
يوازن أسلوب القتال بالكونغ فو في Phantom Blade Zero بين سهولة الوصول إليه وبين الحفاظ على طابع الووشيا الأصيل

تتميز المعارك الديناميكية في Phantom Blade Zero بالسرعة والسلاسة والعنف بلا خجل. يلعب اللاعب دور Soul، قاتل Phantom World (عالم الأشباح)، ويؤرجح سيفًا ثقيلًا كما لو كان سكين مطبخ. إنه يطفو ويتحرك بطريقة متوحشة ودقيقة على حدٍ سواء. يدور، ويتبعه السيف ليوجه الضربة الساحقة. قام العدو بركله ليوقعه على الأرض، ورفع Soul سيفه إلى السماء قبل أن يقطع رقبة خصمه دون عناء.

إن لعبة Phantom Blade Zero هي إعادة تصور بميزانية ضخمة و"ولادة روحية جديدة" للعبة تقمّص الأدوار المستقلة للمخرج سولفريم ليانغ عام 2010 بعنوان Rainblood: Town of Death. كما أنّها لعبة تحمل طابع الكونغ فو بوضوح، مستوحاة تحديدًا من أفلام الووشيا الصينية مثل The Valiant Ones وThe One-Armed Swordsman وOnce Upon A Time in China.
من خلال الاستفادة من روح هؤلاء والعديد من كلاسيكيات الووشيا الأخرى، قدمت شركة S-GAME بعضًا من أفضل فناني الفنون القتالية في العالم إلى استوديوهات التصوير والتطوير الخاصة بهم لإنشاء لعبة فريدة من نوعها في بحر ألعاب من فئة Soulslike. في حديث إلى Epic Games Store News، ناقش مطورو S-GAME بإسهاب الطريقة التي ساعدت بها ميزة التقاط الحركة في تشكيل المعارك الديناميكية للعبة Phantom Blade Zero، وكيف تعمل رياضة الكونغ فو كوسيلة لمشاركة رواية القصص وطريقة اللعب مع العالم.

عندما تبدأ لعبة تقمص الأدوار، يكون أمام Soul أشهر فقط للعيش. مع القليل من الوقت المتبقي، انطلق إلى Phantom World المستوحى من الأجواء الصينية لتبرئة اسمه، بعد مزاعم بأنه قتل زعيم عشيرته. رحلته هي وسيلة لإنقاذ نفسه - لكنه يكشف مؤامرة أكبر وأكثر خطورة في الظل.
قال مؤسس S-GAME والرئيس التنفيذي ليانغ: "أود أن أصف Phantom Blade Zero من جانبين". "الأول هو الأسلوب. فلعبة Phantom Blade Zero هي لعبة تقمص أدوار تجمع بين ثقافة الكونغ فو الصينية وبعض عناصر ثقافة البوب الحديثة، مثل ستيمبنك وسايبربنك وثقافات الأنيمي والمانجا. أنشأنا هوية جديدة، باسم كونغ فو بانك".
الجانب الآخر هو طريقة لعب Phantom Blade Zero. سيصف بعض الأشخاص اللعبة بأنها من فئة ألعاب Soulslike على غرار Elden Ring، بينما سيطلق عليها البعض الآخر أنها لعبة تمزيق الأجساد على غرار Ninja Gaiden. كلاهما صحيح وخاطئ.

قال ليانغ إن "Phantom Blade Zero، بالتأكيد، تتضمن بعضًا من جوهر كليهما، لكنه ليس أيًا منهما". "أردنا إنشاء طريقة لعب جديدة يمكن الوصول إليها من قبل غالبية اللاعبين. إنها تحتوي على بعض الميزات: التعلم من ألعاب Souls، والتعلم من ألعاب تمزيق الأجساد، لكننا جمعنا كل شيء معًا لصنع نوع جديد".
أفلام الووشيا هو نوع من الخيال الصيني الذي يركز على فنون القتال القتالية. في حين أنها غالبًا ما تتميز ببيئة تاريخية ترتكز على الواقع، إلا أن المعارك مبالغ فيها. تتحرك الشخصيات بطرق لا يستطيع الناس تحريكها عادةً - ولهذا السبب غالبًا ما تستخدم الأسلاك في تصوير هذه الأنواع من الأفلام، مثل Crouching Tiger, Hidden Dragon أو House of Flying Daggers.
قال ليانغ: "نحن نخلق فهمنا الخاص لأفلام الووشيا وفهمنا الخاص لكيفية تمكن الناس من القتال والقيام بالحركة في الألعاب".
يعمل فريق مكون من أكثر من 150 شخصًا (بما في ذلك قسم النشر) على اللعبة في ثلاث مدن مختلفة في الصين وواحدة في الولايات المتحدة - المقرات الرئيسية في بكين، وتصوير الحركة والرسوم المتحركة في شنغهاي، وفن المفاهيم والتصميم في هونغ كونغ، وفريق نشر عالمي في لوس أنجلوس. قال ليانغ: "نحن فريق صغير، لكننا نقوم بشيء كبير". بالإضافة إلى هذا الفريق المكون من 150 شخصًا داخل الشركة، قال ليانغ إن المقاولين والعاملين الذين تتم الاستعانة بهم من مصادر خارجية يشملون "10 أضعاف هذا العدد".

قال ليانغ إن "سلسلة اتخاذ القرار القصيرة" والاستخدام الكامل لقدرات Unreal Engine 5 لصنع الألعاب والتقاط الحركة تمثل جزءًا كبيرًا من قدرة الاستوديو على إنجاز الكثير مع فريق داخلي صغير نسبيًا.
وأضاف ليانغ: "من دون محرك Unreal Engine 5، لن يكون من الممكن لـ 150 شخصًا إنجاز بلعبة كبيرة مثل لعبتنا". "نحن نتحرك بسرعة ونختبر كل شيء بسرعة ونكرر الأمر مع التطوير. ليس هناك سر. نحن نستفيد بشكل كامل من قوة الإنتاج في الصين، مثل النمذجة ثلاثية الأبعاد والمسح الضوئي ثلاثي الأبعاد والتقاط الحركة. ولدينا بعض من أفضل الموارد هنا في الصين، وهي تمثل قيمة في صنع لعبة كبيرة مثل هذه".
القتال في نوع جديد
على الرغم من أن Phantom Blade Zero نوع الووشيا كوسيلة لسرد قصة عالمية عن "الانتقام والولاء والحب والصداقة"، على النحو الذي وصفه ليانغ، إلا أن القتال يمثل نقطة جذب رئيسية للاعبين. من المؤكد أنها تبدو مثل ألعاب Soulslike في بعض الجوانب، مع نظام الألوان المزاجي والمعارك الأكروباتية. ثم هناك الإلهام الواضح من ألعاب مثل Ninja Gaiden أو Devil May Cry، مع أنظمة الكومبو المبهرة والمُرضية.
لكن كلا النوعين لهما مشكلاتهما، على الأقل بالنسبة إلى ليانغ. وفقًا لقول ليانغ، تبدو مشاهدة ألعاب تمزيق الأجساد أفضل من لعبها، بينما تبدأ الألعاب من فئة Soulslike بشخصية ضعيفة جدًا. كان الهدف من لعبة Phantom Blade Zero، منذ البداية، جعل اللاعب يشعر بالقوة والصلابة - حتى لو لم يكن لديه توقيت رد الفعل اللازم لتنفيذ التراكيب الهجومية المتقنة.
كما قال مصمم القتال في Phantom Blade Zero Combat بوب وو: "الأمر يتعلق بالتدفق السريع والسلس للقتال بدلاً من التركيز على التحركات. ما يجعل اللاعبين يشعرون بخيال القوة هذا هو الانتقال السلس بين الهجوم والدفاع، بالإضافة إلى حركات الإنهاء الرائعة".
للتقاط هذا الأسلوب القتالي، لجأت S-GAME إلى خبراء الفنون القتالية وفريق تصميم حركات متميز في استوديو التقاط الحركة الداخلي الخاص بها. قال وو: "إنها علاقة تكافلية بين مصممي اللعبة وفريق التقاط الحركة".
خبراء الكونغ فو الذين ينفذون تصميم حركات التقاط الحركة هم خبراء في مهنتهم. إنهم قادرون على توفير قدر كبير من الأصالة لكل من الأسلحة والقتال في اللعبة. لكن فناني التقاط الحركة يعتمدون على مطوري اللعبة لوضع إطار عمل - أي نوع من القدرات والحركات الأخرى التي يجب التقاطها. وأضاف قائلاً: "لدينا تعاون وثيق للغاية بين المصممين وفناني التقاط الحركة".

يقع استوديو التقاط الحركة الضخم والمفتوح لشركة S-GAME في شانغهاي، الصين. الأسقف مرتفعة جدًا بحيث يمكن لفناني التقاط الحركة القفز والانقلاب والركل في أثناء التعلق بالأسلاك. كما هو معتاد في استوديوهات التقاط الحركة، كل شيء بدرجات الرمادي والأبيض لتتبع نقاط التقاط الحركة بشكل أفضل على بدلات التقاط الحركة السوداء الشهيرة، المرصعة بالكرات البيضاء. على الشاشات، يتم عرض هياكل أجساد الممثلين في الوقت الفعلي كأجسام بيضاء بلا وجوه، تُظهر الحركة التي تم التقاطها بواسطة مجموعة من الكاميرات.
يقوم الأشخاص على الجانب بسحب الأسلاك لمساعدة الممثلين في التحليق، بينما يقفزون من الصناديق ويأرجحون سيوفًا خاصة مُجهزة للتقاط الحركة. كما توجد كل أنواع الدعائم في الواقع، بما في ذلك ترسانة الأسلحة. هذا التنوع مهم بشكل خاص في لعبة مثل Phantom Blade Zero، حيث يمتلك اللاعب مجموعة كبيرة من الأسلحة للاختيار من بينها. والسيوف يوجد منها القصير والطويل والخفيف والثقيل. على سبيل المثال، هناك سيف مموج يحاكي جسم الأفعى، وسيف مرن جيد لصد ضربات العدو.
يختلف الأعداء بشكل كبير أيضًا. هناك مشهد واحد في Phantom Blade Zero حيث يقاتل Soul أسدًا صينيًا مدرعًا. في لقطات من عملية التقاط الحركة لهذه المواجهة، يرتدي الممثلون بدلاتهم السوداء مع رأس الأسد الراقص بإطار سلكي مُجهّز لالتقاط الصور.
توضح معركة كبيرة أخرى تم عرضها في إعلانات ترويجية للعبة سابقة سبب حاجة استوديو التقاط الحركة في Phantom Blade Zero إلى الأسلاك. المرحلة الثانية من معركة المبارزين السبعة هي المبارز المعلق، حيث يقاتل العدو وهو يتدلى من خيوط حمراء مربوطة بساقيه وذراعه. يقاتل بذراع حرة واحدة، ويطير بعنف في الهواء. إنه أمر غير إنساني وديناميكي ويخلق معركة مشحونة بالطاقة.

وقال ليانغ: "استخدمنا ثلاثة أسلاك لتعليق خبير الكونغ فو الخاص بنا، وكان قادرًا على فعل ما يريد". "يتم كل ذلك بواسطة شخص حقيقي".
فوق استوديو التقاط الحركة، يعمل رسامو الرسوم المتحركة على تقديم الحركة الملتقطة إلى Phantom Blade Zero. قال وو: "لدينا دورة تطوير سريعة جدًا تحدث بين استوديو التقاط الحركة والمصممين". "يوجد في الطابق الأول طاقم التقاط الحركة. ولدينا طابق ثان مليء بمصممي الرسوم المتحركة الجاهزين لتنقيح البيانات وإرسالها مرة أخرى إلى المقر الرئيسي. كل شيء يحدث بسرعة فائقة".
ليس من النادر العثور على مصممين في استوديو التقاط الحركة في الطابق السفلي، حتى يتمكنوا من نقل احتياجات الفريق بسرعة أكبر. قال وو "إن العامل الرئيسي هو التأكد من أن فنون الدفاع عن النفس تحمل أصالة الحركة، مع إضفاء طابع اللعب عليها في الوقت نفسه حتى يشعر اللاعبون بالأصالة. وقد ساعد على ذلك التعاون الوثيق بين المصممين وفناني التقاط الحركة".
قال جوليوس لي، مدير التسويق في Phantom Blade Zero، إن الأمر يستغرق أسبوعًا تقريبًا لتصميم معركة القادة "من البداية" إلى تنفيذها في اللعبة. "نحن واثقون جدًا من الكفاءة الآن في سير العمل الذي أنشأناه من خلال التعاون مع فناني الدفاع عن النفس الأصليين الذين يمارسون فنون الدفاع عن النفس لأكثر من عدة عقود".
تصميم معركة الكونغ فو
يبدأ فريق Phantom Blade Zero بـ "القصة الخلفية العامة" للشخصيات التي تشارك في معاركها الكبيرة، أو كما قال وو، "ما هو هدفهم، ما هي غايتهم". يبدأون البناء من تلك النقطة، ويضيفون القصة الخلفية للشخصيات إلى سياق عالم الووشيا المظلم الخاص بلعبة Phantom Blade Zero. ما الآليات التي يجب أن تعمل بها هذه الشخصية لتوصيل القصة التي تحاول S-GAME سردها؟ إنه تعاون بين مصممي اللعبة ومصممي حركات الفنون القتالية الذين يقدمون رؤى حول الأسلحة الصينية التاريخية وأساليب القتال.
قال وو: "مدير تصميم الحركات لدينا يمتلك معرفة وحكمة كبيرة بشأن كيفية استخدام الأسلحة بالفعل في القتال الحقيقي". "نحن نستخدم كل هذه المعلومات - الخلفية الدرامية والمعلومات الفعلية [التاريخية] - ثم نصمم الآليات الميكانيكية والمعارك حتى يشعر اللاعبون بتجربة شاملة للغاية".
أعطى ليانغ مثالاً على كيفية عمل ذلك. لنفترض أن لديه فكرة عامة عن القصة الخلفية للشخصية - على سبيل المثال، هو فقط يعرف أنه يريد أن يحمل الشخصية سيفًا ضخمًا. يجب أن تكون الشخصية قوية جدًا حتى تحمل هذا السيف بالفعل. يمكن بعد ذلك لخبراء الكونغ فو الذين يعمل معهم فريق Phantom Blade Zero العمل وفق هذه الفكرة.
قال ليانغ: "سيقدم مصمم حركات خبير الكونغ فو عددًا هائلًا من الأفكار حول استخدام هذا السيف الضخم". "سيعطينا 20 جزءًا مختلفًا من فنون استخدام السيف. سيقدم لنا بعض النماذج المذهلة من دون استخدام تقنية التقاط الحركة، مصورًا بعض المعاينات لنا. هم في الأساس يجسدون الصورة لفكرتنا الغامضة جدًا في المرحلة الثانية. عندما يصبح لدينا ما يكفي من هذه الأفكار، ستنتقل كل هذه الحركات وعناصر الكونغ فو إلى مرحلة التقاط الحركة، ثم ستعود جميع أصول التقاط الحركة إلى مصممينا".

ثم تعود إلى مصممي S-GAME، الذين يدمجون جميع بيانات التقاط الحركة في Phantom Blade Zero بمساعدة المواد المرجعية. تهدف الكرات الصغيرة المرفقة بالبدلات إلى المساعدة في التقاط الحركة، لكنها تتحرك أحيانًا. هذا يعني أنه لا يتم التقاط كل شيء بشكل صحيح، لذا فإن مهمة مصممي الرسوم المتحركة هي التأكد من ترجمة الحركات بأمانة - أو ربما تعزيز الحركة وجعلها أكثر إثارة، إذا لزم الأمر.
يتم التقاط حركة كل شيء في Phantom Blade Zero، وفقًا للمصممين - حتى بعض الوحوش. قال ليانغ: "طالما أن للشيء أذرع وأرجل، فإننا لا نزال نستخدم التقاط الحركة في الجولة الأولى". قد يبدو فتح الباب بسيطًا بما يكفي، لكنه قد يتطلب 15 حركة متحركة للفتح من جوانب وزوايا ومواقع مختلفة. وإذا أردت دفعه ليفتح بدلاً من الإمساك بالمقبض، فهذا يتطلب حركات أكثر. يتم تقسيم المشهد إلى قطع صغيرة جدًا عبر سيناريوهات مختلفة، التي يتم بعد ذلك تنفيذها في جميع أجزاء لعبة Phantom Blade Zero.
قال ليانغ: "قد يكون المشي والجري أصعب في تحريكهما من تحريك مشاهد القتال". غالبًا ما تكون حركات القتال والضربات القاضية مشوّقة جدًا للمشاهدة، لكنها عبارة عن رسوم متحركة فردية مُعدّة مسبقًا. يتضمن الجري التعامل مع أكثر من 100 رسم متحرك. يجب أن تتوافق العاطفة ولغة الجسد مع المشي أو الجري، وكذلك فتح الباب.
قالي لي: "يبدو المشي والجري وفتح الباب أمرًا بسيطًا للغاية، لكن عندما دمجهما في إطار المشاعر المختلفة ونقل الأجواء - المشاعر والتوتر داخلهما - يجب أن يكونا مختلفين. هذا يجعل الأمر صعبًا للغاية".

ووجود خبراء الكونغ فو أمر مهم، حتى في هذه التفاصيل الصغيرة. تختلف الطريقة التي يركض بها معلم الكونغ فو عن الشخص العادي - أو حتى بطل لعبة غربية مثل Red Dead Redemption 2. رجل كبير بعضلات قوي، لكنه يركض بثقل قليل. في الكونغ فو، هناك شعور مضاد للجاذبية يصعب السيطرة عليه، وفقًا لرأي يانغ. إذا بدا الأمر خاطئًا، فسيكون ذلك واضحًا جدًا، لأنه موجود بكثرة في اللعبة. إنه حرفيًا الانتقال من وحدة بت إلى التالية.
وأضاف لي أن مصممي الحركات وخبراء الفنون القتالية ذوي الخبرة الذين يعملون على Phantom Blade Zero لديهم فهم غريزي لأجسادهم والأسلحة التي يستخدمونها. هذا يعني أن الخبراء يمكنهم إنشاء قصص من خلال الحركات، الكبيرة منها والصغيرة. وأشار إلى لحظة على موقع التصوير مع فنان التقاط الحركات كان يصوّر حركة قاضية باستخدام سيف فولاذي - حيث يُركل العدو أرضًا قبل أن يُقطع رأسه.
قالي لي: "سألت فنان الدفاع عن النفس ومصمم الحركات 'ما النقطة الأساسية أو الشيء الأهم لجعل هذه السلسلة الهجومية تبدو قوية، خاصة عند ركل الأتباع لتحضيرهم للإعدام؟'". "كانت إجابته لي، 'تذكر دائمًا أن تلف مفصل الورك قبل الركل'. ولقد أثبتوا ذلك، وكان من الرائع رؤيتهم في الموقع وهم يفعلون ذلك. هذا مجرد جزء واحد من الأمثلة التي نواجهها كل يوم المتأصلة جدًا في الثقافة والفهم الغريزي لممارس الفنون القتالية".

هذه الخبرة هي الطريقة التي تتوقع بها S-GAME إنشاء حركات ومعارك لم يسبق لها مثيل في لعبة فيديو من قبل.
"قال ليانغ: "إذا اتبعنا الطريقة القديمة، فلن نفعل شيئًا يتفوق على Ninja Gaiden أو Devil May Cry، لأن تلك تجارب موجودة. إذا قيّدت نفسك بتجربة الألعاب الحالية، فلن نتمكن أبدًا من صنع شيء لم يسبق للناس تجربته من قبل. ولكن لحسن الحظ، هناك كميات هائلة مخبأة في جبل الجليد الخاص بالكونغ فو وفنون السيف الصينية التي لم يتم التعبير عنها من قبل [في الألعاب]. من الجيد لنا استخراج تلك الكنوز وتلميعها وتقديمها".
تحقيق التوازن بين الأصالة والقتال
تريد S-GAME أن تكون أمينة لمصدر إلهامها المتمثل في أفلام قتال الووشيا - لكن الألعاب ليست أفلامًا، فهي تعمل بطرق مختلفة. قال وو: "التحدي الأكبر في ترجمة لقطات التقاط الحركة إلى قتال ديناميكي وجذاب داخل اللعبة هو ضمان تقديم الإشارات البصرية الصحيحة للاعب".
وأضاف قائلاً: "عندما نتحدث إلى فناني التقاط الحركات، نريد أن تكون كل خطوة أصيلة للغاية". "لكن الأمر يتعلق بأنه في الكونغ فو الصيني الأصيل عادة ما يخبئون حركتهم الأقوى. فالأمر مشابه للوضع في الفنون القتالية المختلطة، حيث عندما تكون مستعدًا لضرب لكمة قوية، تحاول إخفاء قبضتك. إنه التحدي نفسه الذي واجهناه في لعبتنا - حيث إذا أردنا تقديم شيء واقعي في القتال، فإن الأعداء غالبًا ما يخفون نواياهم. ولكن نظرًا إلى أنها لعبة، فلن يكون ذلك عادلاً للاعبين الذين لا يرون الهجوم قادمًا".

اللاعب الناجح في أي لعبة قتالية لا يعتمد فقط على الضغط العشوائي للأزرار. إنه يراقب العدو ويفهم أنماطه، حتى يعرف متى يصد أو يدرا الهجوم، أو يهاجمون. إذا كان العدو يخفي نيته، فإن مطابقة النمط تصبح صعبة. صعبة للغاية. يمكن أن تقدم لعبة مثل Phantom Blade Zero تحديًا للاعبين. هذه ليست مشكلة. فقط عندما يشعر اللاعبون بأن اللعبة "غير عادلة" قد يُصابون بالإحباط ويتوقفون عن اللعب.
قال وو: "جزء أساسي من مهمة ترجمة بيانات التقاط الحركة إلى لعب ممتع هو التأكد من وجود إشارة بصرية قوية للاعبين، مع الحفاظ على أصالة الحركة".
قال وو: "على سبيل المثال، في العرض التجريبي الذي قدمناه في نهاية يوليو، كان هناك جندي يحمل رمحًا". "إحدى حركاته الأشهر في الفنون القتالية الصينية هي حركة تدور فيها بظهرك وتطعن بالرمح للخارج بينما أنت تدير ظهرك. النية هي إخفاء رمحك عندما تهاجم، لكن عندما نضعها في اللعبة، نريد أن يتمكن اللاعبون من رد الفعل تجاهها. لقد ربطنا هذه الحركة بمراوغة خاصة تتفادى العودة ثم تقوم بالهجوم الخاص".
وأضاف قائلاً: "يصبح المؤشر هو الهجوم الخاص".

ووفقًا لقول ليانغ: "المشكلة الأخرى في الكونغ فو الصيني الأصيل تمامًا، هي أنها انسيابية للغاية. "فلا يوجد مؤشر واضح جدًا للوقت الذي يهاجم فيه ومتى يدافع. هذا هو جوهر الكونغ فو الصيني. إنه ليس مثل القتال الحديث. أنت في الأساس تهاجم وتدافع في الحركة نفسها. عندما تقاتل بسيف، لا يمكنك التمييز ما إذا كانت الحركة طعنةً، أم صدًّا للهجوم، أم دفاعًا. إنها حركة سريعة جدًا".
عندما تشاهد لقطات من Phantom Blade Zero، فلا يزال القتال يبدو انسيابيًا للغاية وسريع الوتيرة. تمتزج الحركات معًا بطريقة تشبه الرقص تقريبًا. لكن S-GAME قالت إنها اتخذت خطوات لمنعها من أن تكون "ذات أداء بحت" من خلال تضمين بعض هذه المؤشرات الرئيسية للإشارة إلى شيء ما للاعب. قال ليانغ: "هذا شيء يجب علينا تحقيق التوازن فيه".
استخدام الكونغ فو لسرد قصة أكبر
يقول ليانغ: "الكونغ فو في Phantom Blade Zero هو "حزمة" تحكي قصة عالمية". تتخذ S-GAME نهجًا مشابهًا للفنون القتالية مثل بروس لي، الذي ساعد في نقل هذا النوع الصيني إلى جمهور عالمي قبل عقود.

قال ليانغ "لقد استخدم الكونغ فو كقناة لتقديم أفكاره الفلسفية، وصقل شخصياته، وسرد قصة". "الكونغو هو مجرد وسيط يعمل على التعبير عن شيء عالمي. ما نقوم به الآن، بعد نصف قرن، هو نفس الشيء تقريبًا. نحن نستخدم الكونغ فو وألعاب الفيديو كوسيط وقناة، لكن ما نقدمه هو اللعب، والقصة، والصورة، والتكنولوجيا، والإثارة تجاه أشياء كثيرة، مثل الأسلوب، والشخصيات، والكتابة. يمكن لأي شخص فهم كل ذلك، حتى من دون أي خلفية أو معرفة بالثقافة والكونغ فو".
قال لي: "أصبح الكونغ فو، من خلال بروس لي وآخرين، رمزًا لكيفية فهم العالم الغربي للصين الحديثة".

الفريق في S-GAME جاهز لمشاركة المزيد حول عالم Phantom Blade Zero - تتويجًا لأكثر من عقد من العمل، بالعودة إلى Rainblood - مع اللاعبين، لذا ترقبوا المزيد من التفاصيل.
سيتم إطلاق لعبة Phantom Blade Zero على Epic Games Store في خريف عام 2026.