สัมผัสประสบการณ์การเล่น Phantom Blade Zero: ความตระการตาของกังฟูและความท้าทายแบบ Soulslike ที่เข้ากันได้อย่างลงตัว
Phantom Blade Zero มีอะไรมากกว่าแค่การต่อสู้กับบอส แต่การดวลอันรวดเร็ว พลิ้วไหว และดุเดือดต่างหากที่ถ่ายทอดความระทึกจนแทบหยุดหายใจของการประมือระหว่างคู่ต่อสู้ที่ฝีมือทัดเทียมกันในภาพยนตร์ศิลปะการต่อสู้คลาสสิกได้ดีที่สุด ไม่ว่าจะเป็นฉากต่อสู้สิบนาทีระหว่าง Bruce Lee และ Chuck Norris ใน The Way of the Dragon หรือฉากประลองระหว่าง Michelle Yeo และ Zhang Ziyi ใน Crouching Tiger, Hidden Dragon
หากคุณเคยเล่นเกมแอ็กชันสวมบทบาทมุมมองบุคคลที่สามสมัยใหม่ โดยเฉพาะเกมที่ได้รับอิทธิพลอย่างมากจาก Dark Souls หลายๆ อย่างในเกมนี้ก็น่าจะให้ความรู้สึกคุ้นเคย การโจมตีหนักและการตั้งรับต้องใช้พลังงานที่เรียกว่า Sha-Chi ขณะเดียวกัน การสังเกตและตอบสนองต่อการโจมตีของศัตรูที่แบ่งแยกด้วยสีก็สำคัญไม่แพ้กัน เพื่อให้คุณหลบหรือปัดป้องได้อย่างเหมาะสม
แต่ประสบการณ์ในการเล่นจริงกลับให้ความรู้สึกแตกต่างออกไปอย่างมาก
ตัวอย่างเช่น โซล มือสังหารแฟนธ่อม ไม่ได้เพียงยกดาบขึ้นเบื้องหน้าเพื่อเตรียมรับการโจมตีขณะตั้งรับ แต่เขาจะฟันสวนดาบที่พุ่งเข้ามา ซึ่งสะท้อนปรัชญาหยินหยางของกังฟูจีนที่การรุกและการรับเป็นหนึ่งเดียวกัน
ศิลปะการต่อสู้ โดยเฉพาะในหนังกำลังภายใน มักให้ความรู้สึกราวกับการร่ายรำต่อสู้ ซึ่งอาจทำให้คุณนึกถึงฉากที่ผ่านการออกแบบท่วงท่าและวางบทมาอย่างละเอียดในเกมแอ็กชันสไตล์ภาพยนตร์อย่าง God of War หรือ Uncharted Phantom Blade Zero มีช่วงเวลาแบบนี้อยู่เช่นกัน แต่ก็ไม่อาจเรียกได้ว่าเป็นเพียงควิกไทม์อีเวนต์ เพราะในหลายๆ จังหวะ คุณยังคงควบคุมการกระทำของโซลได้อย่างเต็มที่
ขณะที่โซลเดินทางเข้าสู่ยุทธภพอันมืดมิดของ Wulin หลังการดวลที่ทำให้เขาบาดเจ็บสาหัสและเหลือเวลาอีกเพียง 66 วัน ผมก็สัมผัสได้ถึงความตึงเครียดอีกด้านในแนวทางของ Phantom Blade Zero ว่านี่คือเกมแอ็กชันผจญภัยมุมมองบุคคลที่สามสไตล์ภาพยนตร์ที่ทำให้คุณรู้สึกเป็นวีรบุรุษได้อย่างง่ายดาย หรือเกม Soulslike สุดโหดที่บีบให้คุณต้องดิ้นรนเพื่อความก้าวหน้าในทุกย่างก้าวกันแน่? จากที่ผมได้ลองเล่นบทแรก เกมสามารถสร้างสมดุลระหว่างทั้งสองแนวทางได้
ก้าวเข้าสู่ยุทธภพ Wulin
Soulframe Liang ผู้ก่อตั้ง S-Game และผู้กำกับเกม ใช้เวลาราวสิบปีสร้างเกมขนาดเล็ก รวมถึงเกมมือถือสามเกม ก่อนจะหันมาพัฒนาเกมระดับ AAA เขารับรู้ถึงแรงดึงดูดระหว่างประสบการณ์ที่ทันสมัยและเข้าถึงง่าย กับเกมฮาร์ดคอร์ที่เขาเติบโตมาด้วย
ในบทที่ 1 โซลจะเดินทางทวนน้ำผ่านหุบเขาที่เต็มไปด้วยศัตรูซึ่งคลุ้มคลั่งจากโรคระบาดที่เรียกว่า Transcendence โซลเป็นมือสังหารฝีมือฉกาจมาตั้งแต่ต้น เขาจึงสามารถจัดการศัตรูจำนวนมากได้อย่างรวดเร็วด้วยอาวุธหลักอย่างดาบกระหายเลือด ดาบมือเดียวที่มีใบดาบเหล็กสีแดงเลือดสมชื่อ
แต่การสำรวจและการค้นพบก็เป็นหัวใจสำคัญของเกมแอ็กชันสวมบทบาทเกมนี้เช่นกัน ผมพบหน้าผาที่มีรอยดาบฟัน ซึ่งเป็นสัญญาณว่าสามารถปีนขึ้นไปได้ ผมยังพบอุปสรรคที่บอกใบ้ถึงเครื่องมือที่ยังหาไม่เจอ เช่น จุดยึดที่เห็นได้ชัดว่าต้องใช้ตะขอเกี่ยวเพื่อข้ามเหวที่ไม่อาจผ่านไปได้ด้วยวิธีอื่น หรือถุงที่ห้อยอยู่บนต้นไม้สูงซึ่งต้องใช้ธนูยิง รายละเอียดอื่นๆ เช่น ข้อความอักษรจีนที่สลักอยู่บนกำแพง ก็บอกใบ้ถึงปริศนาที่ยังคงรอการเปิดเผย
สำหรับ Liang แล้ว ทั้งหมดนี้เป็นการเพิ่มมิติให้กับโลกแห่ง Wulin เพื่อมอบประสบการณ์ที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นแก่ผู้เล่น พร้อมกับรักษาแนวทางดั้งเดิมในการสร้างภาพยนตร์กังฟูที่เล่นได้
"สิ่งสำคัญที่สุดคือเราได้เพิ่มความเข้มข้นของประสบการณ์ แต่ไม่ได้หมายความว่าเราต้องทำให้เกมใหญ่ขึ้น" Liang อธิบาย “เรามีแผนที่ที่ยอดเยี่ยม แต่แทนที่จะยัดเควสต์เสริมนับพันลงไป เราเลือกสร้างเควสต์รองจำนวนหนึ่งที่มีเนื้อหาลึกซึ้งและเข้มข้น ไม่ว่าจะเป็นเรื่องราวแนวกำลังภายในหรือการแก้แค้น เราเลือกเพิ่มความเข้มข้นของประสบการณ์มากกว่าปริมาณของคอนเทนต์”"
ความรู้สึกลึกลับของ Wulin ยังเกิดจากการออกแบบและการนำเสนอของแต่ละพื้นที่ด้วย แผนที่ถูกออกแบบในรูปแบบภาพวาดหมึกจีน และภาพบนแผนที่จะค่อยๆ เติมเต็มมากขึ้นเมื่อคุณออกสำรวจและพักที่ระฆัง
"มันช่วยบอกทิศทางคร่าวๆ แต่ไม่ได้ระบุอย่างแม่นยำ จึงยังเหลือพื้นที่ให้คุณได้สำรวจด้วยตัวเอง" Liang กล่าว เขาเคยศึกษาสถาปัตยกรรมที่ Tsinghua และ Yale ก่อนจะนำความรู้ที่ได้มาประยุกต์ใช้กับการออกแบบโลกของเกม "สิ่งที่เรากำลังทำกับ Phantom Blade Zero คือการนำแนวคิดการออกแบบสมัยใหม่มาใช้ แล้วถ่ายทอดผ่านงานศิลป์และการออกแบบให้กลายเป็นประสบการณ์ที่ชวนให้ผู้เล่นดื่มด่ำ แทนที่จะเป็นเพียงรายการเควสต์รองที่ต้องไล่ทำหรือแผนที่ที่คอยบอกทางอย่างชัดเจน เรายังคงต้องการรักษาเสน่ห์ดั้งเดิมจากยุคทองของเกมเอาไว้”
เป็นของแท้แต่สดใหม่
S-Game ให้ความสำคัญกับความสมจริงอย่างมากใน Phantom Blade Zero โดยเฉพาะในกระบวนการโมชันแคปเจอร์ที่จัดเต็ม ฉากต่อสู้กับขบวนนักดาบเจ็ดคนต้องใช้การจับภาพการเคลื่อนไหวของนักแสดงเจ็ดคนพร้อมกัน สำหรับการต่อสู้กับสิงโตเชิดจีน สตูดิโอได้เชิญปรมาจารย์เชิดสิงโตผู้สืบทอดศิลปะแขนงนี้มายาวนานกว่าสิบชั่วอายุคนมาร่วมงาน
Donnie Yen ตำนานนักแสดงกังฟูฮ่องกงก็มีส่วนร่วมอย่างมากในการพัฒนาเกมนี้ด้วย เขารับบทเป็น ม่อหยวน พ่อของโซล และยังทำหน้าที่เป็นที่ปรึกษาด้านครีเอทีฟ โดยนำ “ทีมสตันต์ของครอบครัว” มาร่วมแสดงโมชันแคปเจอร์ด้วย
"Donnie ให้ไอเดียดีๆ มากมายในการออกแบบท่าต่อสู้ และยังถ่ายทอดทั้งสุนทรียศาสตร์และปรัชญาว่ากังฟูคืออะไร วิชาดาบคืออะไร เขาไม่ได้สอนเราแค่ว่าท่วงท่าควรออกมาเป็นอย่างไร แต่ยังสอนถึงแก่นที่อยู่เบื้องหลังการเคลื่อนไหวเหล่านั้น ซึ่งช่วยยกระดับเกมของเราไปอีกขั้นด้วย" Liang กล่าว "ช่วงสองปีที่ผ่านมาเขายุ่งมาก ทั้งแสดงและกำกับภาพยนตร์ของตัวเอง แต่เขาก็ทำทุกอย่างที่ทำได้เพื่อสนับสนุนเรา บางครั้ง พอมีวันหยุดสุดสัปดาห์ให้พัก เขาก็บินจากยุโรปมาจีนในคืนวันศุกร์เพื่อช่วยเราทำโมชันแคปเจอร์ แล้วบินกลับยุโรปในบ่ายวันอาทิตย์ มันเหลือเชื่อมาก แต่น่าประทับใจจริงๆ และพวกเราซาบซึ้งใจมากเลย"
ยิ่งไปกว่านั้น ทีมงานยังทุ่มเทให้กับอาวุธทั้ง 55 ชนิดที่โซลสามารถใช้ได้ โดยอาวุธแต่ละชนิดต้องใช้เวลาถึงหนึ่งเดือนในการบันทึกโมชันแคปเจอร์ อาวุธหลายชนิดจะปรากฏครั้งแรกในมือของบอส และจะตกเป็นของคุณเมื่อเอาชนะบอสได้ ดังนั้น หากบอสหญิงเป็นผู้ใช้อาวุธ สตูดิโอก็จะให้นักแสดงหญิงมาบันทึกโมชันแคปเจอร์ เพื่อให้ท่วงท่าของเธอแตกต่างจากท่วงท่าของโซลเมื่อใช้อาวุธชนิดเดียวกัน สำหรับ Liang แล้ว ความทุ่มเทอย่างพิถีพิถันทั้งหมดนี้ก็เพื่อมอบประสบการณ์ที่ดียิ่งขึ้นให้กับผู้เล่น
"มันช่วยเพิ่มคุณภาพและความเข้มข้นของประสบการณ์ แทนที่จะเน้นขยายขอบเขตของเกม" เขาอธิบาย "เราใช้เวลาทำโมชันแคปเจอร์หนึ่งเดือน แต่สำหรับผู้เล่นแล้ว ทุกอย่างก็แค่ให้ความรู้สึกเป็นธรรมชาติเวลาเล่น และไม่มีอะไรที่รู้สึกแปลก คุณอาจไม่รู้สึกว่ามีทักษะอยู่มากมายแค่ไหน แต่ถ้าลองดูรายละเอียดจริงๆ จะพบว่ามีทั้งท่วงท่าการต่อสู้ ท่าปิดฉาก และท่าเชื่อมต่ออีกมากมาย"
ความมุ่งมั่นที่จะถ่ายทอดความสมจริงนี้ยังรวมถึงการฉีกภาพจำว่าเกมที่สะท้อนวัฒนธรรมจีนควรมีหน้าตาแบบไหน ในหุบเขามีป่าไผ่ ซึ่งเป็นหนึ่งในภาพอันเป็นเอกลักษณ์ของหนังกำลังภายในคลาสสิก ตั้งแต่ A Touch of Zen ไปจนถึง House of Flying Daggers แต่เมื่อใกล้ถึงช่วงท้ายของบทที่ 1 โซลจะไปถึงหอคอยที่ผสมผสานองค์ประกอบสตีมพังก์สมัยใหม่มากขึ้น ซึ่งสร้างขึ้นโดยอ้างอิงจากภาพสแกน 3 มิติของโรงงานเหล็กร้างจริงในปักกิ่ง แม้แต่สิงโตเชิดจีนที่ใช้ท่วงท่าซึ่งบันทึกมาจากการแสดงจริงอย่างสมจริง พร้อมซาวด์แทร็กเสียงกลองที่บรรเลงโดยปรมาจารย์ตัวจริง ก็ยังถูกเติมลูกเล่นในเฟสที่สอง เมื่อดนตรีเปลี่ยนเป็นร็อกแอนด์โรลที่ฟังดูทันสมัยขึ้น
"เราไม่อยากสร้างภาพเหมารวมของวัฒนธรรมจีนหรือเอเชีย" Liang กล่าว "เราไม่ได้เป็นเพียงคนจีน แต่ยังเป็นคนจีนรุ่นใหม่ และภาพของจีนในทุกวันนี้ก็อาจรวมถึงหุ่นยนต์หรือรถไฟความเร็วสูงด้วย ดังนั้น เราจึงอยากนำเสนอสิ่งเหล่านี้ผ่านมุมมองของนักสร้างสรรค์ชาวจีนรุ่นใหม่"
นิยามความยากในรูปแบบใหม่
ผมได้ต่อสู้กับสิงโตเชิดตัวนั้น ซึ่งจะปรากฏในช่วงหลังของเกม แต่ผมไม่ได้เห็นการต่อสู้ในเฟสที่สอง แค่เฟสแรกก็เป็นการต่อสู้ที่ท้าทายอย่างมากแล้ว คุณต้องศึกษาการเคลื่อนไหวของสิงโตอย่างละเอียด พร้อมกับหลบหลีกสารพัดการโจมตี ตั้งแต่หนามหุ้มเกราะรอบศีรษะไปจนถึงลมหายใจเพลิง
แต่ก็ใช่ว่า Phantom Blade Zero จะโยนคุณเข้าสู่ศึกสุดหินตั้งแต่แรก บอสในบทที่ 1 ไม่ว่าจะเป็น Jagged Steel นักรบร่างยักษ์คลุ้มคลั่งผู้ใช้อาวุธสร้างสถานะเลือดออกที่มีชื่อเดียวกับเขา, Peng Meng ยอดฝีมือขวานผู้โจมตีอย่างหนักหน่วง และ The Hunt นักล่าสวมหน้ากากแห่ง Order ล้วนต่อยอดจากสิ่งที่คุณได้เรียนรู้มาก่อนหน้านี้ ถึงอย่างนั้น เกมก็ไม่ลังเลที่จะซ่อนบอสลับบางตัวไว้นอกเส้นทางหลัก ซึ่งเห็นได้ชัดว่าตอนนั้นผมยังไม่พร้อมรับมือ
ทั้งหมดนี้ตอกย้ำว่า แม้ Phantom Blade Zero จะโดดเด่นด้านฉากสุดตระการตาราวกับภาพยนตร์ แต่ก็ไม่ได้แลกมาด้วยการทำให้ชัยชนะได้มาง่ายๆ และการกดปุ่มมั่วโดยไม่คิดจะถูกลงโทษอย่างหนัก
อย่างไรก็ตาม S-Game ก็ปรับหลายอย่างเพื่อลดความหงุดหงิดที่มักพบในเกม Soulslike เกมอื่นๆ คุณจะไม่สูญเสียทรัพยากรใดๆ เมื่อตาย และยังมีระฆังอยู่ใกล้กับจุดต่อสู้กับบอส ในที่สุดผมก็ลดแถบพลังชีวิตของ The Hunt จนหมด แต่กลับต้องเห็นเขาเข้าสู่เฟสที่สองพร้อมแถบพลังชีวิตอีกหลอด ขณะที่ผมไม่มีของฟื้นพลังเหลืออยู่เลย ผมโล่งใจเมื่อพบว่าหลังจากตายและเกิดใหม่ที่จุดเช็คพอยต์ ผมสามารถกลับมาเล่นต่อจากเฟสที่สองได้เลย
คุณยังสามารถลดระดับความยากจากโหมด Pathbreaker ซึ่งเป็นค่าเริ่มต้น ลงมาเป็นโหมด Wayfarer ที่ผ่อนปรนกว่าได้ แต่ไม่ได้มีเพียงการทำให้เกมง่ายลงเท่านั้น เพราะ S-Game ยังเอาใจผู้เล่นฮาร์ดคอร์ที่ต้องการความท้าทายมากยิ่งขึ้นด้วย โหมด Hellwalker ใช้ AI แบบปรับตัว ทำให้ศัตรูเรียนรู้พฤติกรรมของคุณและเปลี่ยนรูปแบบการโจมตีแบบเรียลไทม์ โหมด 66 Days จะเปลี่ยนการนับถอยหลังในเนื้อเรื่องให้กลายเป็นการจำกัดจำนวนครั้งที่โซลสามารถตายได้ โดยหากเกินจำนวนที่กำหนด เกมจะจบลงอย่างถาวร
"โหมด 66 Days จะปลดล็อกใน New Game Plus" Liang กล่าว "เราไม่อยากให้ผู้เล่นรู้สึกหงุดหงิดจนเกินไปในการเล่นรอบแรก เราจึงอยากให้ผู้เล่นมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้เล่นเนื้อเรื่องจนจบและเข้าใจความคิดของตัวเอก ส่วนการเล่นรอบที่สองจะเน้นเกมเพลย์และความท้าทายล้วนๆ!"
Phantom Blade Zero จะวางจำหน่ายบน Epic Games Store ในวันที่ 29 ตุลาคม 2026
