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Phantom Blade Zero na prática: o yin e o yang do espetacular kung fu junto ao desafio soulslike

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Alan Wen, Contributor
9 de out. de 2026

Phantom Blade Zero é mais que lutas contra chefes. É na rapidez, coreografia e frenesi dos duelos rápidos que o jogo melhor captura o suspense de tirar o fôlego dos embates entre oponentes perfeitamente equilibrados, inspirados em cenas clássicas de filmes de artes marciais, como a luta de dez minutos de Bruce Lee com Chuck Norris em O Voo do Dragão ou o duelo de Michelle Yeoh e Zhang Ziyi em O Tigre e o Dragão.

Se você já jogou algum dos RPGs de ação em terceira pessoa modernos, fortemente influenciados por Dark Souls, se sentirá como em casa. Movimentos como ataques pesados e bloqueio exigem um recurso especial de energia chamado Sha-Chi, e a reação certa aos ataques marcados por cores dos adversários também é essencial para conseguir esquivar ou se defender bem deles.

No entanto, a execução de tudo isso se sente bem diferente.

Por exemplo, Soul, o nosso assassino do Phantom World, não se limita a erguer a espada à frente para antecipar um ataque ao se defender: ele também golpeia a lâmina que se aproxima, seguindo a filosofia yin-yang do kung fu chinês em que ataque e defesa são uma coisa só.

Os filmes de artes marciais, especialmente os do subgênero wuxia, costumam fazer os duelos parecerem danças. Talvez isso ressoe na sua memória, como naquelas sequências fortemente coreografadas e roteirizadas de jogos de ação cinematográfica como God of War ou Uncharted. Esses momentos existem em Phantom Blade Zero, mas não é suficiente descrevê-los como simples sequências de QTE (eventos rápidos), já que todos os controles de ação do Soul permanecem à plena disposição dos jogadores.

À medida que o Soul se aventura no sombrio mundo das artes marciais de Wulin, após um duelo que o deixa gravemente ferido e com apenas 66 dias de vida, é notável um outro dilema da direção de Phantom Blade Zero: estamos frente a um jogo que prioriza a cinematografia de ação e aventura em terceira pessoa para gerar um fácil sentimento de heroísmo, ou prima a exigência do gênero soulslike, que nos obriga a lutar duro por cada centímetro de progresso? A julgar pela nossa experiência prática com o primeiro capítulo, parece haver um equilíbrio entre ambas as coisas.

Entrando em Wulin

O fundador e diretor de jogo da S-Game, Soulframe Liang, passou cerca de uma década criando jogos menores, incluindo três títulos para celular, antes de migrar para o gênero AAA. Ele está ciente da tensão entre as experiências modernas e acessíveis e a dificuldade dos jogos com os quais cresceu jogando.

O capítulo 1 envia o Soul rio acima por um vale repleto de inimigos levados à loucura por uma praga chamada Transcendence. Desde o início, o nosso personagem já é um assassino altamente habilidoso capaz de eliminar rapidamente muitos oponentes com a arma principal Sanguine, uma espada de uma mão com lâmina de aço vermelho-sangue.

Entretanto, a exploração e a descoberta também são elementos essenciais neste jogo de RPG de ação. As encostas de penhascos marcadas com golpes de espada indicam que podem ser escaladas. Alguns obstáculos sugerem a necessidade de ferramentas específicas que o personagem ainda não possui, como pontos de ancoragem que evidentemente podem ser alcançados com um gancho para atravessar abismos intransponíveis ou sacos pendurados em árvores altas que pedem um arco. Outros detalhes, como mensagens com caracteres chineses gravados na parede, também sugerem mistérios que serão revelados.

Liang revelou que o objetivo foi ampliar o universo de Wulin para os jogadores, mantendo a visão original de criar um filme de kung fu jogável.

"O mais importante é elevar essa densidade da experiência, mas sem necessariamente ampliar o tamanho dela. A gente tem um mapa muito bom, mas, em vez de empacotar tudo com milhares de missões secundárias, criamos um bom número delas com muita profundidade e dramatismo, em linha com o mundo dos filmes wuxia e de vingança. Aumentamos a densidade da experiência, em vez da quantidade."

E parece que o senso de mistério de Wulin também está presente no desenho e na apresentação dos níveis. O mapa é estilizado como uma pintura chinesa em nanquim, e mais dessa arte se revela ao explorar esse mundo e descansar nos sinos.

"Damos uma noção geral do rumo do jogo, mas sem muita precisão, o que deixa um certo espaço para a exploração" disse Liang, que fez uso da sua formação prévia em arquitetura em Tsinghua e Yale para elaborar o design do mundo do jogo. "O que estamos fazendo com Phantom Blade Zero é trazer uma linguagem moderna, usando arte e design para criar uma experiência imersiva, ao invés de uma simples lista de missões secundárias ou uma orientação óbvia no mapa. Queremos manter a autenticidade da era de ouro dos jogos."

Sendo autêntico, com um toque de originalidade

A S-Game leva a autenticidade muito a sério em Phantom Blade Zero, especialmente durante suas intensas sessões de captura de movimento. Uma luta contra uma formação de sete espadachins envolveu a captura de sete artistas ao mesmo tempo. Para uma luta contra um leão dançarino chinês, o estúdio contou com a participação de um grande mestre da dança do leão, cuja arte vem sendo transmitida há mais de dez gerações.

Donnie Yen, o lendário ator de artes marciais de Hong Kong, também se envolveu bastante no jogo. Além de interpretar Mó Yuan, o pai do Soul, o ator também trabalhou como consultor criativo, trazendo sua grande família de dublês para o set de filmagem, segundo revelou o próprio Liang.

"Donnie deu muitas ideias ótimas de coreografia e também transmitiu parte da estética e da filosofia do kung fu para a equipe. No combate com espadas, ele explicou não só como deve ser a aparência do movimento, mas também os fundamentos por trás, o que também ajudou a elevar nosso jogo a um novo patamar. O Donnie esteve muito ocupado nesses últimos dois anos atuando e dirigindo seu próprio filme, mas ele fez de tudo para nos apoiar. Às vezes, quando tinha um fim de semana de descanso, ele aproveitava para voar da Europa para a China na sexta à noite, dava uma mãozinha com a captura de movimentos e depois voava de volta para a Europa no domingo pela tarde. Foi uma loucura, e muito emocionante também, realmente somos muito gratos."

E, se não bastasse, a equipe dedicou ainda mais atenção às 55 armas que o Soul pode empunhar: cada uma delas levou um mês de captura de movimento para ser registrada. Muitas delas são empunhadas primeiramente pelos chefes e se tornam suas após derrotá-los. Assim, quando você encontrar chefes femininas, saiba que, para esses casos, o estúdio contratou especificamente artistas mulheres para capturar esses movimentos, para diferenciá-los dos movimentos masculinos do Soul ao empunhar a mesma arma. Todo esse esforço minucioso visa beneficiar os jogadores, segundo o Liang.

"Tudo isso foi para aumentar a qualidade e a densidade da experiência, em vez de simplesmente ampliar o escopo. Para a gente foi todo um mês de captura de movimentos, mas para os jogadores, será uma jogabilidade o mais natural possível, sem sensação de estranheza. Você não percebe quantas habilidades aparecem ao jogar, mas, se prestar atenção, dá para ver inúmeras ações e execuções, com muitos movimentos interligados."

Esse compromisso com a autenticidade também implicou subverter os estereótipos de como um jogo culturalmente chinês deve ser. O vale tem uma floresta de bambu, uma marca registrada dos filmes wuxia, como Um Toque de Zen e O Clã das Adagas Voadoras. Porém, perto do fim do capítulo 1, Soul chega a uma torre com elementos steampunk mais modernos, inspirada em uma digitalização 3D de uma fábrica de aço abandonada que existe realmente em Pequim. Liang disse que até mesmo o leão dançarino chinês, com suas danças autenticamente capturadas e uma trilha sonora de tambores tocados por profissionais reais, ganha um toque divertido na segunda fase do combate, quando a música se transforma em um rock and roll com batida mais moderna.

"Não queríamos criar um estereótipo da cultura chinesa ou asiática. Não somos apenas chineses, somos toda uma nova geração, e a imagem da China atual também pode incluir robôs ou trens de alta velocidade. É por isso que vamos apresentar isso como uma nova geração de criadores chineses."

Redefinindo a dificuldade

Tivemos a oportunidade de lutar contra o tão aclamado leão dançarino que aparece bem mais tarde no jogo, apesar de não termos chegado na segunda fase da batalha. Mas a primeira fase, por si só, já é uma luta incrivelmente desafiadora. Ela exige um estudo bem minucioso dos movimentos do leão enquanto você esquiva ataques que vão de espinhos blindados ao redor da cabeça até sopros de fogo.

Não é que Phantom Blade Zero jogue você em uma situação difícil de cara. Cada um dos chefes do capítulo 1 se baseia no que você já aprendeu, como Jagged Steel, um brutamontes frenético com uma arma de mesmo nome que causa sangramento, Peng Meng, um mestre do machado cheio de golpes potentes, e The Hunt, um caçador mascarado da Ordem. Entretanto, vale esclarecer que o jogo não evita esconder alguns chefes secretos fora do caminho principal, que claramente nos pegaram desprevenidos no jogo.

Tudo isso reafirma que a aptidão cinematográfica espetacular de Phantom Blade Zero não vem à custa de uma luta grosseira pela vitória, já que a punição por apertar freneticamente os botões, sem uma estratégia prévia, é bem severa.


No entanto, a S-Game também tomou medidas para aliviar as frustrações comuns que outros soulslikes causam. Por exemplo, você não perde recursos ao morrer e os sinos ficam perto dos confrontos com chefes. Quando finalmente conseguimos esgotar a barra de vida do The Hunt no nosso jogo, ficamos sem curas para enfrentar a reaparição do chefe com uma nova barra de vida cheia, na segunda fase do combate. Perdemos, sim, mas foi um alívio saber que, ao voltarmos e ressurgirmos no ponto de verificação, já entramos diretamente na segunda fase.

Ao invés do modo padrão Pathbreaker, você pode diminuir a dificuldade escolhendo o modo Wayfarer, que é mais indulgente. Mas a S-Game não se limita a deixar o jogo mais fácil, já que também se esforça para atender aos jogadores mais experientes que querem um desafio maior. É o caso do modo Hellwalker, que usa uma IA adaptativa para os inimigos lerem os hábitos dos jogadores e mudarem os padrões de ataque em tempo real. Por outro lado, o modo 66 Days transforma a contagem regressiva da história em um limite rígido da quantidade de vezes que o Soul pode morrer antes de o jogo terminar para sempre.

"O modo 66 Days é desbloqueado no New Game Plus", disse Liang. "Não queríamos que as pessoas se sentissem frustradas demais na primeira jogada, por isso nos empenhamos para que o maior número possível de jogadores conclua a história para compreender o que o herói sente. A segunda jogada se dedica exclusivamente à jogabilidade e ao desafio!"

Phantom Blade Zero será lançado na Epic Games Store em 29 de outubro de 2026.

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Phantom Blade Zero
Phantom Blade Zero
US$ 59,99