功能

《影之刃零》上手体验:功夫盛宴与类魂挑战的阴阳之道

A
Alan Wen, Contributor
2026年10月9日

《影之刃零》的魅力不只有 Boss 战。但恰恰是这些令人目接不暇、优雅而又激烈的对决,将经典武侠电影里顶尖高手过招那种扣人心弦的紧张感体现得淋漓尽致,正如李小龙与查克·诺里斯 (Chuck Norris) 在《猛龙过江》中的十分钟搏斗,又或是杨紫琼和章子怡在《卧虎藏龙》里的巅峰对决。

如果你玩过现代第三人称动作 RPG 游戏,尤其是那些深受《Dark Souls》影响的作品,本作的大部分内容都会让你感到熟悉。比如重攻击和格挡等动作会消耗名为“杀气”的能量资源,同时玩家需要根据敌人攻击时亮起的不同颜色提示,采取闪避或招架等对策。

不过在实际执行层面上,感觉却很不一样。

例如,主角“魂”的防御动作不仅仅是将剑横在身前等待接招,他会主动出手打开敌人劈来的刀刃,正呼应了中国功夫中攻防一体的阴阳哲学。

武术(尤其是在武侠电影中)给人的感觉,常常像是对决双方心有灵犀的一场舞蹈,与《战神》或《Uncharted》这类电影化动作游戏中精心编排的脚本演出有着异曲同工之妙。《影之刃零》中当然也存在这类场景,但它们绝不能被简单地归类为 QTE,因为在大多数时候,玩家仍能够完全掌控主角“魂”的每一个动作。

游戏开头,“魂”在一场决斗中身受重伤,生命进入 66 天倒计时。伴随着魂在生命的最后时刻踏入阴影重重的武林,笔者能感受到《影之刃零》在方向上的另一种拉扯:这究竟是一款轻松体验大侠风范的电影化第三人称动作冒险游戏,还是每前进一步都要拼尽全力的高惩罚类魂游戏?从第一章试玩体验来看,它在这两者之间取得了平衡。

步入武林

灵游坊创始人兼游戏总监梁其伟在转向 3A 游戏之前,有大约十年时间都在制作中小型游戏,其中包括三款手游。对于现代且易于上手的体验与他从小玩到大的硬核游戏之间的平衡,他有着清醒的认知。

故事的第一章,魂溯流而上,穿过一个满是被“杀气改造”逼疯的敌人的山谷。魂从一开始就是一名顶尖刺客,山谷中的大多数敌人都不是一合之敌。他主要使用的武器是一把通体血红的单手剑——“黑伤”。

探索和发现同样是本作的核心。例如笔者在游玩过程中,就发现带有剑痕的峭壁可以攀爬。即便遇上障碍,也会有蛛丝马迹暗示笔者去寻找对应的工具,比如看似死路的悬崖绝壁附近设有锚点,明显需要抓钩才能通过,还有高高挂在树上的袋子,则是要用弓箭射下。其他细节,比如墙上刻着的一行汉字,也隐约指向了等待揭晓的谜团。

对梁其伟来说,这一切都是为了在坚持“可玩的功夫电影”这一方向的同时,为玩家营造一个更具深度的武林世界。

“最重要的是提升体验的密度,但提升密度不一定等于增加体量。”梁其伟解释道。“我们有一张很棒的地图,但没有往里面塞上几千个支线任务,而是制作了几个非常深刻且富有戏剧性的支线任务,关于武侠或复仇。我们提升了体验的密度,不是数量。”

武林的神秘感也来自于关卡的设计和呈现方式。游戏地图采取了中国水墨画风格,随着玩家在探索过程中逐渐发现新的铃铛休息点,画作内容也会一点点补全。

“它只会给一个大致的方位,不会太精确,所以还是留有一定的探索空间,”梁其伟解释说,他曾在清华大学和耶鲁大学学习建筑,这份经验也被他活用到了游戏世界设计中。“我们在《影之刃零》上采取的做法,是引入现代设计语言,再用艺术和设计把它变成一种沉浸式体验,而不是那种支线任务清单或非常明确的地图指导。我们仍然希望保持游戏黄金时代的真实性。”

既真实又新颖

真实性是灵游坊在《影之刃零》制作工作中的一大重心,这一点在其规模庞大的动作捕捉工作中体现得尤为明显。其中一场与七人剑阵的战斗,需要七名动作演员同时进行动捕。而为了另一场与舞狮 Boss 的战斗,制作组更是请来了一位传承超过十代的舞狮大师加盟指导。

中国香港武术巨星甄子丹也深度参与了本作的创作。他在本作中饰演魂的父亲魔渊,兼任创意顾问,并带来了他的“甄家班”团队参与动作捕捉。

“甄先生在动作编排方面提出了很多惊艳的想法,还跟我们传授了一些关于功夫和剑术的美学与哲学。他不光会教我们一个动作看上去该是什么样,还会告诉我们动作背后的东西。多亏有他,我们的游戏又提升到了一个新水平,”梁其伟说。“这两年他自己的档期排得很忙,又要演戏又要当导演,但只要是能帮上我们的地方,他从来都是不遗余力。有时候他会放着难得空闲的周末不休息,在星期五晚上专程从欧洲飞回国内帮我们做动作捕捉,到了星期天下午再飞回欧洲。我们真的很佩服,也很感动,非常谢谢他。”

这份用心同样体现在主角魂可用的 55 种武器上——每种武器的动作捕捉和录制工作都耗费了整整一个月的时间。其中许多武器最初掌握在 Boss 手中,玩家需要击败对应 Boss 才能获得。因此当持有武器的 Boss 是女性时,制作组就会安排女性动捕演员来进行动捕,好凸显出 Boss 与身为男性的魂在使用同一武器时的动作差异。对梁其伟而言,这些煞费苦心的努力都是为了玩家。

“我们要的是提升体验的质量和密度,不是体量。”他解释道。“我们花了一个月做动捕,就是为了让玩家玩起来感觉自然,不别扭。虽然玩起来不会觉得有很多招式,但只要仔细观察,就会发现处处是动作细节、处决技和衔接动作。”

对真实性的执着也意味着颠覆人们对中国文化游戏的刻板印象。开篇山谷中的竹林,是从《侠女》到《十面埋伏》等经典武侠电影都有出现的标志性意象。但到第一章末尾,主角魂将会抵达一座带有强烈现代蒸汽朋克元素的塔楼,其场景建模是对北京一座真实废弃工厂进行 3D 扫描还原而来。就连那只真人动捕的舞狮,也会在进入二阶段时迎来风格骤变,从原本由名家演奏的传统鼓点变成更具现代感的摇滚乐。

梁其伟表示:“我们不想营造什么中国风、亚洲风的刻板印象。我们不仅是中国人,也是新时代的人。当今中国的形象也可以包含机器人、包含高铁。我们要以新一代中国创作者的视角,去呈现这种形象。”

重新定义难度

前文提到的舞狮是游戏中后期出现的 Boss,笔者虽然尝试挑战过,但始终没能坚持到第二阶段。仅仅第一阶段就已经让笔者陷入苦战。你必须打起十二分精神观察狮子的动作,小心头部周围的尖刺,同时躲避喷火攻击等各种招式。

当然,《影之刃零》不会一上来就把玩家扔进深水区。第一章的几个 Boss,包括手持放血大刀“残钢刃”的痴狂暴徒“残钢”、势大力沉的用斧高手“彭蒙”,以及组织派来的蒙面猎杀者“追命”,都是在玩家已掌握的操作基础上逐步加码。话虽如此,本作也毫不吝啬地在主线之外隐藏了几个秘密 Boss,而且强度显然不是当时的笔者所能挑战的。

这一切都表明,《影之刃零》惊艳的视觉效果绝对没有以牺牲操作难度为代价,无脑乱按只会让自己吃尽苦头。


不过,灵游坊也采取了措施来缓解其他类魂游戏常见的挫败感。角色死亡时不会损失任何资源,而且铃铛(检查点)就设置在 Boss 战区域附近。笔者本人就曾在一番苦战清空“追命”的血条后,绝望地发现 Boss 还有二阶段,然而此时笔者的回复道具已经告罄。直到死亡后在检查点复活,笔者才发现可以从二阶段继续挑战,实在是松了一口气。

如果你想要轻松体验,也可以将难度从默认的“破局者”模式降低到更宽容的“入阵者”模式。不仅如此,灵游坊也照顾到了追求极限挑战的硬核玩家。在“逆天者”模式下,敌人将拥有自适应 AI,能够读取玩家的操作习惯,实时改变攻击策略。而最后的 66 天模式则会将剧情里的倒计时变为对主角死亡次数的硬性限制,即魂死亡 66 次后,游戏就会彻底结束。

“66 天模式会在新游戏+中解锁。”梁说。“我们不想让玩家的一周目体验挫败感太强,最好是能让尽可能多的玩家通关剧情,感受主角的心路历程。到二周目再体验纯粹的玩法和挑战!”

《影之刃零》将于 2026 年 10 月 29 日在Epic游戏商城发售。

剧情简介
影之刃零
影之刃零
US$59.99