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《影之刃零》實機試玩:功夫盛宴與類魂挑戰的陰陽交融

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Alan Wen, Contributor
2026年10月9日

《影之刃零》頭目戰保證有看頭。正是其中快速、靈動且狂熱的決鬥,才最能完美呈現經典武俠電影中勢均力敵的對手之間,那令人屏息的緊張感。比如李小龍與查克.羅禮士在《猛龍過江》裡的十分鐘打鬥,或是楊紫瓊與章子怡在《臥虎藏龍》的對決。

如果你玩過現代第三人稱動作角色扮演遊戲,尤其是受到《黑暗靈魂》影響甚深的作品,那麼本作中有許多內容想必會讓你備感熟悉。重擊和防禦等動作需要名為 Sha-Chi 的能量,而針對敵人的顏色標示攻擊做出反應,適時躲避或招架同樣重要。

當然,實際操作卻又是截然不同的感受。

舉例來說,菁英刺客「魂」在格擋時,不只是將刀刃舉在身前抵禦攻擊,他會反擊揮來的刀刃,這反映了中國功夫陰陽合一、攻防一體的哲學。

武術,尤其是在武俠電影中,往往讓人感覺像是在跳一場決鬥之舞,這可能使你聯想到《God of War》或《UNCHARTED》等電影式動作遊戲中那些精心編排且劇本嚴謹的橋段。《影之刃零》中也有這些橋段,但我們無法直接稱此為快速反應事件,因為你會發現,魂的行動依然在你的掌控之中。

魂在踏入神祕的武林世界後,歷經一場生死大戰,身負重傷的他只剩下 66 天的壽命。此時,我對《影之刃零》的走向產生另一種衝突感:這究竟是一款能讓你輕鬆體驗英雄氣魄的電影式第三人稱動作冒險遊戲,還是需要為每次進步都付出代價的殘酷魂系遊戲?根據我實際遊玩第一章的體驗,這款遊戲在兩者之間取得了平衡。

踏入武林

S-Game 創始人兼遊戲總監 Soulframe Liang 在轉型開發 3A 級遊戲之前,花了大約十年時間製作小型遊戲,其中包括三款手機遊戲。他意識到,現代、易於上手的遊戲體驗,與他從小就玩到大的硬派遊戲之間出現了拉鋸戰。

在第一章中,魂逆流而上,穿過某座被占領的山谷,盤據其中的敵人被名為「Transcendence」的瘟疫侵蝕陷入瘋狂。魂原本就是技藝高超的刺客,因此他可以使用主武器「Sanguine」(一把名副其實的單手劍,劍身呈血紅色)迅速解決掉大批敵人。

在這款動作角色扮演遊戲中,探索與發現同等重要。我留意到懸崖峭壁上有刀劍砍出的痕跡,這表示可以攀爬。另外,我也遇到一些障礙,暗示著我還有尚未尋獲的工具,例如明顯需要鈎索才能跨越,否則難以通行的深淵,或是懸掛在大樹上需要用弓箭射下的麻袋。其他細節,像是刻在牆上的漢字訊息,暗示著尚未揭曉的謎團。

對 Liang 來說,這一切都是為了為了強化玩家對武林的體驗,同時保有打造出可遊玩功夫電影的初衷。

Liang 說明:「重點在於我們提升了遊戲體驗的緊湊度,但這不代表要將其做得更大。」「我們有很出色的地圖,但並未塞進一堆支線任務,而是設計出深刻且富有戲劇性的支線任務,主題與武俠或復仇有關。我們提升的是遊戲體驗的緊湊度,而非數量。」

武林氛圍的神祕感也來自於關卡的設計和呈現方式。地圖採用中國水墨畫風格,隨著你探索並在搖鈴旁休息時,更多圖像會逐漸浮現。

Liang 說:「這些圖像會提供粗略的方向,但並不精確,保留一定的探索空間。」他曾在清華大學和耶魯大學學習建築,後來將所學應用於設計遊戲世界。「我們在《影之刃零》中所做的,是導入現代設計語言,並運用藝術和設計將其轉化為沉浸式體驗,而不是一長串支線任務或引導清晰的地圖。我們依然想保留遊戲黃金時代的那份真實感。」

本色不變,創新同行

S-Game 在《影之刃零》中極為重視真實感,尤其是在大規模動作捕捉這方面。一場對抗七名劍客列陣的戰鬥,需要同時捕捉七名演出者的動作;而在對抗中國舞獅的戰鬥中,該工作室更特地邀請一位舞獅大師,其技藝已傳承逾十代。

香港武術傳奇甄子丹亦深度參與本作。他飾演「魂」的父親「魔淵」,並擔任創意顧問,甚至帶來他的「甄家班」進行動作捕捉。

Liang 表示:「甄子丹在武術編排上提供許多出色的想法,也教導我們關於功夫和劍術的美學與哲學。他不僅指導動作的外在表現,更闡述動作背後的意涵,這也有助於將這款遊戲提升到更高的層次。」「他過去兩年一直忙於演出和執導自己的電影,但仍盡其所能地支持我們。有時候,當他週末有時間休息,就會在星期五晚上從歐洲飛到中國,協助我們進行動作捕捉,星期日下午再飛回歐洲。這聽起來很瘋狂,但也令人動容,我們由衷感激。」

製作團隊投入大量精力,為魂可以使用的 55 把武器分別進行動作捕捉,每把武器均耗時一個月之久。許多武器最初由頭目使用,擊敗頭目後就會變成玩家的武器。因此,女性頭目使用武器時,工作室會捕捉女演員的動作,確保當魂拿起同一把武器時,其動作與頭目有所區別。對 Liang 而言,這些心血都是為了玩家著想。

他說明:「這提升的是體驗的品質和緊湊度,而非規模。」「我們足足進行了一個月的動作捕捉,玩家在操作時的感覺會很自然,不會有哪裡感到不協調。你或許察覺不到攻擊時的技能數量,但如果仔細觀察,會發現其中包含大量的動作和招式,以及無數連段。」

這種對真實性的堅持,也表示將顛覆大眾對中國文化遊戲的刻板印象。山谷中有一片竹林,這是《禪》和《十面埋伏》等經典武俠電影的招牌場景。但在第一章的尾聲,魂抵達一座現代風格的蒸氣龐克塔樓,其設計原型來自北京某座廢棄鋼鐵廠的 3D 掃描模型。就連舞獅,其舞蹈動作也透過動作捕捉忠實還原,配樂亦是由正宗鼓樂大師演奏。在其第二階段中,當配樂轉變為現代搖滾樂,為這場戰鬥注入一絲俏皮的變化。

Liang 說:「我們不希望塑造出某種中國或亞洲文化的刻板印象。」「我們不只是中國人,也是新世代,如今的中國形象也可能包含機器人或高速鐵路。我們將以此來展現新一代的中國創作者。」

重新定義難度

我和遊戲後期才會出現的舞獅交手,但無緣見到牠的二階狀態。畢竟,光是一階戰鬥就已經極具挑戰性。這場戰鬥需要仔細研究舞獅的動作,同時還要閃避各種攻擊,從牠頭部周圍的裝甲尖刺到噴火攻擊,都必須謹慎應對。

這不代表《影之刃零》會使你立刻陷入困境。第一章的頭目,包括 Jagged Steel(狂暴蠻兵,他那把會造成流血效果的武器與他同名)、Peng Meng(力大無窮的斧術大師),以及 The Hunt(戴著面具的 Order 獵人),每個頭目都會用上你現階段學習過的能力。話雖如此,這款遊戲也毫不客氣地在主線外安插了幾名隱藏頭目,而我顯然還沒有準備好去面對他們。

這一切都表明,《影之刃零》在營造電影級視覺饗宴的同時,並未犧牲玩家為勝利而奮戰的過程,隨意亂按按鈕的行為會受到嚴厲懲罰。


有鑑於魂系遊戲經常帶來挫折感,S-Game 也有採取應對措施。死亡時不會損失任何資源,搖鈴就設在頭目戰附近。當我終於耗盡 The Hunt 的血條,卻發現他又帶著第二階段和第二血條登場,當下的我早已沒有任何治療手段了。好消息是,陣亡並在存檔點重生後,我可以從第二階段繼續奮戰。

玩家也可以將難度從預設的 Pathbreaker 模式降低為更寬容的 Wayfarer 模式。這不僅是為了讓遊戲更易於上手,S-Game 也為顧及尋求更多挑戰的硬派玩家。Hellwalker 模式採用自適應 AI ,敵人會分析玩家習慣並即時改變攻擊模式。「66 天模式」將故事的倒數計時轉為嚴格限制,會規定魂在遊戲徹底結束前的可死亡次數。

Liang 表示:「『66 天模式』可在 New Game Plus 中解鎖。」「我們不希望玩家在第一次體驗時受盡挫折,以完整體驗劇情並感受主角想法為主。第二次遊玩則是純粹的遊戲體驗和挑戰!」

《影之刃零》將於 2026 年 10 月 29 日在 Epic Games Store 推出。

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影之刃零
影之刃零
US$59.99