Phantom Blade Zero'dan ilk izlenimler: Kung fu gösterisinin ve Soulslike zorluğunun yin ve yang'ı
Phantom Blade Zero, boss dövüşlerinden ibaret değil. Yine de klasik dövüş sanatları filmlerinde kusursuz biçimde denk iki rakibin karşı karşıya gelmesindeki nefes kesici gerilimi en iyi, hızlı, balevari ve çılgın düellolarında yakalıyor. Tıpkı Bruce Lee'nin Ejderin Yolu'nda Chuck Norris'le yaptığı on dakikalık dövüş veya Michelle Yeoh ile Zhang Ziyi'nin Kaplan ve Ejderha'daki hesaplaşması gibi.
Modern bir üçüncü şahıs aksiyon rol yapma oyunu, özellikle de Dark Souls'tan büyük ölçüde etkilenmiş bir oyun oynadıysanız bunların çoğu size tanıdık gelecektir. Ağır saldırı ve korunma gibi eylemler Sha-Chi adlı bir enerji kaynağı gerektiriyor. Aynı şekilde, rakibinizin renklerle kodlanmış saldırılarına tepki vererek gerektiğinde kaçmanız veya savuşturmanız da büyük önem taşıyor.
Ancak bunların uygulanış biçimi çok farklı hissettiriyor.
Örneğin hayalet suikastçı Soul, korunma sırasında bir saldırıyı beklemek için kılıcını önünde tutmakla yetinmiyor; gelen kılıca karşı hamle yapıyor. Bu da saldırı ile savunmanın bir ve aynı olduğu Çin kung fusundaki yin-yang felsefesini yansıtıyor.
Dövüş sanatları, özellikle de wuxia filmlerinde, çoğu zaman düello edenlerin dansını andırır. Bu da size God of War veya Uncharted gibi sinematik aksiyon oyunlarındaki yoğun koreografili ve senaryolu sekansları düşündürebilir. Phantom Blade Zero'da böyle anlar var ancak bunları basitçe hızlı zaman olayları olarak tanımlamak da mümkün değil; çünkü çoğu zaman Soul'un hareketleri anbean tamamen sizin kontrolünüzde.
Soul, kendisini ağır yaralı ve yalnızca 66 günlük ömrü kalmış halde bırakan bir düellonun ardından Wulin'in karanlık dövüş sanatları dünyasına adım atarken Phantom Blade Zero'nun yönüyle ilgili başka bir ikilem daha hissediyorum: Bu, size zahmetsizce kahraman olduğunuzu hissettiren sinematik bir üçüncü şahıs aksiyon-macera oyunu mu, yoksa kaydettiğiniz her bir ilerleme için sizi uğraştıran acımasız bir Soulslike mı? İlk bölümle geçirdiğim süreye bakılırsa oyun, ikisi arasında bir denge kuruyor.
Wulin'e Adım Atın
S-Game'in kurucusu ve oyun direktörü Soulframe Liang, AAA oyunlara yönelmeden önce üç mobil yapım da dahil olmak üzere yaklaşık on yıl boyunca daha küçük oyunlar geliştirdi. Liang, modern ve erişilebilir bir deneyim ile büyürken oynadığı hardcore oyunlar arasındaki çekimin farkında.
1. Bölüm'de Soul, Transcendence olarak bilinen bir salgının deliliğe sürüklediği düşmanların istila ettiği bir vadide akıntıya karşı ilerliyor. Soul daha en başından son derece yetenekli bir suikastçı. Bu yüzden birçoğunu, ana silahı olan ve kan kırmızısı çelik bıçağına yaraşır bir ad taşıyan tek elli kılıç Sanguine ile hızla saf dışı bırakabiliyor.
Ancak keşif ve yeni şeyler bulmak da bu aksiyon rol yapma oyununun temel unsurları arasında. Üzerlerindeki kılıç darbesi izlerinden tırmanılabildikleri anlaşılan kaya yüzeyleri buluyorum. Ayrıca henüz bulmadığım araçlara işaret eden engellerle karşılaşıyorum: Normalde geçilemeyecek uçurumları aşmak için bir kancaya ihtiyaç duyulduğu belli olan bağlantı noktaları veya yüksek bir ağaçtan sarkan ve yay kullanmanız gerektiğini düşündüren bir çuval gibi. Duvara Çin karakterleriyle kazınmış bir mesaj gibi başka ayrıntılar da hâlâ açığa çıkarılmayı bekleyen gizemlere işaret ediyor.
Liang'a göre bütün bunların amacı, oynanabilir bir kung fu filmi yapma yönündeki ilk vizyonu korurken oyuncular için Wulin dünyasını daha da derinleştirmek.
"En önemlisi, deneyimin yoğunluğunu artırmış olmamız. Ama bu, oyunu illa daha büyük yapmak anlamına gelmiyor." diye açıkladı Liang. "Çok güzel bir haritamız var ama onu binlerce yan görevle doldurmak yerine wuxia veya intikam gibi konuları işleyen, sayıca az ama son derece derin ve dramatik yan görevler hazırlıyoruz. Nicelikten ziyade deneyimin yoğunluğunu artırdık."
Wulin'in gizemli havası, bölümün tasarlanma ve sunulma biçiminden de kaynaklanıyor. Harita, Çin mürekkep resmi tarzında tasarlanmış. Siz keşfettikçe ve çanlarda dinlendikçe resmin daha büyük bir kısmı tamamlanıyor.
"Size genel bir yön hissi veriyor ama çok kesin değil. Böylece keşif yapmanız için hâlâ belli bir alan bırakıyor." dedi, daha önce Tsinghua ve Yale'de mimarlık eğitimi alıp bu birikimini oyun dünyası tasarımına aktaran Liang. "Phantom Blade Zero'da yaptığımız şey, modern tasarım dilini alıp sanat ve tasarım aracılığıyla sürükleyici bir deneyime dönüştürmek; bir yan görev kontrol listesi veya size yolu açıkça gösteren haritalar yapmak değil. Oyunların altın çağındaki özgünlüğü hâlâ korumak istiyoruz."
Özgün ama yeni
S-Game, Phantom Blade Zero'da özgünlüğü son derece ciddiye alıyor; özellikle de kapsamlı hareket yakalama çalışmalarında. Yedi kılıç ustasından oluşan bir grupla yapılan dövüş için yedi oyuncunun hareketleri aynı anda kaydedilmiş. Stüdyo, Çin aslanıyla yapılan dövüş için sanatı on nesilden uzun süredir aktarılan bir aslan dansı büyük ustasıyla çalışmış.
Hong Kong'un dövüş sanatları efsanesi Donnie Yen de oyuna yoğun şekilde katkıda bulunuyor. Soul'un babası Mó Yuan'ı canlandıran Yen, aynı zamanda kreatif danışmanlık yapıyor ve hareket yakalama çalışmalarına "aile dublör ekibini" de getiriyor.
"Donnie koreografi konusunda bize pek çok harika fikir verdi. Ayrıca kung funun ve kılıç dövüşünün estetiğiyle felsefesine dair çok şey öğretti. Bize yalnızca hareketlerin nasıl görünmesi gerektiğini değil, bu hareketlerin temelinde ne yattığını da gösterdi. Bu da oyunumuzu yeni bir seviyeye taşımamıza yardımcı oldu." dedi Liang. "Son iki yıldır kendi filminde hem oyunculuk hem de yönetmenlik yaptığı için son derece meşguldü ama bize destek olmak için elinden gelen her şeyi yapıyordu. Bazen dinlenebileceği bir hafta sonu olduğunda cuma gecesi Avrupa'dan Çin'e uçuyor, hareket yakalama çalışmalarında bize yardımcı oluyor, ardından pazar öğleden sonra yeniden Avrupa'ya dönüyordu. Bu çılgınca ama gerçekten duygulandırıcı. Bunun için ona gerçekten minnettarız."
Soul'un kullanabildiği 55 silaha ise daha da fazla özen gösterilmiş; her bir silahın hareketlerini kaydetmek bir aylık hareket yakalama çalışması gerektirmiş. Bunların çoğunu önce boss'lar kullanıyor ve onları yendiğinizde silahları sizin oluyor. Dolayısıyla bir kadın boss bir silah kullandığında stüdyo, onun hareketlerini bir kadın oyuncuyla kaydediyor. Böylece Soul aynı silahı eline aldığında hareketler birbirinden farklı kalıyor. Liang'a göre tüm bu zahmetli çalışmalar oyuncuların yararına.
"Bu, kapsamı büyütmekten [ziyade] deneyimin kalitesini ve yoğunluğunu artırıyor." diye açıkladı. "Bir aylık hareket yakalama (mocap) çalışması yapıyoruz ama oyuncular oynarken her şey son derece doğal geliyor ve garip bir şey hissetmiyorsunuz. Kaç tane yetenek olduğunu fark etmiyorsunuz ama ayrıntılı baktığınızda sayısız aksiyon, bitirici hareket ve bunları birbirine bağlayan bir sürü geçiş hareketi olduğunu görüyorsunuz."
Özgünlüğe yönelik bu bağlılık, Çin kültürünü yansıtan bir oyunun nasıl görünmesi gerektiğine dair klişeleri yıkmak anlamına da geliyor. Vadide, A Touch of Zen'den House of Flying Daggers'a kadar klasik wuxia filmlerinin alametifarikalarından biri olan bir bambu ormanı bulunuyor. Ancak 1. Bölüm'ün sonlarına doğru Soul, Pekin'deki gerçek ve terk edilmiş bir çelik fabrikasının 3D taraması temel alınarak modellenmiş, daha modern steampunk ögeleri barındıran bir kuleye ulaşıyor. Özgün biçimde kaydedilmiş dansları ve gerçek ustaların çaldığı davullardan oluşan müzikleriyle Çin aslanı bile ikinci aşamasında eğlenceli bir sürpriz yapıyor: Müzik daha modern tınlayan rock and roll'a dönüşüyor.
"Çin veya Asya kültürüne dair klişeleşmiş bir şey yaratmak istemiyoruz." dedi Liang. "Biz yalnızca Çinli değiliz, aynı zamanda yeni bir nesiliz. Günümüz Çin'inin imgesi robotları veya yüksek hızlı trenleri de içerebilir. Bu yüzden yeni nesil Çinli yaratıcılar olarak bunu da yansıtacağız."
Zorluğu yeniden tanımlamak
Oyunun çok daha sonraki bölümlerinde karşınıza çıkan o dans eden aslanla dövüşme fırsatı buldum ama ikinci aşamasını göremedim. Tek başına ilk aşama bile inanılmaz zorlu bir mücadele. Başının etrafındaki zırhlı dikenlerden ateş püskürtmesine kadar uzanan saldırılardan kaçarken aslanın hareketlerini dikkatle incelemeniz gerekiyor.
Ama Phantom Blade Zero sizi daha en başta hazırlıksız yakalayan zorlukların içine atmıyor. 1. Bölüm'deki boss'ların her biri, o ana kadar öğrendiklerinizin üzerine yeni bir şey ekliyor. Bunların arasında, kendisiyle aynı adı taşıyan ve kanama etkisi uygulayan silahını kullanan çılgın savaşçı Jagged Steel; sert darbeler indiren balta ustası Peng Meng ve Hunter of the Order olan maskeli The Hunt bulunuyor. Bununla birlikte oyun, benim henüz karşılaşmaya hazır olmadığım açıkça belli olan birkaç gizli boss'u ana rotanın dışına saklamaktan da çekinmiyor.
Tüm bunlar, Phantom Blade Zero'nun sinematik gösteriş konusundaki becerisinin zafer için çabalamanız gerekliliğinden ödün vermediğini gösteriyor; gelişigüzel tuşlara basmak ise ağır şekilde cezalandırılıyor.
Yine de S-Game, diğer Soulslike oyunlarda sık karşılaşılan can sıkıcı unsurları hafifletmek için bazı adımlar atmış. Öldüğünüzde hiçbir kaynak kaybetmiyorsunuz ve çanlar boss karşılaşmalarının yakınında bulunuyor. Sonunda The Hunt'ın can göstergesini tüketmeyi başardım ama benim hiç iyileştirmem kalmamışken onun ikinci aşamayla ve ikinci bir can göstergesiyle geri döndüğünü gördüm. Ölüp kontrol noktasında yeniden doğduktan sonra ikinci aşamadan devam edebildiğimi öğrenmek rahatlatıcı oldu.
Ayrıca zorluğu varsayılan Pathbreaker modundan daha bağışlayıcı Wayfarer moduna düşürebiliyorsunuz. Üstelik mesele yalnızca oyunu kolaylaştırmak değil; S-Game daha fazla zorluk isteyen hardcore oyuncuları da düşünüyor. Hellwalker modu uyarlanabilir yapay zekâ kullanıyor. Böylece düşmanlar alışkanlıklarınızı okuyup saldırı düzenlerini gerçek zamanlı olarak değiştiriyor. 66 Days modu, hikâyedeki geri sayımı Soul'un oyun tamamen sona ermeden önce kaç kez ölebileceğine ilişkin kesin bir sınıra dönüştürüyor.
"66 Days modu New Game Plus'ta açılıyor." dedi Liang. "İnsanların ilk oynayışlarında çok fazla hayal kırıklığı yaşamasını istemedik. Bu yüzden mümkün olduğunca çok kişinin hikâyeyi bitirmesini ve kahramanın düşünce dünyasını hissetmesini istiyoruz. İkinci oynayış ise tamamen oynanış ve zorluk üzerine!"
Phantom Blade Zero, 29 Ekim 2026'da Epic Games Store'da çıkıyor.
