Artykuł

Phantom Blade Zero – pierwsze wrażenia: połączenie spektakularnego kung-fu z wyzwaniem w stylu soulslike

A
Alan Wen, Contributor
9 paź 2026

Phantom Blade Zero to coś więcej niż walki z bossami. Jednak to w szybkich, niemal baletowych i szalonych pojedynkach najlepiej przejawia się zapierające dech w piersiach napięcie starcia idealnie dopasowanych przeciwników, znane z klasycznych filmów sztuk walki, jak dziesięciominutowa walka Bruce'a Lee z Chuckiem Norrisem w Drodze smoka czy pojedynek Michelle Yeoh i Zhang Ziyi w Przyczajonym tygrysie, ukrytym smoku.

Jeśli zdarzyło ci się grać w nowoczesną trzecioosobową grę akcji RPG, szczególnie taką mocno inspirowaną Dark Souls, wiele wyda ci się znajome. Takie rzeczy jak wyjątkowo intensywne ataki czy blokowanie wymagają zasobu energii zwanej Sha-Chi; równie ważne jest reagowanie na oznaczone kolorami ataki przeciwnika, których trzeba odpowiednio unikać lub je parować.

A jednak praktyczne przełożenie jest zupełnie inne.

Na przykład widmowy zabójca Soul nie tylko trzyma ostrze przed sobą, by uprzedzić atak podczas obrony; on uderza w nacierające ostrze; ten ruch odzwierciedla filozofię yin-yang chińskiego kung fu, gdzie atak i obrona są jednym i tym samym.

Sztuki walki, zwłaszcza w filmach wuxia, często przypominają taniec-pojedynek; to może przywieść na myśl mocno polegające na choreografii i wyreżyserowane sekwencje z kinowych gier akcji, takich jak God of War czy Uncharted. Te chwile zdarzają się w Phantom Blade Zero, jednak nie są to po prostu migawki czy przerywniki, gdyż nadal często masz pełną kontrolę nad działaniami Soula.

Gdy Soul wyrusza w mroczny, wojowniczy świat Wulin, po pojedynku, w którym został ciężko ranny i ma przed sobą tylko 66 dni życia, czuję kolejne wątpliwości co do tego, dokąd zmierza Phantom Blade Zero: czy to widowiskowa przygodowa gra akcji z perspektywy trzeciej osoby, która pozwoli bez wysiłku poczuć się bohaterem, czy może raczej bezlitosna rozgrywka soulslike, gdzie na każdy najdrobniejszy postęp trzeba zapracować? Doświadczenie z pierwszym rozdziałem dowiodło, że gra balansuje między nimi.

Wejdź do Wulin

Zanim założyciel S-Game i reżyser gry, Soulframe Liang, zaczął zajmować się tytułami AAA, spędził około dekady na tworzeniu mniejszych gier, w tym trzech tytułów mobilnych. Jest świadomy pewnego konfliktu między nowoczesnymi oczekiwaniami w zakresie przystępności doświadczenia a diabelnie trudnymi grami, na których sam się wychował.

Rozdział 1 prowadzi Soula w górę rzeki przez dolinę opanowaną przez wrogów, których do szaleństwa doprowadziła plaga zwana Transcendencją. Soul od początku jest bardzo utalentowanym zabójcą, więc może szybko eliminować wielu z nich swoją główną bronią, Sanguine – jednoręcznym mieczem z krwistoczerwonym stalowym ostrzem.

W tym RPG akcji wielką rolę odgrywają jednak również eksploracja i odkrywanie. Natrafiam na klify noszące ślady uderzeń mieczem, co wskazuje, że można się na nie wspiąć. Spotykam też przeszkody wskazujące na konieczność używania narzędzi, które muszę jeszcze znaleźć, jak punkty kotwiczące, które ewidentnie wymagają liny z hakiem, ale pozwolą przekroczyć pozornie nieprzekraczalne przepaści, lub wiszący na wysokim drzewie worek, którego zdjęcie wymaga użycia łuku. Inne szczegóły, jak komunikat wyryty chińskimi znakami na ścianie, wskazują na tajemnice, które wciąż czekają na odkrycie.

Według Lianga chodzi przede wszystkim o przedstawienie graczom pogłębionej wersji świata Wulin, przy jednoczesnym utrzymaniu oryginalnego zamysłu – stworzenia swego rodzaju grywalnego filmu kung fu.

„Najważniejsze jest to, że zwiększyliśmy intensywność doświadczenia, niekoniecznie chodziło o to, by było bardziej rozbudowane” – wyjaśnia. „Mamy bardzo ładną mapę, ale zamiast upakować na niej tysiące zadań pobocznych, tworzymy ich tylko kilka; są za to głębokie i dramatyczne, a obracają się wokół wuxia lub zemsty. Postawiliśmy na jakość, nie na ilość”.

Tajemniczość Wulinu wynika również z tego, w jaki sposób zaprojektowane i przedstawione są poziomy. Mapa jest stylizowana na wykonany tuszem w stylu chińskim pejzaż, a grafika pojawia się w miarę, jak eksplorujesz i odpoczywasz przy dzwonach.

„W ogólnym sensie cię kieruje, ale nie jest bardzo dokładna, więc wciąż pozostawia ci pewną przestrzeń do eksploracji” – tłumaczy Liang, który wcześniej studiował architekturę na uczelniach Tsinghua i Yale. Zdobytą wiedzę postanowił zastosować do projektowania światów gier, nie budynków. „Wprowadziliśmy do Phantom Blade Zero nowoczesny język projektowania, wykorzystując sztukę i design, aby zmienić całość w immersyjne doświadczenie, a nie listę kontrolną zadań pobocznych czy mapy zaopatrzone w nadmiernie jasne wskazówki. Chcemy zachować autentyczność z czasów złotej ery gier”.

Autentyczność... z powiewem świeżości

Studio S-Game bardzo poważnie podchodzi do kwestii autentyczności w Phantom Blade Zero, co widać zwłaszcza podczas obszernych sekwencji z wykorzystaniem motion capture. Walka z formacją siedmiu szermierzy wymagała uchwycenia siedmiu wykonawców jednocześnie. Do walki z chińskim tańczącym lwem studio zaangażowało mistrza tańca lwa, adepta sztuki przekazywanej w jego rodzie od ponad dziesięciu pokoleń.

W tworzenie gry mocno zaangażował się także Donnie Yen, legenda sztuk walki z Hongkongu. Wciela się on w Mó Yuana, ojca Soula, a także pełni funkcję konsultanta kreatywnego; do celów sekwencji motion capture zaangażował całą swoją „rodzinną drużynę kaskaderską”.

„Donnie miał mnóstwo świetnych pomysłów na choreografię, a także nauczył nas estetyki i filozofii kung fu i szermierki. Pokazał nam, że ruch to nie tylko strona wizualna, ale wyjaśnił, co się za nim kryje, a to pomogło naszej grze wejść na nowy poziom” – mówi Liang. „W ciągu ostatnich dwóch lat był też bardzo zajęty, grając i reżyserując własny film, ale robił wszystko, by nas wspierać. Czasami, gdy miał wolny weekend, leciał z Europy do Chin w piątek wieczorem, pomagał nam z motion capture, a potem wracał do Europy w niedzielę po południu. To szalone, ale naprawdę wzruszające, i bardzo to doceniamy”.

Jeszcze więcej uwagi poświęcono 55 broniom, którymi Soul może władać, a nagranie posługiwania się każdą z nich techniką motion capture zajęło miesiąc. Wiele z nich dzierżą najpierw bossowie; ty dostaniesz je dopiero, gdy ich pokonasz. Dlatego też, gdy boss był płci żeńskiej, studio zleciło nagranie ruchów z bronią także aktorce, aby zachować charakterystyczne cechy, odmienne od ruchów Soula, gdy bierze w ręce tę samą broń. Liang uważa, że cały ten żmudny wysiłek jest dla dobra gracza.

„To zwiększa jakość i intensywność doświadczenia, niekoniecznie zakres wymagań” – wyjaśnia. „Miesiąc poświęcamy na przechwytywanie ruchu, co dla graczy oznacza, że gra się po prostu naturalnie i nie czuje nic dziwnego. Nie czujesz, ile jest w tym wszystkim umiejętności, ale jeśli przyjrzysz się dokładniej, zobaczysz całe mnóstwo działań, gestów, drobnych ruchów, które to wszystko łączą”.

To dążenie do autentyczności oznacza również łamanie stereotypów dotyczących tego, jak powinna wyglądać gra osadzona w chińskiej kulturze. W dolinie znajduje się bambusowy las, znak rozpoznawczy klasycznych filmów wuxia, od Dotyku Zen po Dom latających sztyletów. Pod koniec Rozdziału 1 Soul dociera jednak do wieży z bardziej nowoczesnymi elementami w stylu steampunk, zaprojektowanej na podstawie skanu 3D prawdziwej, opuszczonej huty stali w Pekinie. Nawet chiński tańczący lew, z autentycznie odwzorowanymi tańcami i ścieżką dźwiękową z perkusją graną przez prawdziwych mistrzów, zyskuje w drugiej fazie zabawny akcent, kiedy muzyka zmienia się w nowocześniej brzmiący rock and roll.

„Nie chcemy tworzyć stereotypu chińskiej czy azjatyckiej kultury” – podkreśla Liang. „Jesteśmy nie tylko Chińczykami, ale nowym pokoleniem, a wizerunek Chin dziś może również obejmować roboty lub pociągi dużych prędkości. Dlatego jako nowe pokolenie chińskich twórców chcemy to wszystko pokazać”.

Poziom trudności w nowej odsłonie

Udało mi się stoczyć walkę z tańczącym lwem, który pojawia się znacznie później w grze, ale zobaczyć jego drugiej fazy już nie. Sama pierwsza faza to niezwykle wymagająca walka. Wymaga dokładnego przestudiowania ruchów lwa, gdy unikasz różnych ataków, począwszy od opancerzonych kolców wokół jego głowy aż po ogień, którym zionie.

Nie oznacza to jednak, że Phantom Blade Zero rzuci cię na głęboką wodę. Bossowie z rozdziału 1 – w tym Jagged Steel, szalony brutal, którego broń wywołująca krwawienie nosi to samo imię, Peng Meng, potężny mistrz topora, oraz The Hunt, zamaskowany Łowca Zakonu – każdy z nich bazuje na tym, co już wiesz. Twórcy gry ukryli też poza utartymi ścieżkami kilku sekretnych bossów; na potyczkę z nimi jednak było dla mnie za wcześnie.

Piszę to, aby podkreślić, że fakt, iż Phantom Blade Zero potrafi zaskoczyć iście kinowym widowiskiem nie oznacza zdjęcia z gracza odpowiedzialności – zwycięstwo wymaga wysiłku, a za losowe i chaotyczne wciskanie byle jakich przycisków czeka surowa kara.


Jednak studio S-Game podjęło również kroki w celu złagodzenia frustracji wspólnych dla innych gier typu soulslike. Nie tracisz żadnych zasobów po śmierci, a dzwony znajdują się blisko miejsc starć z bossami. Ostatecznie wyczerpałem pasek zdrowia Hunta, tylko po to, by zobaczyć, jak powraca w drugiej fazie i z drugim paskiem zdrowia, gdy mi zabrakło już przedmiotów leczących. Z ulgą przyjąłem wieść, że po śmierci i odrodzeniu się w punkcie kontrolnym mogę kontynuować od drugiej fazy.

Możesz także zmniejszyć poziom trudności z domyślnego trybu Pathbreaker na łatwiejszy tryb Wayfarer. Nie chodzi tu tylko o ułatwienie gry; S-Game wychodzi naprzeciw także hardkorowym graczom, którzy pragną większego wyzwania. Tryb Hellwalker wykorzystuje adaptacyjną SI, więc wrogowie odczytują twoje nawyki i zmieniają wzorce ataków w czasie rzeczywistym. Tryb 66 Days wprowadza w odliczaniu fabularnym sztywny limit określający, ile razy Soul może umrzeć, zanim gra zakończy się na dobre.

„W New Game Plus odblokowujemy tryb 66 Days” – mówi Liang. „Nie chcieliśmy, żeby ludzie czuli się zbyt sfrustrowani za pierwszym podejściem; mamy nadzieję, że jak najwięcej osób ukończy historię i poczuje, jak myśli bohater. Drugie podejście to może być czysta rozgrywka i wyzwanie!”.

Phantom Blade Zero ukaże się w Epic Games Store 29 października 2026 roku.

W tym artykule
Phantom Blade Zero
Phantom Blade Zero
59,99 USD