enklere, heller; S-Game henvender seg også til hardcore-spillere som ønsker en større utfordring. Hellwalker-modus bruker adaptiv KI, slik at fiender leser vanene dine og endrer angrepsmønstrene sine i sanntid. 66 Days-modusen gjør nedtellingen i historien til en absolutt grense for hvor mange ganger Soul kan dø før spillet er over for godt.
«66 Days-modusen låses opp i New Game Plus», sa Liang. «Vi ønsket ikke at folk skulle føle seg for frustrerte under første gjennomspilling, så vi vil at så mange som mulig skal fullføre historien og føle hvordan helten tenker. Andre gjennomspilling handler om ren spilling og utfordring!»
Phantom Blade Zero lanseres på Epic Games Store 29.10.2026.
