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Phantom Blade Zero: Primeiras impressões – O yin e o yang do espetáculo kung fu e do desafio Soulslike

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Alan Wen, Contributor
9 de out. de 2026

Phantom Blade Zero é mais do que combates contra bosses. No entanto, é nos seus duelos rápidos, elegantes e frenéticos que melhor capta o suspense de tirar o fôlego de um embate entre adversários perfeitamente equiparados em filmes clássicos de artes marciais, como a luta de dez minutos de Bruce Lee com Chuck Norris em The Way of the Dragon, ou o confronto de Michelle Yeoh e Zhang Ziyi em Crouching Tiger, Hidden Dragon.

Se já jogaste um RPG de ação moderno na terceira pessoa, especialmente um muito influenciado por Dark Souls, muito disto vai parecer-te familiar. Ações como ataques pesados e a defesa exigem um recurso de energia chamado Sha-Chi. É igualmente importante reagir aos ataques codificados por cores de um adversário para te esquivares ou aparares de acordo.

No entanto, a execução parece muito diferente.

Por exemplo, o assassino fantasma Soul não se limita a segurar a sua lâmina à frente para antecipar um ataque quando está em guarda; ele atinge a lâmina que se aproxima, refletindo a filosofia yin-yang do kung fu chinês, segundo a qual o ataque e a defesa são uma só coisa.

As artes marciais, particularmente em filmes wuxia, parecem muitas vezes uma dança de duelo, o que também te pode levar a pensar nas sequências altamente coreografadas e encenadas de um jogo de ação cinematográfico como God of War ou Uncharted. Estes momentos existem em Phantom Blade Zero, no entanto, também não podem ser descritos simplesmente como eventos quick-time, pois continuas muitas vezes a ter controlo total sobre as ações de Soul a cada momento.

Enquanto Soul se aventura pelo mundo marcial sombrio de Wulin, após um duelo que o deixa gravemente ferido e com apenas 66 dias de vida, sinto outra tensão quanto à direção de Phantom Blade Zero: será uma aventura de ação cinematográfica em terceira pessoa que te faz sentir um herói sem esforço, ou um Soulslike punitivo que te obriga a lutar por cada pequeno avanço? Pela minha experiência de jogo no seu primeiro capítulo, equilibra-se entre ambos.

Entra no Wulin

O fundador e diretor de jogo da S-Game, Soulframe Liang, passou cerca de uma década a fazer jogos mais pequenos, incluindo três títulos para dispositivos móveis, antes de fazer a transição para AAA. Está ciente da tensão entre uma experiência moderna e acessível e os jogos hardcore com que cresceu.

O Capítulo 1 leva Soul rio acima através de um vale invadido por inimigos levados à loucura por uma praga conhecida como Transcendence. Soul é um assassino altamente habilidoso desde o início, então consegue eliminar rapidamente muitos deles com a sua arma principal, Sanguine, uma espada de uma mão com um nome apropriado, com uma lâmina de aço cor de sangue.

Mas a exploração e a descoberta também são fundamentais para este jogo de ação e role-playing. Encontro encostas rochosas com cicatrizes de golpes de espada, o que significa que podem ser escaladas. Também encontro obstáculos que sugerem ferramentas que ainda não encontrei, como pontos de ancoragem que evidentemente precisam de um gancho de escalada para atravessar abismos de outra forma intransponíveis, ou um saco pendurado numa árvore alta que pede um arco. Outros detalhes, como uma mensagem em caracteres chineses gravada numa parede, sugerem mistérios que ainda aguardam ser revelados.

Para Liang, tudo isto se resume a aprofundar o mundo do Wulin para os jogadores, mantendo a direção original de criar um filme de kung fu jogável.

“O mais importante é que aumentámos a densidade da experiência, mas não se trata necessariamente de a tornar maior”, explicou Liang. “Temos um mapa muito bom, mas em vez de enchê-lo com milhares de missões secundárias, fazemos várias missões secundárias muito profundas e dramáticas, sobre wuxia ou vingança. Aumentámos a densidade da experiência em vez da quantidade.”

A sensação de mistério de Wulin também provém do design e da apresentação do nível. O mapa é estilizado como uma pintura chinesa a tinta e aguada, e a arte vai-se revelando à medida que exploras e descansas nos sinos.

"Dá uma noção aproximada da direção, mas não é tão preciso, por isso ainda deixa algum espaço para explorar", disse Liang, que anteriormente estudou arquitetura em Tsinghua e Yale antes de aplicar essa formação ao design de mundos de jogos. "O que estamos fazendo com o Phantom Blade Zero é trazer uma linguagem de design moderna e, em seguida, usar arte e design para transformar isso em uma experiência imersiva, e não uma lista de missões secundárias ou orientações muito claras de mapas. Ainda queremos manter a autenticidade da era dourada dos jogos."

Autêntico, mas inovador

A S-Game leva a autenticidade muito a sério em Phantom Blade Zero, especialmente durante a sua extensa captura de movimentos. Uma luta contra uma formação de sete espadachins envolveu a captura de movimentos de sete artistas ao mesmo tempo. Para uma luta contra um leão dançarino chinês, o estúdio recrutou um grão-mestre da dança do leão cuja arte foi transmitida por mais de dez gerações.

A lenda das artes marciais de Hong Kong, Donnie Yen, também está bastante envolvida no jogo. Ele interpreta Mó Yuan, o pai de Soul, e também atua como consultor criativo, trazendo a sua “equipa de duplos familiar” para a captura de movimentos.

“O Donnie deu muitas ótimas ideias para a coreografia e também nos ensinou um pouco sobre a estética e a filosofia do kung fu e da esgrima. Ensinou-nos não só o aspeto do movimento, mas também o que está subjacente ao movimento, o que também ajudou a fazer evoluir o nosso jogo para um novo nível”, disse Liang. “Ele também tem estado superocupado nestes últimos dois anos a atuar e a realizar o seu próprio filme, mas faria tudo o que pudesse para nos apoiar. Às vezes, quando tinha um fim de semana para descansar, voava da Europa para a China na sexta-feira à noite, ajudava-nos com a captura de movimentos e depois voava de volta para a Europa no domingo à tarde. É uma loucura, mas muito comovente, e agradecemos muito.”

Foi dada ainda mais atenção às 55 armas que Soul pode usar, tendo cada uma delas levado um mês de captura de movimentos para ser gravada. Muitas são empunhadas primeiro por bosses e tornam-se tuas depois de os derrotares; assim, quando uma boss usa uma arma, o estúdio recorre a uma intérprete para capturar os seus movimentos, mantendo-os distintos dos de Soul quando ele pega na mesma arma. Para Liang, todo este esforço minucioso é para benefício do jogador.

“Aumenta a qualidade e a densidade da experiência em vez da escala” explicou ele. “Fazemos um mês de captura de movimentos, mas para os jogadores jogar parece natural e não sentem nada de estranho. Não se percebe quantas habilidades existem, mas se olharmos em detalhe, há imensas ações e execuções, com imensos movimentos de ligação.”

Esse compromisso com a autenticidade também significa subverter os estereótipos sobre o aspeto de um jogo culturalmente chinês. O vale tem uma floresta de bambu, uma imagem de marca dos filmes clássicos de wuxia, desde A Touch of Zen até House of Flying Daggers. Mas perto do final do Capítulo 1, Soul chega a uma torre com elementos mais modernos de steampunk, modelada a partir de uma digitalização 3D de uma verdadeira fábrica de aço abandonada em Pequim. Até o leão dançarino chinês, com as suas danças autenticamente capturadas e uma banda sonora de tambores tocados por verdadeiros mestres, ganha um toque divertido na sua segunda fase, quando a música se transforma num rock and roll com um som mais moderno.

"Não queremos criar um estereótipo da cultura chinesa ou asiática", disse Liang. "Não somos apenas chineses, mas uma nova geração, e a imagem da China hoje também pode incluir robôs ou comboios de alta velocidade. Então, vamos apresentar isso como uma nova geração de criadores chineses."

Redefinir a dificuldade

Consegui lutar contra aquele leão dançarino, que aparece muito mais tarde no jogo, mas nunca vi a sua segunda fase. Só a primeira fase já é um combate incrivelmente desafiador. É preciso estudar atentamente os movimentos do leão para evitar ataques que vão desde os espigões blindados à volta da cabeça até ao bafo de fogo.

Não é que Phantom Blade Zero te lance logo para o mais difícil. Os bosses do Capítulo 1, incluindo Jagged Steel, um bruto frenético cuja arma que inflige sangramento partilha o seu nome, Peng Meng, um mestre de machado implacável, e The Hunt, um Caçador mascarado da Ordem, desenvolvem, cada um, o que já aprendeste. Dito isto, o jogo não tem medo de esconder alguns bosses secretos fora dos caminhos habituais que, claramente, eu ainda não estava preparado para enfrentar.

Tudo isto sublinha que a habilidade de Phantom Blade Zero para o espetáculo cinematográfico não surge à custa da exigência de lutar pela vitória, e carregar nos botões de forma indisciplinada é severamente punido.


No entanto, a S-Game também tomou medidas para aliviar as frustrações comuns a outros Soulslikes. Não perdes recursos ao morrer, e os sinos ficam perto dos confrontos com bosses. Acabei por esgotar a barra de vida de The Hunt, apenas para o ver regressar com uma segunda fase e uma segunda barra de vida enquanto não tinha mais curas. Foi um alívio saber que, depois de morrer e reaparecer no ponto de controlo, podia continuar a partir da segunda fase.

Também podes diminuir a dificuldade do modo predefinido Pathbreaker para o modo Wayfarer, mais brando. Não se trata apenas de tornar o jogo mais fácil; a S-Game também está a satisfazer os jogadores mais dedicados que querem um desafio maior. O modo Hellwalker usa IA adaptativa, por isso os inimigos leem os teus hábitos e mudam os seus padrões de ataque em tempo real. O modo 66 Days transforma a contagem decrescente da história num limite fixo de quantas vezes Soul pode morrer antes que o jogo termine de vez.

“O modo 66 Days é desbloqueado no New Game Plus”, disse Liang. “Não queríamos que as pessoas se sentissem demasiado frustradas na primeira partida, por isso, desejamos que o maior número possível de pessoas termine a história e sinta o que o herói está a pensar. A segunda partida é sobre jogabilidade pura e desafio!”

O Phantom Blade Zero será lançado na Epic Games Store a 29 de outubro de 2026.

Nesta história
Phantom Blade Zero
Phantom Blade Zero
US$ 59,99