Лонгрид

Первый взгляд на Phantom Blade Zero — инь и ян зрелищности кунг-фу и сложности soulslike-игр

A
Alan Wen, Contributor
9 окт. 2026 г.

Phantom Blade Zero — это не только битвы с боссами. Однако именно в этих скоростных, грациозных и неистовых дуэлях лучше всего передаётся захватывающее напряжение схватки между идеально равными противниками из классических фильмов о боевых искусствах, например, десятиминутного поединка Брюса Ли с Чаком Норрисом в «Пути дракона» или противостояние Мишель Йео и Чжан Цзыи в «Крадущемся тигре, затаившемся драконе».

Если вы играли в современный ролевой экшен от третьего лица, особенно если его авторы ощутимо вдохновлялись Dark Souls, то многое здесь покажется вам знакомым. Такие действия, как мощные атаки и блокирование, требуют ресурса энергии под названием Ша Ци. При этом не менее важно реагировать на обозначенные цветом атаки противника, чтобы вовремя увернуться или парировать.

И всё же исполнение этого ощущается совсем иначе.

Например, фантомный убийца Соул при обороне не просто выставляет свой клинок перед собой, чтобы принять атаку, — он отбивает входящий клинок, что отражает философию инь-ян китайского кунг-фу, в котором нападение и защита — это одно и то же.

Сражения в фильмах жанра уся зачастую напоминают скорее танцевальные поединки. В играх что-то подобное вы могли видеть в тщательно срежиссированных заскриптованных последовательностях движений из таких кинематографичных экшен-игр, как God of War или Uncharted. Такие моменты есть в Phantom Blade Zero, но их при этом нельзя назвать просто событиями QTE, поскольку во многих подобных случаях вы будете полностью контролировать действия Соула в каждый момент времени.

Соул получил на дуэли тяжёлое ранение, из-за которого ему остаётся жить всего 66 дней, и теперь путешествует по сумрачному миру боевых искусств Улинь. А я в это время задаюсь вопросом другим вопросом: каков жанр Phantom Blade Zero — это кинематографичный приключенческий боевик от третьего лица, в котором вы легко и непринуждённо можете почувствовать себя героем, или безжалостный soulslike, заставляющий вас бороться за каждый шаг? Судя по первой главе, эта игра балансирует между этими двумя жанрами.

Войдите в Улинь

Основатель и геймдиректор S-Game Соулфрейм Лян около десяти лет разрабатывал небольшие игры (в том числе три мобильные), прежде чем перейти к AAA-проектам. Он осознаёт противоречие между современным доступным игровым опытом и хардкорными играми, на которых он вырос.

Первая глава отправляет Соула вверх по течению через долину, кишащую врагами, доведёнными до безумия таинственной болезнью. Соул — очень умелый убийца, поэтому с самого начала игры он может быстро расправляться со множеством обычных противников своим основным оружием —одноручным мечом с клинком из кроваво-красной стали.

Для этого ролевого экшена также важен процесс исследования местности и поиск секретов. Мне попадались скалы со следами от ударов мечом, по которым можно взобраться. В игре также встречались препятствия, намекающие на то, что мне ещё предстоит найти различные приспособления: например, точки крепления, за которые явно можно зацепиться крюком-кошкой, на другой стороне непреодолимого в данный момент ущелья, или висящий на высоком дереве мешок, словно призывающий выстрелить в себя из лука. Другие детали, например, послание, высеченное на стене китайскими иероглифами, намекают на тайны, которые ещё предстоит раскрыть.

С точки зрения Ляна всё это позволяет игрокам углубиться в мир Улинь, но так, чтобы игра при этом сохранила своё изначальное направление — играбельный фильм про кунг-фу.

«Самое главное, что мы повысили насыщенность впечатлений, и это не означает, что мы просто увеличили их количество», — пояснил Лян. «У нас очень хорошая карта, но вместо того, чтобы заполнять её тысячами побочных заданий, мы создаём несколько очень глубоких и драматичных заданий, посвящённых уся или мести. Мы повысили насыщенность впечатлений, а не их количество».

Чувство загадочности мира игры также обусловлено дизайном и оформлением уровней. Карта стилизована под картину в китайском стиле живописи тушью, а новые места на ней прорисовываются по мере того, как вы исследуете мир и отдыхаете у колоколов.

«Она даёт вам приблизительное направление, но она не особо точная, поэтому оставляет некоторое пространство для исследования», — сказал Лян, который ранее изучал архитектуру в Университете Цинхуа и Йельском университете, прежде чем применить полученные знания в дизайне игровых миров. «В Phantom Blade Zero мы привносим современный язык дизайна, а затем с помощью искусства превращаем его в захватывающий опыт игры, а не в список побочных заданий или в очень чёткие указания на картах. Мы всё ещё хотим сохранить аутентичность золотого века игр».

Аутентично, но свежо

S-Game очень серьёзно отнеслись к аутентичности в Phantom Blade Zero, что особенно заметно по масштабному применению захвата движений. Для боя против отряда из семи мечников производили захват движений семи актёров одновременно. Для боя против китайского танцующего льва студия привлекла грандмастера танца льва, чьё искусство передавалось по наследству более десяти поколений.

В разработке игры также активно участвует Донни Йен — легендарный мастер боевых искусств из Гонконга. Он играет Мо Юаня, отца Соула, а также выступает в качестве творческого консультанта, привлекая свою «семейную команду каскадёров» для захвата движений.

«Донни дал много отличных идей для хореографии, а также научил нас кое-чему в плане эстетики и философии того, что такое кунг-фу, что такое фехтование. Он показал нам не только сами движения, но и то, что лежит в их основе. Это помогло вывести нашу игру на новый уровень», — сказал Лян. «Он был очень занят эти последние два года, снимаясь в кино и режиссируя собственный фильм, но он делал всё возможное, чтобы нас поддержать. Иногда, когда у него случались свободные выходные, он прилетал из Европы в Китай в пятницу вечером, помогал нам с захватом движений, а затем улетал обратно в Европу в воскресенье днём. Это просто безумие, но это очень трогательно. Мы очень ему признательны.»

Ещё больше внимания было уделено 55 видам оружия, которые может использовать Соул, причём запись движений для каждого из них заняла месяц. Многие виды оружия сначала используют боссы — они становятся вашими, как только вы их победите. Поэтому, если какое-то оружие принадлежит боссу-женщине, студия привлекает актрису для захвата её движений, чтобы они отличались от движений Соула, когда он берёт то же оружие. С точки зрения Ляна все эти кропотливые усилия — на благо игрока.

«Это повышает скорее качество и насыщенность игрового процесса, чем масштаб», — пояснил он. «Мы тратим месяц на захват, но для игроков это ощущается естественно, и вы не чувствуете ничего странного. Вы не замечаете, сколько в этом всём отточенных умений, но если присмотреться, то увидите тонны действий и добиваний, а также множество связующих движений».

Эта приверженность аутентичности также означает разрушение стереотипов о том, как должна выглядеть игра, основанная на китайской культуре. В долине есть бамбуковый лес — отличительная черта классических уся-фильмов, от «Прикосновения дзэна» до «Дома летающих кинжалов». Но ближе к концу первой главы Соул достигает башни с более современными элементами стимпанка, созданной по 3D-скану настоящей заброшенной сталелитейной фабрики в Пекине. Даже китайский танцующий лев, с его аутентичным танцем, точно переданным с помощью технологии захвата движений, и музыкальным сопровождением на барабанах, исполненном настоящими мастерами, открывается с неожиданной стороны во второй фазе, когда музыка превращается в более современный по звучанию рок-н-ролл.

«Мы не хотим создавать стереотипы о китайской или азиатской культуре», — сказал Лян. «Мы не просто китайцы, мы — новое поколение, а современный образ Китая может также включать роботов или высокоскоростные поезда. Поэтому мы рассказываем эту историю как представители нового поколения китайских авторов».

Переосмысление сложности

Мне всё-таки удалось сразиться с тем танцующим львом, который появляется значительно позже в игре, но я так и не увидел его вторую фазу. Одна только первая фаза — это уже невероятно сложный бой. Он потребует от вас тщательно изучать движения льва, при этом уклоняясь от его атак, от шипов на его голове и от его огненного дыхания.

Phantom Blade Zero не бросает вас сразу в гущу событий. Боссы первой главы, среди которых обезумевший громила, чей зазубренный клинок вызывает кровотечение, могучий мастер топора и тайный охотник Ордена, закрепляют то, что вы уже умеете делать. Однако игра не побоялась спрятать в стороне от проторённого пути несколько секретных боссов, с которыми мне явно ещё рано было сражаться.

Из всего этого можно сделать вывод: Phantom Blade Zero умеет создавать кинематографичное зрелище, но это не отменяет того факта, что за победу придётся побороться, а за беспорядочное нажатие кнопок игра вас будет сурово наказывать.


Тем не менее, S-Game постарались избавить своё детище от свойственных другим soulslike-играм особенностей, вызывающих разочарование у игроков. Вы не теряете никаких ресурсов после смерти, а колокола расположены близко к местам сражений с боссами. В конце концов мне удалось истощить шкалу здоровья одного из боссов, только чтобы увидеть, как он вернулся во второй фазе со второй шкалой здоровья. А у меня у тому времени уже не осталось чем лечиться. Было облегчением узнать, что после смерти и возрождения на контрольной точке можно продолжить бой со второй фазы.

Вы также можете снизить сложность игры, выбрав более щадящий режим «Wayfarer» вместо стандартного «Pathbreaker». Но не только упрощением игры они занимались — S-Game также ориентируется на хардкорных игроков, которые хотят более серьёзных испытаний. В режиме «Hellwalker» используется адаптивный ИИ, поэтому враги считывают ваши привычки и меняют свои схемы атак в реальном времени. Режим «66 дней» превращает сюжетный обратный отсчёт времени до смерти главного героя в строгое ограничение по количеству смертей Соула в игре.

«Режим „66 Дней“ открывается в только после прохождения игры», — сказал Лян. «Мы не хотели, чтобы люди слишком напрягались и расстраивались при первом прохождении, поэтому мы хотим, чтобы как можно больше людей прошли сюжет и почувствовали, как мыслит герой. Второе прохождение — это чистый геймплей и испытание!»

Phantom Blade Zero выйдет в Epic Games Store 29 октября 2026 г.

В этой истории
Phantom Blade Zero
Phantom Blade Zero
59,99 $