«Phantom Blade Zero» — перші враження: інь і ян видовища кунг-фу та виклику в стилі Soulslike
Phantom Blade Zero — це більше, ніж просто бої з босами. Проте саме в його швидких, граційних і шалених двобоях він найкраще передає захопливе напруження від зіткнення ідеально підібраних супротивників у класичних фільмах про бойові мистецтва, як-от десятихвилинний бій Брюса Лі з Чаком Норрісом у «Шлях дракона», або протистояння Мішель Єо та Чжан Цзиї у «Тигр, що крадеться, дракон, що причаївся».
Якщо ви грали в сучасну рольову гру від третьої особи, особливо в ті, що значно натхненні Dark Souls, багато з цього здасться вам знайомим. Такі дії, як потужні атаки та блокування, вимагають енергетичного ресурсу під назвою Ша-Ці, тоді як не менш важливо реагувати на кольорові атаки супротивника, щоб ви могли ухилятися або парирувати відповідно.
Проте виконання відчувається дуже іншим.
Наприклад, фантомний вбивця Соул не просто виставляє клинок перед собою, щоб випереджати ворожі атаки; він завдає удару по ворожому лезу, відображаючи філософію інь-ян китайського кунг-фу, де напад і захист єдині.
Бойові мистецтва, особливо у фільмах жанру уся (що присвячений пригодам мандрівних майстрів бойових мистецтв), часто відчуваються як танцювальний поєдинок, що також може навести вас на думку про ретельно хореографічні та зрежисовані епізоди кінематографічної екшен-гри, як-от God of War або Uncharted. Ці моменти існують і в Phantom Blade Zero, проте їх також не можна просто назвати короткостроковими епізодами, оскільки ви все ще повністю контролюєте дії Соула.
Соул отримав на дуелі важке поранення, через яке йому залишилося жити всього 66 днів, і тепер подорожує по похмурому світу бойових мистецтв Улінь. А я тим часом задаюся іншим питанням: до якого жанру належить Phantom Blade Zero — це кінематографічний пригодницький бойовик від третьої особи, в якому ви легко й невимушено можете відчути себе героєм, чи безжалісний soulslike, що змушує вас боротися за кожен крок? Судячи з першого розділу, ця гра балансує між цими двома жанрами.
Увійдіть до світу Улінь
Засновник і геймдиректор S-Game Лян Цівей 'Соулфрейм Лян' близько десяти років розробляв невеликі ігри (зокрема три мобільні), перш ніж перейти до AAA-проектів. Він усвідомлює суперечність між сучасним доступним ігровим досвідом та хардкорними іграми, на яких він виріс.
У першому розділі Соул вирушає вгору за течією через долину, що кишить ворогами, яких довела до божевілля таємнича хвороба. Соул — дуже вправний вбивця, тому з самого початку гри він може швидко розправлятися з безліччю звичайних супротивників за допомогою своєї основної зброї — одноручного меча з лезом із криваво-червоної сталі.
У цій рольовій грі-екшені також важливим є процес дослідження місцевості та пошук секретів. Мені траплялися скелі зі слідами від ударів мечем, по яких можна піднятися. У грі також траплялися перешкоди, які натякали на те, що мені ще доведеться знайти різні пристосування: наприклад, точки кріплення, за які явно можна зачепитися гаком-кішкою, на іншому боці ущелини, яку наразі неможливо подолати, або мішок, що висів на високому дереві, ніби закликаючи вистрілити в себе з лука. Інші деталі, наприклад, напис, викарбуваний на стіні китайськими ієрогліфами, натякають на таємниці, які ще належить розкрити.
Для Ляна це все про поглиблення світу Улінь для гравців, зберігаючи при цьому початковий напрямок створення ігрового кунг-фу фільму.
«Найважливіше — ми підвищили щільність досвіду, але це не обов'язково про те, щоб зробити його більшим», — пояснив Лян. «Ми маємо дуже гарну мапу, але замість того, щоб наповнювати її тисячами побічних завдань, ми створюємо кілька дуже глибоких і драматичних побічних завдань про уся або помсту. Ми підвищили насиченість досвіду, а не кількість.»
Відчуття загадковості Уліня також зумовлене тим, як розроблено та представлено рівень. Мапа стилізована під китайський живопис тушшю, і що більше ви досліджуєте та відпочиваєте біля дзвонів, то більше ілюстрацій з'являється.
«Це дає вам приблизне відчуття напрямку, але воно не настільки точне, тому все ще залишає вам певний простір для дослідження», — сказав Лян, який раніше вивчав архітектуру в Цінхуа та Єлі, перш ніж застосувати ці знання до дизайну ігрових світів. «Те, що ми робимо з Phantom Blade Zero, — це впроваджуємо сучасну мову дизайну, а потім використовуємо мистецтво та дизайн, щоб перетворити це на захопливий досвід, а не на контрольний список побічних квестів чи дуже чіткі вказівки мап. Ми все ще хочемо зберегти автентичність золотої епохи ігор».
Автентичний і сучасний водночас
У S-Game дуже серйозно поставилися до автентичності в Phantom Blade Zero, що особливо помітно завдяки масштабному застосуванню технології захоплення рухів. Для сцени бою проти загону з семи мечів одночасно знімали рухи семи акторів. Для бою проти китайського танцюючого лева студія залучила грандмайстра танцю лева, чиє мистецтво передавалося у спадок понад десять поколінь.
У розробці гри також бере активну участь Донні Єн — легендарний майстер бойових мистецтв із Гонконгу. Він грає Мо Юаня, батька Соула, а також виступає в ролі творчого консультанта, залучаючи свою «сімейну команду каскадерів» для зйомки рухів.
«Донні запропонував багато чудових ідей для хореографії, а також навчив нас дечому щодо естетики та філософії кунг-фу та фехтування. Він показав нам не лише самі рухи, а й те, що лежить в їхній основі. Це допомогло підняти нашу гру на новий рівень», — сказав Лян. «Він був дуже зайнятий останні два роки, знімаючись у кіно та режисуючи власний фільм, але робив усе можливе, щоб нас підтримати. Іноді, коли у нього траплялися вільні вихідні, він прилітав із Європи до Китаю в п’ятницю ввечері, допомагав нам із зйомкою рухів, а потім відлітав назад до Європи в неділю вдень. Це просто божевілля, але це дуже зворушливо. Ми йому дуже вдячні.»
Ще більше уваги було приділено 55 видам зброї, якими може користуватися Соул, причому запис рухів для кожного з них зайняв місяць. Багато видів зброї спочатку використовують боси — вони стають вашими, щойно ви їх переможете. Тому, якщо якась зброя належить босу-жінці, студія залучає актрису для зйомки її рухів, щоб вони відрізнялися від рухів Соула, коли він бере ту саму зброю. На думку Ляна, усі ці кропіткі зусилля пішли на благо гравця.
«Це, скоріше, підвищує якість і насиченість ігрового процесу, ніж його масштаб», — пояснив він. «Ми витрачаємо місяць на захоплення, але для гравців це виглядає природно, і ви не відчуваєте нічого дивного. Ви не помічаєте, скільки в усьому цьому відточених навичок, але якщо придивитися, то побачите безліч дій і завершальних рухів, а також безліч сполучних рухів».
Ця відданість автентичності також означає руйнування стереотипів щодо того, як має виглядати гра, заснована на китайській культурі. У долині є бамбуковий ліс — характерна риса класичних фільмів про ушу, від «Дотику дзену» до «Будинку літаючих кинджалів». Але ближче до кінця першого розділу Соул досягає вежі з більш сучасними елементами стімпанку, створеної на основі 3D-сканування справжньої занедбаної сталеливарної фабрики в Пекіні. Навіть китайський танцюючий лев, з його автентичним танцем, точно відтвореним за допомогою технології захоплення рухів, та музичним супроводом на барабанах у виконанні справжніх майстрів, відкривається з несподіваного боку у другій фазі, коли музика перетворюється на рок-н-рол із більш сучасним звучанням.
«Ми не хочемо створювати стереотипи щодо китайської чи азіатської культури», — сказав Лян. «Ми не просто китайці, ми — нове покоління, а сучасний образ Китаю може також включати роботів або швидкісні потяги. Тому ми розповідаємо цю історію як представники нового покоління китайських авторів».
Переосмислення складності
Мені все-таки вдалося битися з тим танцюючим левом, який з’являється значно пізніше у грі, але я так і не побачив його другу фазу. Вже сама лише перша фаза — це неймовірно складний бій. Він вимагатиме від вас ретельно вивчати рухи лева, при цьому ухиляючись від його атак, від шипів на його голові та від його вогняного подиху.
Phantom Blade Zero не занурює вас у вир подій одразу. Боси першого розділу, серед яких збожеволілий силач, чий зазубрений меч спричиняє кровотечу, могутній майстер сокири та таємний мисливець Ордену, закріплюють те, що ви вже вмієте робити. Однак гра не побоялася заховати осторонь від протореного шляху кілька секретних босів, з якими мені, очевидно, ще зарано було битися.
З усього цього можна зробити висновок: Phantom Blade Zero вміє створювати кінематографічне видовище, але це не скасовує того факту, що за перемогу доведеться поборотися, а за безладне натискання кнопок гра вас суворо каратиме.
Проте S-Game постаралися позбавити своє творіння тих особливостей, притаманних іншим іграм у стилі soulslike, які викликають розчарування у гравців. Ви не втрачаєте жодних ресурсів після смерті, а дзвони розташовані неподалік від місць боїв із босами. Зрештою мені вдалося вичерпати шкалу здоров’я одного з босів, лише щоб побачити, як він повернувся у другій фазі з другою шкалою здоров’я. А в мене на той час уже не залишилося чим лікуватися. Було приємно дізнатися, що після смерті та відродження на контрольній точці можна продовжити бій із другої фази.
Ви також можете знизити складність зі стандартного режиму «Першопроходець» до більш поблажливого режиму «Мандрівник». Йдеться не лише про спрощення гри; S-Game також орієнтується на затятих гравців, які прагнуть більшого виклику. Режим «Пекельний ходок» використовує адаптивний ШІ, тому вороги аналізують ваші звички та змінюють свої моделі атак у реальному часі. Режим «66 днів» перетворює зворотний відлік історії на жорстке обмеження щодо того, скільки разів Соул може померти, перш ніж гра закінчиться назавжди.
«Режим «66 днів» розблоковується в "Нова гра+"», — сказав Лян. «Ми не хотіли, щоб люди почувалися надто розчарованими під час першого проходження, тому ми прагнемо, щоб якомога більше людей завершили історію та відчули, про що думає герой. Друге проходження присвячене чистому ігровому процесу та випробуванням!»
Phantom Blade Zero вийде в Epic Games Store 29 жовтня 2026 року.
