Phantom Blade Zero: Första intrycken – Kung fu-spektakel och Soulslike-utmaning i balans.
Phantom Blade Zero är mer än bara bosstrider. Men det är i dess snabba, balettliknande och frenetiska dueller som det bäst fångar den andlösa spänningen i en sammandrabbning mellan perfekt matchade motståndare i klassiska kampsportsfilmer, som Bruce Lees tio minuter långa strid med Chuck Norris i The Way of the Dragon, eller Michelle Yeohs och Zhang Ziyis uppgörelse i Crouching Tiger, Hidden Dragon.
Om du har spelat ett modernt actionrollspel i tredjepersonsperspektiv, särskilt ett som är kraftigt influerat av Dark Souls, kommer mycket av detta att kännas bekant. Handlingar som tunga attacker och blockering kräver en energiresurs som kallas Sha-Chi, medan det är lika viktigt att reagera på en motståndares färgkodade attacker så att du kan undvika eller parera därefter.
Och ändå känns utförandet väldigt annorlunda.
Till exempel håller Phantom Assassin Soul inte bara sitt blad framför sig för att parera en attack när han går i försvarsställning – han slår bort det inkommande bladet, vilket återspeglar den kinesiska kung fu-filosofins yin-yang-princip, där anfall och försvar är ett och samma.
Kampsport, särskilt i wuxia-filmer, framställs ofta som en duellerande dans, vilket kanske får dig att tänka på de starkt koreograferade och manusbundna sekvenserna i ett filmiskt actionspel som God of War eller Uncharted. Dessa ögonblick förekommer i Phantom Blade Zero, men de kan inte heller beskrivas enbart som quick-time events, eftersom du fortfarande ofta har full kontroll över Souls handlingar i varje ögonblick.
När Soul ger sig in i Wulins skuggiga stridsvärld, efter en duell som lämnar honom svårt skadad och med bara 66 dagar kvar att leva, känner jag en annan spänning kring Phantom Blade Zero och dess inriktning: är detta ett cinematiskt actionäventyr i tredjepersonsperspektiv som får dig att känna dig obehindrat heroisk, eller ett straffande Soulslike som får dig att kämpa för varje millimeter framsteg? Efter att ha spelat det första kapitlet kan jag konstatera att spelet balanserar mellan de båda.
Stig in i Wulin
S-Games grundare och spelregissör Soulframe Liang tillbringade ungefär ett decennium med att göra mindre spel, inklusive tre mobilspel, innan de svängde om till AAA. Han är medveten om dragkampen mellan en modern, tillgänglig upplevelse och de hardcore-spel han växte upp med.
Kapitel 1 skickar Soul uppströms genom en dal full av fiender som drivits till vansinne av en pest känd som Transcendence. Soul är en mycket skicklig lönnmördare från början, så han kan snabbt besegra många av dem med sitt huvudvapen, Sanguine, ett passande namngivet enhandsvärd med ett blodrött stålblad.
Men utforskning och upptäckter är också centrala i detta actionrollspel. Jag hittar klippväggar med märken efter svärdshugg som tyder på att de kan klättras. Jag stöter också på hinder som antyder att det finns verktyg jag ännu inte hittat, som ankarpunkter som uppenbarligen behöver en änterhake för att korsa annars oframkomliga klyftor, eller en säck som hänger från ett högt träd som kräver en båge. Andra detaljer, som ett meddelande i kinesiska tecken inristade på en vägg, antyder mysterier som fortfarande väntar på att avslöjas.
För Liang handlar detta om att fördjupa Wulins värld för spelarna, samtidigt som man bibehåller den ursprungliga inriktningen att skapa en spelbar kung fu-film.
"Det viktigaste är att vi har höjt upplevelsens intensitet, men det handlar inte nödvändigtvis om att göra den större", förklarade Liang. "Vi har en väldigt fin karta men istället för att fylla den med tusentals sidouppdrag gör vi flera, väldigt djupa och dramatiska sidouppdrag, om wuxia eller hämnd. Vi höjde upplevelsens intensitet snarare än kvantiteten."
Wulins mystikkänsla kommer också från hur banan är utformad och presenteras. Kartan är stiliserad som en kinesisk tuschmålning, och mer av konstverket fylls i när du utforskar och vilar vid klockor.
"Det ger dig en ungefärlig riktning, men det är inte så exakt, så det ger dig fortfarande utrymme att utforska," säger Liang, som tidigare studerade arkitektur vid Tsinghua och Yale innan han istället tillämpade den utbildningen på spelvärldsdesign. "Vad vi gör med Phantom Blade Zero är att föra in ett modernt designspråk och sedan använda konst och design för att förvandla det till en uppslukande upplevelse, och inte en checklista med sidouppdrag eller mycket tydlig vägledning från kartor. Vi vill fortfarande behålla äktheten från spelens gyllene era."
Att vara autentisk men fräsch
S-Game tar autenticitet på mycket stort allvar i Phantom Blade Zero, särskilt under dess omfattande motion capture. En strid mot en formation av sju svärdsmän involverade att fånga sju artister samtidigt. Inför striden mot ett kinesiskt dansande lejon anlitade studion en mästare i lejonpansdans, vars tradition har förts vidare i över tio generationer.
Hongkongs kampsportslegend Donnie Yen är också djupt engagerad i spelet. Han porträtterar Mó Yuan, Souls far, och fungerar även som kreativ konsult. Till motion capture-inspelningen tar han dessutom med sitt ”familje-stuntteam”.
”Donnie gav oss många bra idéer kring koreografin och lärde oss också en del om estetiken och filosofin bakom kung fu och svärdsfäktning. Han lärde oss inte bara hur rörelserna ser ut, utan också vad som ligger bakom dem, vilket i sin tur har hjälpt oss att utveckla spelet till en ny nivå”, säger Liang. ”Han har också varit mycket upptagen de senaste två åren med att både skådespela och regissera sin egen film, men han gjorde allt han kunde för att stötta oss.” Ibland, när han hade en helg ledig, flög han från Europa till Kina på fredagskvällen, hjälpte oss med motion capture och flög sedan tillbaka till Europa på söndagseftermiddagen. Det är galet, men verkligen rörande, och vi uppskattar det verkligen."
Ännu mer arbete har lagts på de 55 vapen som Soul kan hantera – vart och ett tog en hel månad att spela in med motion capture. Många av vapnen används först av bossar och blir sedan dina när du besegrar dem. När en kvinnlig boss använder ett vapen låter studion därför en kvinnlig artist spela in hennes rörelser, så att de skiljer sig från Souls när han senare använder samma vapen. För Liang är all denna möda till spelarens fördel.
"Det ökar kvaliteten och tätheten i upplevelsen snarare än omfattningen," förklarade han. "Vi gör en månads mocap, men för spelare känns det bara naturligt att spela, och du känner inget konstigt. Du uppfattar inte hur många färdigheter det finns, men om du tittar närmare finns det massor av handlingar och utföranden, med massor av sammankopplande rörelser."
Detta engagemang för äkthet innebär också att man bryter stereotyper om hur ett kulturellt kinesiskt spel ser ut. Dalen har en bambuskog, ett kännetecken för klassiska wuxiafilmer som A Touch of Zen och House of Flying Daggers. Men mot slutet av kapitel 1 når Soul ett torn med mer moderna steampunkelement, modellerat efter en 3D-skanning av en verklig övergiven stålfabrik i Peking. Till och med det kinesiska danslejonet, med sina autentiskt inspelade danser och ett soundtrack med trummor spelade av riktiga mästare, får en lekfull vändning i sin andra fas, när musiken övergår till mer modern rock'n'roll.
"Vi vill inte skapa en stereotyp av kinesisk eller asiatisk kultur," säger Liang. "Vi är inte bara kineser utan en ny generation, och bilden av Kina idag kan också inkludera robotar eller höghastighetståg. Så vi kommer att presentera det som en ny generation kinesiska kreatörer."
Omdefinierar svårighetsgraden
Jag fick faktiskt slåss mot det där dansande lejonet, som dyker upp mycket senare i spelet, men jag fick aldrig se det komma in i sin andra fas. Bara den första fasen är en otroligt utmanande strid. Du måste noggrant studera lejonets rörelser för att undvika allt från de pansrade spikarna runt dess huvud till dess brinnande andedräkt.
Det är inte så att Phantom Blade Zero kastar dig rakt in i det svåra. Bossarna i kapitel 1 – däribland Jagged Steel, en ursinnig best vars blödande vapen bär samma namn, Peng Meng, en hårt slående yxmästare, och The Hunt, en maskerad jägare från Orden – bygger alla vidare på det du redan har lärt dig. Däremot är spelet inte rädd för att gömma undan hemliga bossar på avlägsna platser som jag uppenbarligen inte var redo att möta ännu.
Allt detta understryker att Phantom Blade Zeros känsla för filmiskt spektakel inte sker på bekostnad av att du måste kämpa för segern, och okontrollerat knapptryckande straffas hårt.
Men S-Game har också vidtagit åtgärder för att lindra frustrationer som är vanliga i andra Soulslikes. Du förlorar inga resurser när du dör, och klockor finns nära bosstrider. Jag tömde till slut The Hunts livsmätare, bara för att se honom återvända med en andra fas och en andra livsmätare, samtidigt som jag inte hade några helande föremål kvar. Det var en lättnad att få veta att efter att ha dött och återuppstått vid kontrollpunkten, kunde jag fortsätta från den andra fasen.
Du kan också sänka svårighetsgraden från standardläget Pathbreaker till det mer förlåtande Wayfarer-läget. Det handlar inte bara om att göra spelet enklare heller; S-Game vänder sig även till hardcore-spelare som vill ha en större utmaning. Hellwalker-läget använder adaptiv AI, så fiender läser av dina vanor och ändrar sina attackmönster i realtid. Läget 66 dagar förvandlar berättelsens nedräkning till en strikt gräns för hur många gånger Soul kan dö innan spelet tar slut för gott.
"66 Days-läget låses upp i New Game Plus", sade Liang. ”Vi ville inte att folk skulle känna sig för frustrerade under den första genomspelningen, så vi önskar att så många som möjligt ska kunna slutföra berättelsen och känna hur hjälten tänker. Den andra genomspelningen handlar om ren spelupplevelse och utmaning!”
Phantom Blade Zero lanseras på Epic Games Store 2026-10-29.
