Trải nghiệm Phantom Blade Zero: Sự hòa quyện giữa cảnh võ thuật mãn nhãn và thử thách Soulslike
Phantom Blade Zero không chỉ có các trận đấu trùm. Tuy nhiên, chính những trận đấu tay đôi nhanh, dồn dập và y như một màn khiêu vũ của trò chơi lại tái hiện tốt nhất sự hồi hộp nghẹt thở của một cuộc đối đầu giữa những kỳ phùng địch thủ trong các bộ phim võ thuật cổ điển, như trận đấu dài mười phút của Lý Tiểu Long với Chuck Norris trong Mãnh Long Quá Giang hay cuộc đối đầu của Dương Tử Quỳnh và Chương Tử Di trong Ngọa Hổ Tàng Long.
Nếu bạn đã từng chơi một trò chơi RPG hành động góc nhìn thứ ba hiện đại, đặc biệt là những trò chịu ảnh hưởng nặng nề từ Dark Souls, thì bạn sẽ cảm thấy quen thuộc với phần lớn chuyện này. Các hành động như đánh mạnh và phòng thủ đều yêu cầu một tài nguyên năng lượng gọi là sát khí, đồng thời việc phản ứng với các đòn tấn công có mã hóa màu sắc của kẻ địch cũng quan trọng không kém để bạn né tránh hoặc đỡ đòn tương ứng.
Tuy nhiên, cách thực hiện lại rất khác biệt.
Ví dụ, sát thủ Hồn Ma không chỉ giơ kiếm ra phía trước để đỡ đòn khi phòng thủ; anh ta vung kiếm đón đỡ trực tiếp lưỡi kiếm lao tới, phản ánh triết lý âm dương trong võ công Trung Quốc, nơi công thủ thống nhất.
Võ thuật, đặc biệt trong các phim võ hiệp thường giống một vũ điệu đấu kiếm, điều này cũng có thể khiến bạn liên tưởng tới các phân cảnh được dàn dựng và biên đạo công phu của một trò chơi hành động điện ảnh như God of War hay Uncharted. Những khoảnh khắc này tồn tại trong Phantom Blade Zero, nhưng chúng không được mô tả đơn thuần là các sự kiện phản ứng nhanh, vì bạn vẫn hoàn toàn kiểm soát hành động của Soul trong từng khoảnh khắc.
Khi Soul dấn thân vào thế giới võ lâm u ám, sau một trận đấu khiến anh bị thương nặng và chỉ còn 66 ngày để sống, tôi cảm nhận được một sự căng thẳng khác về hướng đi của Phantom Blade Zero: đây là một trò chơi hành động phiêu lưu góc nhìn thứ ba đậm chất điện ảnh khiến bạn cảm thấy làm anh hùng cũng dễ hay là một trò chơi Soulslike khắc nghiệt buộc bạn phải nỗ lực để tiến bộ từng chút? Sau trải nghiệm chương đầu tiên của tôi, trò chơi cân bằng được cả hai.
Bước vào võ lâm
Lương Kỳ Vĩ, nhà sáng lập và giám đốc trò chơi của S-Game, đã dành khoảng một thập niên làm các trò chơi nhỏ, bao gồm ba trò chơi di động, trước khi chuyển hướng sang thể loại AAA. Anh nhận thức được sự cân bằng giữa trải nghiệm hiện đại, dễ tiếp cận và những trò chơi hardcore trong mà anh cùng lớn lên.
Chương 1 đưa Hồn đi ngược dòng qua một thung lũng đầy rẫy lũ kẻ thù phát điên do một bệnh dịch mang tên Transcendence. Hồn là một sát thủ rất điêu luyện ngay từ đầu, nên anh có thể nhanh chóng hạ gục nhiều kẻ địch bằng vũ khí chính của mình, Sắc Máu, một thanh kiếm một tay có lưỡi thép đỏ huyết với cái tên rất phù hợp.
Khám phá và tìm tòi cũng là yếu tố then chốt trong trò chơi nhập vai hành động này. Tôi tìm thấy những vách đá mang vết sẹo của những nhát kiếm, tức là chúng có thể leo lên được. Tôi cũng gặp phải những chướng ngại vật gợi ý về các công cụ mà tôi chưa tìm thấy, chẳng hạn như những điểm neo rõ ràng cần một cái móc câu để vượt qua những khe núi hiểm trở, một cái túi treo trên cây cao cần có cung tên bắn rớt xuống. Các chi tiết khác, chẳng hạn như một thông điệp bằng chữ Hán khắc trên tường, gợi ý về những bí ẩn đang chờ người chơi khám phá.
Với Kỳ Vĩ, tất cả những điều này nhằm làm sâu sắc thêm thế giới võ lâm trong mắt người chơi, đồng thời duy trì định hướng ban đầu là tạo ra một bộ phim võ thuật có thể chơi được.
Kỳ Vĩ giải thích: "Điều quan trọng nhất là chúng tôi đã nâng cao độ sâu trải nghiệm, nhưng không nhất thiết làm trò chơi lớn hơn. Chúng tôi có một bản đồ rất đẹp, nhưng thay vì nhồi nhét hàng ngàn nhiệm vụ phụ, chúng tôi tạo ra một vài nhiệm vụ phụ cực thâm sâu và kịch tính về võ hiệp hoặc báo thù. Chúng tôi chọn tăng cường độ sâu trải nghiệm thay vì số lượng."
Cảm giác bí ẩn của võ lâm cũng tới từ cách màn chơi được thiết kế và thể hiện. Bản đồ tạo hình theo phong cách tranh thủy mặc Trung Hoa, nhiều chi tiết nghệ thuật hơn sẽ hiện ra khi bạn khám phá và nghỉ ngơi tại các chuông.
Trước đây Kỳ Vĩ đã học ngành kiến trúc ở đại học Thanh Hoa và Yale trước khi áp dụng kiến thức đó vào thiết kế thế giới trò chơi, anh cho biết: "Bản đồ cho bạn định hướng sơ bộ nhưng không quá chính xác nhằm để lại cho bạn một khoảng trống nhất định để khám phá. Điều chúng tôi đang thực hiện với Phantom Blade Zero là mang ngôn ngữ thiết kế hiện đại, rồi sử dụng nghệ thuật và thiết kế để biến trò chơi thành một trải nghiệm nhập vai, chứ không phải một danh sách các nhiệm vụ phụ hay hướng dẫn bản đồ quá rõ ràng. Chúng tôi vẫn muốn giữ lại sự chân thực từ thời hoàng kim của trò chơi".
Chân thực mà mới mẻ
S-Game rất coi trọng tính chân thực trong Phantom Blade Zero, đặc biệt là trong quá trình ghi hình chuyển động chuyên sâu. Một cảnh chiến đấu chống lại đội hình bảy kiếm sĩ đòi hỏi ghi hình bảy diễn viên cùng lúc. Để có cảnh chiến đấu với lân Trung Quốc, studio đã mời một nghệ nhân múa lân, bộ môn của ông đã được truyền qua hơn mười thế hệ.
Huyền thoại võ thuật Hồng Kông Chân Tử Đan cũng tham gia sâu rộng vào trò chơi. Anh hóa thân thành Ma Uyên, cha của Hồn, đồng thời làm cố vấn sáng tạo, mang theo "tổ đóng thế gia đình" của mình để thực hiện ghi hình chuyển động.
Lương Kỳ Vĩ cho biết: "Tử Đan đã đóng góp nhiều ý tưởng tuyệt vời về biên đạo, còn dạy chúng tôi về thẩm mỹ cũng như triết lý võ công, kiếm thuật. Anh ấy không chỉ dạy chúng tôi hình thức bên ngoài của các động tác mà còn cả ý nghĩa sâu xa bên trong, điều này đã giúp trò chơi phát triển lên một tầm cao mới. Anh cũng đã cực kỳ bận rộn với việc đóng phim và đạo diễn một bộ phim riêng trong hai năm qua, nhưng anh ấy sẽ làm bất cứ điều gì có thể để hỗ trợ chúng tôi. Đôi khi cuối tuần rảnh rỗi, anh ấy bay từ châu Âu sang Trung Quốc vào tối thứ sáu, hỗ trợ chúng tôi ghi hình chuyển động, rồi bay về châu Âu vào chiều Chủ nhật. Thật điên rồ, nhưng rất cảm động và chúng tôi thực sự biết ơn điều đó".
Thậm chí, các nhà phát triển còn đổ nhiều tâm huyết hơn vào 55 loại vũ khí mà Hồn có thể sử dụng, mỗi loại mất một tháng ghi hình chuyển động. Nhiều loại vũ khí ban đầu được các trùm sử dụng và sẽ thuộc về bạn sau khi đánh bại chúng. Vì vậy, khi một nữ trùm dùng vũ khí, studio sẽ cử một nữ diễn viên ghi lại các động tác của ả, để tạo sự khác biệt với Hồn khi anh nhặt cùng vũ khí đó. Đối với Kỳ Vĩ, tất cả nỗ lực tỉ mỉ này nhằm mang lại lợi ích cho người chơi.
Anh giải thích: "Việc này tăng cường chất lượng và độ sâu trải nghiệm [hơn là] quy mô. Chúng tôi mất một tháng để làm mocap, nhưng đối với người chơi, lối chơi thấy rất tự nhiên và bạn không cảm thấy điều gì kỳ lạ. Bạn không cảm nhận được có bao nhiêu kỹ năng, nhưng nếu bạn nhìn kỹ, có rất nhiều hành động và đòn kết liễu, với vô số chuyển động liên kết".
Cam kết chân thực này cũng là phá vỡ những định kiến về diện mạo của một trò chơi đậm nét văn hóa Trung Quốc. Thung lũng với rừng trúc, một dấu ấn đặc trưng của các bộ phim võ hiệp kinh điển, từ Hiệp Nữ tới Thập Diện Mai Phục. Tuy nhiên, gần cuối Chương 1, Hồn tới một tòa tháp với nhiều yếu tố steampunk hiện đại hơn, mô phỏng theo bản quét 3D của một nhà máy thép bị bỏ hoang có thật ở Bắc Kinh. Ngay cả múa lân Trung Hoa với những điệu múa được tái hiện chân thực và nhạc nền trống do các bậc thầy thực thụ biểu diễn, cũng có một sự thay đổi thú vị ở giai đoạn hai khi âm nhạc chuyển sang thể loại rock and roll hiện đại hơn.
Kỳ Vĩ nói: "Chúng tôi không muốn tạo ra một hình mẫu rập khuôn về văn hóa Trung Quốc hay châu Á. Chúng tôi không chỉ là người Trung Quốc mà còn là một thế hệ mới, hình ảnh Trung Quốc ngày nay cũng có thể có robot hay tàu cao tốc. Vì vậy, chúng tôi sẽ mang tới Trung Quốc như một thế hệ nhà sáng tạo Trung Quốc mới".
Tái định nghĩa độ khó
Tôi đã được chiến đấu với con lân, thứ xuất hiện khá muộn trong trò chơi, nhưng tôi chưa bao giờ thấy giai đoạn hai của nó. Chỉ riêng giai đoạn đầu tiên đã là một trận chiến cực kỳ khó nhằn. Nó đòi hỏi bạn phải nghiên cứu kỹ lưỡng các chuyển động của con lân khi né đòn, từ những chiếc gai bọc thép quanh đầu cho tới hơi thở ra lửa.
Không phải Phantom Blade Zero đẩy bạn vào tình huống khó ngay từ đầu. Các trùm của Chương 1, bao gồm Jagged Steel – một kẻ thô lỗ điên cuồng với thứ vũ khí gây xuất huyết mang chính tên hắn, Peng Meng – một bậc thầy rìu đánh mạnh và The Hunt – một gã thợ săn đeo mặt nạ của Thợ Săn Giáo Hội, mỗi tên trùm đều được xây dựng dựa trên những gì bạn đã biết. Tuy nhiên, trò chơi không ngại giấu một vài con trùm bí mật ở những nơi ít người tới mà rõ là tôi chưa sẵn sàng đối mặt.
Điều đó cho thấy niềm đam mê những trường đoạn điện ảnh của Phantom Blade Zero không hề đánh đổi bằng việc bạn giành được chiến thắng quá dễ, việc nhấn nút tùy tiện sẽ bị trừng phạt nặng.
Tuy nhiên, S-Game cũng đã có những động thái nhằm giảm nhẹ những sự khó chịu thường gặp ở các trò Soulslike khác. Bạn không mất bất kỳ tài nguyên nào khi chết, chuông cũng được đặt gần các nơi đấu trùm. Tôi rốt cuộc cũng đánh sạch thanh máu của The Hunt để rồi chứng kiến hắn ta quay lại trong giai đoạn hai cùng một thanh máu thứ hai, còn tôi không còn bình máu nào. Thật nhẹ nhõm khi biết rằng sau khi chết và tái sinh tại điểm kiểm soát, tôi có thể tiếp tục từ giai đoạn hai.
Bạn cũng có thể giảm độ khó từ chế độ Pathbreaker mặc định xuống chế độ Wayfarer dễ thở hơn. Điều này không chỉ nhằm làm cho trò chơi dễ hơn; S-Game cũng quan tâm tới những người chơi "hardcore" muốn thử thách nhiều hơn. Chế độ Hellwalker sử dụng AI thích ứng, kẻ địch đọc được thói quen của bạn và thay đổi mô-típ tấn công của chúng theo thời gian thực. Chế độ 66 Ngày biến thời gian đếm ngược của cốt truyện thành một giới hạn cứng số lần Hồn có thể chết trước khi trò chơi kết thúc vĩnh viễn.
Kỳ Vĩ nói: "Chế độ 66 Ngày mở khóa trong New Game Plus. Chúng tôi không muốn người chơi thấy quá thất vọng trong lần chơi đầu tiên. Vì vậy, chúng tôi mong càng nhiều người chơi hoàn thành cốt truyện càng tốt và cảm nhận tâm can của người hùng. Lần chơi thứ hai sẽ là lối chơi và thử thách thuần túy!"
Phantom Blade Zero sẽ ra mắt trên Epic Games Store vào 29/10/2026.
