Phantom Blade Zero, prime impresii: spectacolul kung fu și provocarea Soulslike, yin și yang într-un singur joc
Phantom Blade Zero nu se rezumă la luptele cu boși. Și totuși, tocmai în duelurile sale rapide, frenetice și grațioase ca un balet, jocul surprinde cel mai bine suspansul care îți taie răsuflarea, specific ciocnirilor dintre adversari de forțe perfect egale din filmele clasice de arte marțiale, precum lupta de zece minute a lui Bruce Lee cu Chuck Norris din The Way of the Dragon sau confruntarea dintre Michelle Yeoh și Zhang Ziyi din Crouching Tiger, Hidden Dragon.
Pentru cine a mai jucat un RPG de acțiune modern la persoana a treia, mai ales unul puternic influențat de Dark Souls, o mare parte din toate acestea va părea cunoscută. Acțiuni precum atacurile puternice și apărarea necesită o resursă de energie numită Sha-Chi, în timp ce este la fel de important să reacționezi la atacurile adversarului codate prin culori, ca să poți eschiva sau para în consecință.
Cu toate acestea, execuția lasă o impresie cu totul diferită.
Un exemplu: Soul, asasinul fantomă, nu se mulțumește să țină lama în față pentru a întâmpina un atac atunci când se apără, ci o lovește pe cea care vine spre el, întruchipând filozofia yin-yang din kung fu-ul chinezesc, în care atacul și apărarea sunt una și aceeași.
Artele marțiale, în special cele din filmele wuxia, au adesea aerul unui dans, iar asta te poate trimite cu gândul la secvențele riguros coregrafiate și scenarizate din jocurile de acțiune cinematografice, precum God of War sau Uncharted. Astfel de momente există în Phantom Blade Zero, dar nu le poți reduce la simple evenimente quick-time, întrucât de cele mai multe ori continui să controlezi pe deplin acțiunile lui Soul, clipă de clipă.
Pe măsură ce Soul se aventurează în lumea marțială întunecată din Wulin, după un duel care îl lasă grav rănit și cu doar 66 de zile de trăit, mai simt o tensiune în privința direcției pe care o va urma Phantom Blade Zero: este o aventură de acțiune cinematografică, la persoana a treia, în care te simți eroic fără efort, sau un Soulslike necruțător, care te pune să muncești pentru fiecare centimetru de progres? După ce am jucat primul capitol, pot spune că jocul le împacă pe amândouă.
Pășește în Wulin
Fondatorul și directorul de joc al S-Game, Soulframe Liang, a lucrat circa zece ani la jocuri de mai mică amploare, între care trei titluri mobile, înainte de a se reorienta spre producțiile AAA. El știe bine că trebuie să împace o experiență modernă și accesibilă cu jocurile hardcore pe care le-a iubit în copilărie.
În capitolul 1, Soul urcă pe firul apei printr-o vale năpădită de inamici scoși din minți de o molimă numită Transcendence. Soul e un asasin foarte priceput de la bun început, așa că își poate doborî rapid mulți dintre dușmani cu arma principală, Sanguine, o sabie de o mână cu un nume pe măsură și o lamă de oțel roșie ca sângele.
Totuși, explorarea și descoperirea contează la fel de mult în acest RPG de acțiune. Întâlnesc pereți de stâncă cu urme de lovituri de sabie, iar asta îmi spune că mă pot cățăra pe ei. Dau și peste obstacole care trădează uneltele pe care nu le am încă: puncte de ancorare ce cer, evident, un cârlig de agățare, pentru a trece peste prăpăstii altfel de netrecut, sau un sac atârnat într-un copac înalt, care cere un arc. Alte detalii, precum un mesaj în caractere chinezești gravat pe un zid, sugerează mistere care așteaptă încă să fie dezvăluite.
Pentru Liang, miza este să adâncească universul Wulin pentru cei care joacă, fără să abandoneze ideea de la care a pornit: un film de kung fu pe care îl poți juca.
„Esențial este că am crescut densitatea experienței, nu neapărat dimensiunea ei”, a explicat Liang. „Harta noastră este foarte frumoasă, dar, în loc să o încărcăm cu mii de misiuni secundare, preferăm câteva, foarte profunde și dramatice, despre wuxia sau despre răzbunare. Am mizat pe densitatea experienței, nu pe cantitate.”
Aura de mister din Wulin se datorează și modului în care este proiectat și prezentat nivelul. Harta imită o pictură chinezească în tuș, iar tot mai multe elemente grafice se completează pe măsură ce explorezi și te odihnești la clopote.
„Harta îți dă o direcție generală, dar nu foarte exactă, așa că îți rămâne loc de explorat”, a spus Liang, care a studiat arhitectura la Tsinghua și la Yale, iar apoi și-a pus pregătirea în slujba designului de lumi pentru jocuri. „Cu Phantom Blade Zero introducem un limbaj de design modern, pe care apoi îl transformăm, prin artă și design, într-o experiență imersivă, nu într-o listă de misiuni secundare de bifat și nici într-o hartă care îți spune exact încotro să mergi. Rămâne dorința noastră de a păstra autenticitatea epocii de aur a jocurilor.”
Autenticitate cu suflu nou
S-Game tratează cu maximă seriozitate autenticitatea din Phantom Blade Zero, mai ales în timpul amplului proces de motion capture. Pentru o luptă împotriva unei formații de șapte spadasini au fost înregistrați simultan șapte interpreți. Pentru lupta împotriva unui leu dansator chinezesc, studioul a cerut ajutorul unui mare maestru al dansului leului, moștenitor al unei arte transmise de peste zece generații.
Donnie Yen, legenda artelor marțiale din Hong Kong, a pus și el umărul din greu la acest joc. El îl interpretează pe Mó Yuan, tatăl lui Soul, și este totodată consultant creativ, iar pentru motion capture a venit cu „familia sa de cascadori”.
„Donnie a venit cu multe idei excelente pentru coregrafie și ne-a învățat câte ceva despre estetica și filozofia kung fu-ului și a luptei cu sabia. Nu ne-a învățat doar cum arată mișcarea, ci și ce stă la temelia ei, iar asta ne-a ajutat să ducem jocul la un nou nivel”, a spus Liang. „În ultimii doi ani a avut un program extrem de încărcat, fiind și actor, și regizor în propriul film, dar a făcut tot ce-i stă în putință ca să ne susțină. Uneori, în weekendurile în care putea să se odihnească, se urca vineri seara în avion din Europa spre China, ne ajuta la sesiunile de motion capture și se întorcea în Europa duminică după-amiază. E de necrezut, dar profund emoționant, și îi suntem nespus de recunoscători.”
Și mai multă atenție s-a acordat celor 55 de arme pe care le poate mânui Soul, fiecare dintre ele necesitând o lună de motion capture pentru înregistrare. Multe dintre ele sunt mânuite mai întâi de boși și devin ale tale după ce îi învingi. De aceea, când o armă este folosită de un boss de sex feminin, studioul recurge la o interpretă pentru a-i capta mișcările, astfel încât acestea să se deosebească de cele ale lui Soul atunci când el preia aceeași armă. În ochii lui Liang, toată această muncă meticuloasă servește un singur scop: experiența de joc.
„Aceasta contribuie la calitatea și densitatea experienței, nu la amploarea ei”, a explicat el. „Noi muncim o lună întreagă la mocap, dar cine joacă are senzația că totul vine de la sine și nu simte nimic ciudat. Nu simți câte tehnici sunt, dar dacă te uiți mai atent, vezi o mulțime de acțiuni și execuții, legate între ele prin nenumărate mișcări de tranziție.”
Fidelitatea față de autentic presupune și demontarea clișeelor despre cum ar trebui să arate un joc cu specific cultural chinezesc. În vale se găsește o pădure de bambus, emblemă a filmelor wuxia clasice, de la „A Touch of Zen” până la „House of Flying Daggers”. Spre finalul capitolului 1, însă, Soul ajunge la un turn cu elemente steampunk mai moderne, construit după scanarea 3D a unei fabrici de oțel din Beijing, care există cu adevărat și este acum părăsită. Chiar și leul dansator chinezesc, ale cărui dansuri au fost captate cu fidelitate și a cărui coloană sonoră constă în tobe bătute de adevărați maeștri, primește o notă jucăușă în a doua fază, când muzica alunecă spre un rock and roll cu sunet mai modern.
„Nu ne dorim să cădem într-un stereotip despre cultura chineză sau asiatică”, a spus Liang. „Nu suntem doar chinezi, ci o generație nouă, iar imaginea Chinei de azi poate cuprinde la fel de bine roboți sau trenuri de mare viteză. De aceea o vom prezenta din perspectiva unei noi generații de creatori chinezi.”
O nouă definiție a dificultății
Am avut ocazia să mă măsor cu acel leu dansator, care apare mult mai târziu în joc, dar nu am ajuns niciodată la a doua sa fază. Dar și prima fază este o încercare formidabilă, care te pune la grea probă. Cere un studiu atent al mișcărilor leului, în timp ce eviți atacuri care variază de la țepii blindați din jurul capului până la suflul de foc.
Jocul nu te aruncă totuși în luptă pe nepregătite. Boșii din capitolul 1 — Jagged Steel, o brută furioasă a cărei armă provoacă sângerare și îi poartă numele; Peng Meng, un maestru al toporului cu lovituri devastatoare și The Hunt, un vânător mascat al Ordinului — se bazează fiecare pe ce ai învățat deja. Acestea fiind spuse, jocul nu se sfiește să ascundă pe cărări ferite câțiva boși secreți, pe care, în mod evident, nu eram încă în stare să-i înfrunt.
Totul arată că dibăcia cu care Phantom Blade Zero oferă spectacol cinematografic nu face victoria mai ușoară, iar cine apasă butoanele la întâmplare plătește scump.
Cu toate acestea, S-Game a luat măsuri pentru a atenua frustrările comune altor jocuri de tip Soulslike. Nu pierzi nicio resursă când mori, iar clopotele sunt aproape de luptele cu boși. În cele din urmă, am golit bara de viață a lui The Hunt, doar ca să-l văd revenind cu o a doua fază și o a doua bară de viață, exact când rămăsesem fără vindecări. A fost o ușurare să aflu că, după ce am murit și am reapărut la punctul de control, puteam relua de la a doua fază.
Poți totodată să reduci dificultatea de la modul implicit Pathbreaker la modul mai permisiv Wayfarer. Nu e vorba, de altfel, doar de a face jocul mai accesibil: S-Game vine și în întâmpinarea celor care caută o provocare cu adevărat hardcore. În modul Hellwalker, o inteligență artificială adaptivă îi face pe inamici să-ți studieze obiceiurile și să-și modifice tiparele de atac pe loc. Modul 66 Days preschimbă numărătoarea inversă din poveste într-o limită fermă: Soul poate muri de un număr limitat de ori, după care jocul se încheie pentru totdeauna.
„Modul 66 Days se deblochează în New Game Plus”, a spus Liang. „La prima parcurgere nu voiam să existe prea multă frustrare, așa că vrem ca cât mai mulți jucători să termine povestea și să simtă cum gândește eroul. A doua parcurgere e dedicată gameplay-ului pur și provocării!”
Phantom Blade Zero va fi disponibil pe Epic Games Store începând cu 29 octombrie 2026.
