
Кунгфу битките във Phantom Blade Zero съчетават достъпност с автентично почитание към уся

Динамичните битки във Phantom Blade Zero са бързи, плавни и безкомпромисно жестоки. В ролята на Soul, убиец от Phantom World, играчът размахва тежък меч, сякаш е кухненски нож. Мечът се носи, като нанася удари по див и прецизен начин. Завърта се, а мечът му го следва, за да нанесе съкрушителен удар. След като поваля врага на земята, Soul вдига меча си към небето и без усилие прерязва врата на противника си.

Phantom Blade Zero е скъпоструващо преосмисляне и „духовно прераждане“ на независимата RPG игра Rainblood: Town of Death от 2010 г. на режисьора Soulframe Liang. Това е и игра, която е типично кунгфу, специално вдъхновена от китайски уся филми като The Valiant Ones, The One-Armed Swordsman и Once Upon A Time in China.
Вдъхновена от духа на тези и много други класически уся произведения, S-GAME привлече някои от най-добрите майстори на бойните изкуства в света в своите студия за заснемане и разработка, за да създаде игра, която е уникална в морето от соулслайк заглавия. В интервю за Epic Games Store News разработчиците на S-GAME подробно обсъдиха как заснемането на движения е помогнало за формирането на динамичните боеве във Phantom Blade Zero, както и как кунгфу служи като средство за споделяне на историята и геймплея със света.

Когато ролевата екшън игра започва, на Soul му остават само няколко месеца живот. С толкова малко оставащо време, той се отправя към вдъхновения от Китай Фантомен свят, за да изчисти името си, след като е обвинен в убийството на водача на своя клан. Пътуването му е начин да се спаси, но той разкрива по-голяма и по-опасна конспирация в сенките.
„Бих описал Phantom Blade Zero от две гледни точки“, казва Лианг, основател и главен изпълнителен директор на S-GAME. „Едната е стилът. Phantom Blade Zero е екшън RPG, което съчетава китайската култура на кунгфу с някои елементи от съвременната поп култура, като стиймпънк, киберпънк, аниме и манга. Създадохме нова идентичност като кунгфупънк.“
Другата гледна точка е геймплеят на Phantom Blade Zero. Някои хора ще опишат играта като соулслайк а ла Elden Ring, докато други ще я нарекат hack-and-slash като Ninja Gaiden. Както са прави, така и грешат.

„Phantom Blade Zero, разбира се, съдържа елементи и от двете, но не е нито едното, нито другото“, казва Лианг. „Искахме да създадем нов геймплей, който да е достъпен за по-голямата част от играчите. Има някои характеристики, заимствани от соулслайк заглавия и от hack-and-slash игри, но ние съчетахме всичко това, за да създадем нов жанр.“
Уся е жанр на китайската фантастика, който се фокусира върху бойните изкуства. Макар че често се отличава с историческа обстановка, основана на реалността, битките са преувеличени. Героите се движат по начин, по който хората обикновено не могат да се движат – затова често се използват въжета при заснемането на такива филми, като Crouching Tiger, Hidden Dragon или House of Flying Daggers.
„Ние създаваме собственото си разбиране за уся и собственото си разбиране за това как хората могат да се бият и да извършват действия в игрите“, казва Лианг.
Екип от над 150 души (включително издателският отдел) работи по играта в три различни града в Китай и един в САЩ – централата в Пекин, екипът за заснемане на движения и аниматори в Шанхай, концептуално изкуство и дизайн в Хонконг, както и глобален издателски екип в Лос Анджелис. „Ние сме малък екип, но правим нещо голямо“, казва Лианг. Освен този екип от 150 души в компанията, Лианг казва, че подизпълнителите и външните работници са „10 пъти повече“.

Лианг споделя, че „краткият верижен процес на вземане на решения“ и пълното използване на възможностите на Unreal Engine 5 за създаване на игри и заснемане на движения са важна част от способността на студиото да постига много с относително малък вътрешен екип.
„Без Unreal Engine 5 не би било възможно 150 души да създадат игра с мащабите на нашата“, казва Лианг. „Действаме бързо, тестваме всичко бързо и повтаряме цикъла, като прилагаме корекции. Няма никаква тайна. Ние използваме пълния производствен капацитет на Китай, като 3D моделиране, 3D сканиране и заснемане на движение. Тук, в Китай, разполагаме с едни от най-добрите ресурси, което е ценно при създаването на такава голяма игра.“
Бойни сцени в нов жанр
Въпреки че Phantom Blade Zero използва жанра уся като начин да разкаже универсалната история за „отмъщение, лоялност, любов и приятелство“, както я описва Лианг, бойните сцени са основната атракция за играчите. В някои отношения определено прилича на соулслайк, с мрачната си цветова гама и акробатичните битки. И разбира се, ясно се усеща вдъхновението от игри като Ninja Gaiden или Devil May Cry, с техните впечатляващи и удовлетворяващи комбо системи.
Но и двата жанра имат своите проблеми, поне според Лианг. Според Лианг, игрите от типа hack-and-slash са по-приятни за гледане, отколкото за игра, а соулслайк игрите започват с прекалено слаб герой. Phantom Blade Zero от самото начало беше създадена с цел да накара играча да се почувства силен и мощен, дори и да не разполага с необходимата реакция, за да изпълни сложни комбинации.
„Става въпрос по-скоро за бърз и плавен ход на боя, отколкото за акцентиране върху движенията“, казва Боб У, дизайнер бойната система на Phantom Blade Zero. „Това, което кара играчите да изпитат тази фантазия за сила, е безпроблемната смяна между нападение и защита, както и впечатляващите финални удари.“
За да улови този стил на бой, S-GAME се обръща към експерти по бойни изкуства и екип от първокласни хореографи в своето студио за заснемане на движения. Това е симбиоза между дизайнерите на игри и екипа за заснемане на движения, казва У.
Експертите по кунгфу, които изпълняват хореографията за заснемане на движенията, са майстори в своето изкуство. Те са в състояние да придадат огромна автентичност както на оръжията, така и на боевете в играта. Но артистите, които изпълняват движенията за заснемане, разчитат на разработчиците на игри да определят рамката – какви способности и други движения трябва да бъдат заснети. „Имаме много тясно сътрудничество между дизайнерите и артистите, които изпълняват движенията за заснемане“, казва той.

Огромното и просторно студио за заснемане на движения на S-GAME се намира в Шанхай, Китай. Таваните са много високи, така че артистите, които изпълняват движенията за заснемане, могат да скачат, да правят салта и да ритат, докато висят на въжета. Както е обичайно в студио за заснемане на движения, всичко е в нюанси на сиво и бяло, за да се проследяват по-добре точките за заснемане върху печално известните черни костюми за заснемане на движения, обсипани с бели топчета. На екраните телата на актьорите се изобразяват в реално време без лица, изцяло бели фигури, показващи движенията, заснети от редицата камери.
Хора отстрани дърпат въжета, за да помогнат на актьорите да се издигат, докато те скачат от кутии и размахват специални мечове, пригодени за заснемане. Всъщност има всякакви видове реквизит, включително арсенал от оръжия. Това разнообразие е особено важно в игра като Phantom Blade Zero, където играчът има голям избор от оръжия. Остриетата са къси и дълги, леки и тежки. Например, има вълнообразен меч, който наподобява тялото на змия, и гъвкав меч, който е подходящ за отклоняване на ударите на врага.
Враговете също са много разнообразни. Във Phantom Blade Zero има една сцена, в която Soul се бие с брониран китайски лъв. В кадри от процеса на заснемане на движенията за тази схватка, актьорите носят черни костюми с телена конструкция на лъвска глава, подготвена за заснемане.
От друга голяма битка, показана в по-ранни трейлъри, става ясно защо студиото за заснемане на движения на Phantom Blade Zero се нуждае от въжета. Втората фаза от битката със Седемте мечоносци е Обесеният мечоносец, в която врагът се бие, докато виси на червени нишки, вързани за двата му крака и една ръка. Той се бие с единствената си свободна ръка, летейки диво във въздуха. Това е нечовешко, динамично и допринася за напрегнатия и вълнуващ бой.

„Използвахме три въжета, за да окачим нашия майстор по кунгфу, и той може да прави каквото си поиска“, казва Лианг. „Всичко се прави от истински човек.“
Над студиото за заснемане на движения аниматорите работят, за да пренесат заснетите движения във Phantom Blade Zero. „Имаме много бърз цикъл на разработка, който се осъществява между студиото за заснемане на движения и дизайнерите“, казва У. „На първия етаж са момчетата, които се занимават със заснемането на движението. На втория етаж имаме екип от аниматори, готови да обработят данните и да ги изпратят обратно в централата. Всичко се случва супер бързо.“
Не е необичайно да се видят дизайнери в студиото за заснемане на движения, за да съобщават за нуждите на екипа още по-бързо. „Ключът е да се запазят автентичните движенията в бойните изкуства и в същото време да се превърнат в игра, за да могат играчите да усетят автентичността“, казва У. „Това се постига благодарение на тясното сътрудничество между дизайнерите и артистите, изпълняващи движенията за заснемане.“
Маркетинг директорът на Phantom Blade Zero, Юлиус Ли, споделя, че е необходима около една седмица да се проектира битка с бос „от нулата“ до нейното внедряване в играта. „В момента сме много уверени в ефективността на работния процес, който създадохме в сътрудничество с автентични майстори, които практикуват бойни изкуства от повече от няколко десетилетия.“
Създаване на кунгфу бой
Екипът на Phantom Blade Zero започва с „общата история“ на героите, които участват в големите битки, или както казва У, „каква е тяхната цел, какво е тяхното предназначение“. Върху тази основа те изграждат предисторията на героите в контекста на мрачния уся свят на Phantom Blade Zero. С какви механики трябва да работи този герой, за да предаде историята, която S-GAME се опитва да разкаже? Това е сътрудничество между дизайнерите на игри и хореографите по бойни изкуства, които предоставят информация за историческите китайски оръжия и бойни стилове.
„Нашият хореограф има много знания и опит за това как трябва да се използват оръжията в реални битки“, казва У. „Ние използваме цялата тази информация – предшестващите събития, действителните [исторически] данни – и след това проектираме механиката и битките, така че играчите да изпитат едно цялостно преживяване.“
Лианг дава пример за това как би могло да функционира. Да кажем, че има приблизителна представа за миналото на героя – например, знае само, че иска героят да владее огромен меч. Героят трябва да е много силен, за да може да държи този меч. Кунгфу майсторите, с които работи екипът на Phantom Blade Zero, могат да продължат да развиват тази идея.
„Хореографът, който е майстор по кунгфу, има много идеи за използването на този меч“, казва Лианг. „Той ще ни покаже 20 различни техники на боравене с меча. Той ще ни покаже няколко луди примера без заснемане на движения, като заснеме някои предварителни клипове за нас. Те по същество придават образ на нашата доста неясна идея във втората фаза. Когато имаме достатъчно от това, всички тези бойни и кунгфу елементи ще отидат в заснемането на движения, а всички активи от заснемането ще се върнат при нашите дизайнери.“

След това материалът се връща при дизайнерите на S-GAME, които с помощта на референтните материали интегрират всички данни от заснемането на движения във Phantom Blade Zero. Малките топчета, прикрепени към костюмите, са предназначени да помагат за улавянето на движението, но понякога се местят. Това означава, че не всичко се заснема правилно, затова задачата на аниматорите е да се уверят, че движенията са пресъздадени точно – или евентуално да подобрят движението и да го направят по-вълнуващо, ако е необходимо.
Според дизайнерите, всичко във Phantom Blade Zero е заснето с технология за заснемане на движението – дори някои чудовища. „Ако има ръце и крака, пак използваме заснемане на движението в първия кръг“, казва Лианг. Отварянето на врата изглежда доста просто, но може да са необходими 15 анимации за отваряне от различни страни, ъгли и места. Ако искате да я бутнете, за да се отвори, вместо да хванете дръжката, това са още анимации. Движението се разбива на много малки части в различни сценарии, които след това се прилагат във Phantom Blade Zero.
Ходенето и тичането може да са дори по-трудни от анимирането на бойни сцени, казва Лианг. Бойните движения и финалните удари често са много вълнуващи за гледане, но те са единични анимации. Бягането включва работа с повече от 100 анимации. Емоциите и езикът на тялото трябва да съответстват на ходенето или тичането, както и на отварянето на врата.
„Ходенето, тичането и отварянето на врата изглеждат много прости“, казва Ли, „но когато се вписваш в рамката на различни емоции и създаваш атмосфера – емоцията и напрежението в нея – трябва да го направиш по различен начин. Това го прави много трудно.“

И присъствието на майсторите по кунгфу е важно, дори и в тези малки детайли. Начинът, по който тича един майстор по кунгфу, е различен от този на обикновения човек – или дори от този на герой от уестърн играта Red Dead Redemption 2. Едрият, мускулест мъж е силен, но тича малко тромаво. Според Лианг, в кунгфу има антигравитационно усещане, което е трудно да се овладее. Ако изглежда неправилно, това ще бъде много очевидно, защото го има на толкова много места в играта. Това е буквално преходът от един елемент към следващия.
Ли добавя, че опитните хореографи и майстори на бойни изкуства, които работят по Phantom Blade Zero, имат инстинктивно усещане за телата си и оръжията, които използват. Това означава, че експертите могат да създават истории в големи и малки движения. Той посочва момент на снимачната площадка, където заснеманият артист изпълнява финален удар със стоманен меч – врагът бива ритнат на земята, преди главата му да бъде отсечена.
„Попитах майстора на бойни изкуства и хореографа: „Какъв е ключовият момент или най-важното нещо, за да се почувства тази комбинация мощна, особено когато риташ слугите, за да ги подготвиш за екзекуция?“, казва Ли. „Отговорът им беше: „Не забравяй да завъртиш бедрото си, преди да ритнеш.“ Те демонстрираха това и беше невероятно впечатляващо да видим как го правят на място. Това е само една малка част от примерите, с които се сблъскваме всеки ден и които са толкова дълбоко вкоренени в културата и инстинктивното разбиране на практикуващите бойни изкуства.“

Това експертно знание е начинът, по който S-GAME очаква да създаде движения и бойни сцени, невиждани досега във видео игри.
„Ако следваме стария начин“, казва Лианг, „няма да направим нищо по-добро от Ninja Gaiden или Devil May Cry, защото това са вече съществуващи преживявания. Ако се ограничим до игровото преживяване, никога няма да направим нещо, което хората не са преживявали досега. Но за щастие, в айсберга на китайското кунгфу и изкуствата с меч се крият много неща, които досега не са били показвани [в игри]. Добре е да изкопаем тези съкровища, да ги полираме и да ги покажем на света.“
Баланс между автентичност и страхотни битки
S-GAME иска да бъде автентична по отношение на своето вдъхновение от филмите за бойни изкуства уся, но игрите не са филми и функционират по различен начин. У казва, че най-голямото предизвикателство при превръщането на заснетите движения в динамичен и завладяващ бой в играта е осигуряването на правилните визуални сигнали за играча.
„Когато говорим с артистите, изпълняващи движенията за заснемане, искаме всяко движение да бъде много автентично“, казва той. „Но проблемът е, че в автентичното китайско кунгфу най-мощното движение обикновено е скрито. Подобно е и в ММА, където когато си готов да нанесеш мощен удар, се опитваш да скриеш юмрука си. Същото нещо се случва и в нашата игра – ако искаме да представим нещо реалистично в битките, то често враговете крият намеренията си. Но тъй като това е игра, не би било честно спрямо играчите да не виждат, че атаката идва.“

Успешният играч във всяка игра с битки не е просто този, който натиска бутоните. Той наблюдава противника и разбира моделите, за да знае кога да блокира, да парира или да нанесе удар. Ако врагът крие намеренията си, това съпоставяне на модели става трудно. Твърде трудно. Игра като Phantom Blade Zero може да представлява предизвикателство за играчите. Това не е проблем. Само когато им се струва „несправедливо“, играчите могат да се разочароват и да се оттеглят.
У казва, че съществена част от работата при превръщането на данните от заснемане на движения в забавен геймплей е да се осигури ясен визуален сигнал за играчите, като същевременно се запази автентичността на движението.
„Например, в демото, което представихме в края на юли, имаше войник с копие“, казва У. „Едно от най-известните му удари в китайските бойни изкуства е движението, при което обръщаш с гръб и забиваш копието, докато се обръщаш. Целта е да скриеш копието си, когато атакуваш, но когато го включим в играта, искаме играчите да могат да реагират на този удар. Свързахме го със специфично отдръпване, при което отстъпваш назад и след това изпълняваш този специален удар.“
„Индикаторът се превръща в специална атака“, добавя Лианг.

Другият проблем с изцяло автентичното китайско кунгфу, според Лианг, е, че то е много плавно. „Няма много ясен индикатор за това кога атакуваш и кога се защитаваш. Това е същността на китайското кунгфу. То не е като съвременните боеве. По принцип атакуваш и се защитаваш с едно и също движение. Когато се биете с меч, не можете да разберете дали става въпрос за пробождане, париране или защита. Движението е много бързо.“
Когато гледате кадри от Phantom Blade Zero, боевете все пак изглеждат много плавни и динамични. Движенията се сливат по начин, който почти прилича на танц. Но S-GAME обясниха, че са предприели стъпки, за да не бъде просто „показно изпълнение“, като са добавили някои от тези ключови индикатори, които дават сигнал на играча. „Това е нещо, което трябва да балансираме“, казва Лианг.
Да използваш кунгфу, за да разкажеш по-голяма история
Кунгфу във Phantom Blade Zero е „пакет“, който разказва универсална история според Лианг. S-GAME подхожда към бойните изкуства по подобен начин като Брус Лий, който преди десетилетия помогна за популяризирането на китайския жанр пред световната публика.

„Той използваше кунгфу като средство, с което да предаде философските си идеи, да изгради героите си и да разкаже история“, казва Лианг. „Кунгфу е просто средство, което служи за изразяване на нещо универсално. Това, което правим сега, след половин век, е повече или по-малко същото. Използваме кунгфу и видеоигри като медия, като канал, но това, което предлагаме, е геймплей, история, изображения и технология, както и вълнението от много други неща, като стил, герои, сюжет. Всичко това може да бъде разбрано от всеки, дори и без никакъв опит или познания за културата и кунгфу.
Кунгфу, чрез Лий и други майстори, „носи символично значение за това как западният свят разбира съвременен Китай“, казва Ли.

Екипът на S-GAME е готов да сподели с играчите повече за света на Phantom Blade Zero – една кулминация на повече от десетилетие работа, започнала още с Rainblood – така че очаквайте още подробности.
Phantom Blade Zero ще излезе в Epic Games Store през есента на 2026 г.