
Bojové umění kung-fu ve hře Phantom Blade Zero vyvažuje přístupnost s autentickou poctou žánru wuxia

Dynamické boje hry Phantom Blade Zero jsou rychlé, plynulé a nestydatě násilné. Hráč hraje za Soula, nájemného vraha světa Phantom World, a máchá těžkým mečem, jako by to byl kuchyňský nůž. Vznáší se a seká divoce a přesně. Otáčí se a meč ho následuje, aby zasadil drtivou ránu. Nepřítel je sražen k zemi, Soul zvedá svůj meč k nebi a pak svému protivníkovi bez námahy usekne hlavu.

Phantom Blade Zero je velkorozpočtová předělávka a „duchovní znovuzrození“ indie RPG hry z roku 2010 Rainblood: Town of Death herního ředitele Soulframe Lianga. Je to také hra, kterou výrazně ovlivnilo kung-fu a zejména čínské wuxia filmy jako The Valiant Ones, Jednoruký šermíř a Tenkrát v Číně.
V duchu těchto a spousty dalších wuxia klasik přivedla společnost S-GAME do svých nahrávacích a vývojových studií některé z nejlepších bojových umělců světa, aby vytvořili hru, která je v moři her typu Soulslike jedinečná. V rozhovoru s Epic Games Store News vývojáři S-GAME podrobně popsali to, jakým způsobem snímání pohybu pomohlo při vytváření dynamických bojů hry Phantom Blade Zero a jak kung-fu slouží jako prostředek sdílení příběhu a hry se světem.

Když akční RPG hra začíná, Soulovi zbývá jen několik měsíců života. Protože mu zbývá tak málo času, vydává se do Čínou inspirovaného světa Phantom World, aby očistil své jméno a dokázal, že nezavraždil vůdce svého klanu. Jeho cesta je způsobem, jak se zachránit – ve stínech však odkrývá větší a nebezpečnější spiknutí.
„Phantom Blade Zero bych popsal ze dvou hledisek,“ řekl zakladatel a CEO společnosti S-GAME Liang. „Jedním je styl. Phantom Blade Zero je akční RPG, která kombinuje čínskou kung-fu kulturu s některými prvky moderní popkultury, jako je steampunk, cyberpunk, anime a manga. Vytvořili jsme novou identitu, kungfupunk.“
Další hlediskem je hratelnost hry Phantom Blade Zero. Někteří by hru popsali jako Soulslike typu Elden Ring, zatímco jiní by ji nazvali hrou hack-and-slash, jako je například Ninja Gaiden. Obojí je správně i špatně.

„Phantom Blade Zero samozřejmě obsahuje určité esence obou typů her, ale není žádným z nich,“ řekl Liang. „Chtěli jsme vytvořit nový styl hraní, který je přístupný většině hráčů. Má některé funkce převzaté z her Souls a hack-and-slash, ale to vše jsme spojili dohromady a vytvořili nový žánr.“
Wuxia je žánr čínské fantasy, která se zaměřuje na souboje bojového umění. I když je často zasazena do reálného historického prostředí, boje bývají přehnané. Postavy se pohybují způsobem, kterým se lidé normálně pohybovat nemohou – proto se při natáčení těchto filmů, jako například Tygr a drak nebo Klan létajících dýk, často používají lanka.
„Vytváříme naše vlastní pojetí žánru wuxia a naše vlastní pojetí toho, jak lidé mohou bojovat a provádět akce ve hrách,“ řekl Liang.
Na hře pracuje tým více než 150 lidí (včetně vydavatelského oddělení) ve třech různých městech v Číně a jednom ve Spojených státech – centrála v Pekingu, snímání pohybu a animace v Šanghaji, koncepční umění a design v Hongkongu a globální vydavatelský tým v Los Angeles. „Jsme malý tým, ale děláme něco velkého,“ řekl Liang. Liang uvedl, že kromě tohoto týmu 150 interních zaměstnanců je počet dodavatelů a externích pracovníků „desetinásobný“.

Liang řekl, že „krátký rozhodovací proces“ a maximální využití možností Unreal Enginu 5 pro tvorbu hry a snímání pohybu jsou důležitou součástí schopnosti studia udělat spoustu práce s relativně malým interním týmem.
„Bez Unreal Enginu 5 by nebylo možné, aby 150 lidí vytvořilo tak velkou hru, jako je ta naše,“ řekl Liang. „Pracujeme rychle, testujeme všechno rychle a iterujeme. To není žádné tajemství. Na maximum využíváme výrobní možnosti v Číně, například 3D modelování, 3D skenování a snímání pohybu. Jedny z nejlepších zdrojů máme tady v Číně, což je při vytváření takové velké hry velmi cenné.“
Souboje v novém žánru
I když hra Phantom Blade Zero využívá žánru wuxia jako způsobu vyprávění univerzálního příběhu „pomsty, loajality, lásky a přátelství“, jak ji popsal Liang, hlavním lákadlem pro hráče je boj. Skutečně v některých aspektech vypadá díky ponurému barevnému schématu a akrobatickým soubojům jako Soulslike. A potom je tu zřetelná inspirace hrami jako Ninja Gaiden nebo Devil May Cry, s jejich efektními a uspokojujícími kombinačními systémy.
Podle Lianga ale mají oba žánry své problémy. Na hry typu hack-and-slash se podle Lianga lépe dívá, než hraje, a Soulslikes začínají s postavami, které jsou příliš slabé. Hra Phantom Blade Zero měla od začátku za cíl, aby se hráč cítil silný a mocný – dokonce i když nemá reakční čas na provedení líbivých kombinacích.
„Je to o rychlém a plynulém průběhu boje, nikoli o zaměření na pohyby,“ řekl designér soubojů Phantom Blade Zero Bob Wu. „To, co hráčům dodává pocit této fantazie moci, je plynulý přechod mezi útokem a obranou, stejně jako efektní zakončení.“
Aby společnost S-GAME tento styl boje zachytila, obrátila se na experty na bojová umění a vynikající tým choreografů ve svém vlastním studiu na snímání pohybu. „Je to symbiotický vztah mezi designéry hry a týmem snímání pohybů,“ řekl Wu.
Mistři kung-fu, kteří tvoří choreografii snímání pohybu, jsou mistři svého oboru. Jsou schopni dodat obrovské množství autenticity jak zbraním, tak i soubojům ve hře. Odborníci na snímání pohybu jsou však závislí na vývojářích hry, kteří nastavují rámec – jaký druh schopností a dalších pohybů je potřeba zachytit. „Designéři a odborníci na snímání pohybu velmi úzce spolupracují,“ řekl.

Obrovské a otevřené studio pro snímání pohybu společnosti S-GAME je v Šanghaji v Číně. Stropy jsou velmi vysoké, aby umělci pro snímání pohybu mohli skákat, dělat salta a kopat, zatímco jsou zavěšeni na lankách. Jak je ve studiu pro snímání pohybu zvykem, vše je v odstínech šedé a bílé barvy, aby bylo možné lépe zachytávat body na nechvalně známých černých oblecích pro snímání pohybu, posetých bílými kuličkami. Stavba těla herců je na obrazovkách vykreslována v reálném čase jako bílá těla bez obličejů, zobrazující pohyb zachycený řadami kamer.
Lidé na okrajích tahají za lanka, aby pomohli hercům vzlétnout, když skáčou z beden a mávají speciálními meči, které jsou uzpůsobeny snímání. Jsou tu všechny druhy rekvizit, včetně arzenálu zbraní. Tato rozmanitost je důležitá zejména v takové hře, jako je Phantom Blade Zero, kde má hráč na výběr z velkého množství zbraní. Čepele jsou krátké i dlouhé, lehké i těžké. Je tu například vlnitý meč, který napodobuje tělo hada, a flexibilní meč, který je vhodný k odrážení úderů nepřítele.
Nepřátelé jsou také velmi rozmanití. V jedné ze scén Phantom Blade Zero Soul bojuje s čínským lvem s pancířem. Na záběrech z procesu snímání pohybu pro tuto scénu mají herci na sobě černé kombinézy a na hlavě drátěnou lví masku vybavenou pro snímání.
Další velká bojová scéna, kterou jsme viděli v předchozích trailerech, jasně ukazuje, proč studio pro snímání pohybu Phantom Blade Zero potřebuje lanka. Druhou fází boje Seven Swordsmen je Hanged Swordsman, kde nepřítel bojuje a visí přitom na červených vláknech přivázaných k jeho dvěma nohám a jedné ruce. Bojuje jednou volnou rukou a divoce poletuje vzduchem. Je to nelidské, dynamické a výsledkem je elektrizující souboj.

„K zavěšení našeho kung-fu mistra jsme použili tři lanka a on mohl dělat, cokoli se mu zlíbilo,“ řekl Liang. „Všechno to dělá skutečná osoba.“
Nad studiem pro snímání pohybu jsou animátoři, kteří pracují na tom, aby zachycené pohyby zasadili do hry Phantom Blade Zero. „Mezi mocap studiem a designéry existuje velmi rychlý vývojový cyklus,“ řekl Wu. „V našem prvním patře jsou lidi ze snímání pohybu. Druhé patro je plné animátorů, kteří jsou připraveni vyčistit data a poslat je zpět do centrály. Všechno se děje opravdu velmi rychle.“
Není výjimkou, že designéři navštěvují studio pro snímání pohybu, aby mohli týmu sdělit svoje potřeby ještě rychleji. „Klíčem je zajistit, aby bojová umění zachovávala autentičnost pohybů a zároveň se přizpůsobila hernímu prostředí, aby hráči tuto autentičnost mohli pocítit,“ řekl Wu. „K tomu přispěla úzká spolupráce mezi designéry a umělci zabývajícími se snímáním pohybu.“
Marketingový ředitel hry Phantom Blade Zero Julius Li řekl, že navrhnout souboj bossů trvá od úplného začátku až po jeho implementaci do hry přibližně jeden týden. „Jsme si právě teď velmi jistí efektivitou pracovního postupu, který jsme vytvořili ve spolupráci se skutečnými mistry bojových umění, kteří se bojovým uměním věnují již několik desítek let.“
Vytvoření kung-fu souboje
Tým hry Phantom Blade Zero začíná s „celkovým příběhem“ postav, které se účastní velkých soubojů, neboli, jak řekl Wu, „s tím, jaký je jejich cíl, jaký je jejich účel“. Odsud začínají vyprávět, dávají příběhy postav do kontextu temného wuxia světa hry Phantom Blade Zero. S jakými mechanikami by tato postava měla pracovat, aby sdělila příběh, který se S-GAME snaží vyprávět? Je to spolupráce mezi designéry hry a choreografy bojových umění, kteří poskytují informace o čínských historických zbraních a bojových stylech.
„Náš režisér choreografie má spoustu znalostí a vědomostí týkajících se toho, jak se mají zbraně skutečně v soubojích používat,“ řekl Wu. „Všechny tyto informace využíváme – příběh, skutečné [historické] informace – potom navrhneme mechaniku a souboje tak, aby si hráči mohli užít velmi celistvý zážitek.“
Liang uvedl příklad toho, jak to může fungovat. Řekněme, že má hrubou představu o příběhu postavy – například ví, že chce, aby postava ovládala obrovský meč. Postava musí být velmi silná, aby takový meč unesla. Kung-fu mistři, se kterými tým hry Phantom Blade Zero spolupracuje, pak mohou tuto představu rozvíjet.
„Choreograf kung-fu bojů bude mít spoustu nápadů, jak tento meč použít,“ řekl Liang. „Nabídne nám 20 různých technik boje s mečem. Předvede nám šílené ukázky bez snímání pohybu a natočí nám nějaké náhledy. V zásadě ve druhé fázi vtiskne podobu naší velmi vágní představě. Až toho budeme mít dost, přejdou všechny tyto akce a prvky kung-fu ke snímání pohybu a všechna data snímání pohybu se pak vrátí k našim designérům.“

Potom se vše vrací zpátky k designérům S-GAME, kteří za pomoci referenčních materiálů začlení všechna data snímání pohybu do hry Phantom Blade Zero. Malinké kuličky připojené k oblekům jsou určené k zachycení pohybu, ale někdy se pohybují. To znamená, že ne vše se zaznamená správně, takže animátoři musí zajistit správný přenos pohybů – nebo je potenciálně vylepšit tak, aby byly napínavější, pokud je to nutné.
Vše ve hře Phantom Blade Zero je zachyceno pomocí snímání pohybu, podle designérů dokonce i některá monstra. „Pokud to má ruce a nohy, v prvním kole použijeme snímání pohybu,“ řekl Liang. Otevření dveří vypadá dostatečně jednoduše, ale může vyžadovat 15 animací pro otevření z různých stran, úhlů a míst. Pokud dveře chcete otevřít zatlačením místo uchopení kliky, vyžaduje to více animací. Rozdělí se na velmi malé kousky v různých scénářích, které se pak implementují v rámci celé hry Phantom Blade Zero.
Chůze a běh pak mohou být mnohem složitější než animace souboje, řekl Liang. Bojové pohyby a závěrečné údery jsou často na pohled velmi vzrušující, ale jsou to jednorázové animace. Běh zahrnuje práci s více než 100 animacemi. Emoce a řeč těla je potřeba sladit s chůzí nebo během, stejně jako otevření dveří.
„Chůze, běh a otevření dveří vypadají velmi jednoduše,“ řekl Liang, „ale když je máte zasadit do rámce různých emocí a vytvořit atmosféru – emocí a napětí – musíte to udělat jinak. A to je velmi obtížné.“

A přítomnost kung-fu mistrů je důležitá, dokonce i u těchto malých detailů. Kung-fu mistr běží jinak než obyčejný člověk – nebo dokonce hrdina westernové hry, jako je Red Dead Redemption 2. Velký, svalnatý muž je sice silný, ale běží ztěžka. V kung-fu existuje pocit antigravitace, který je podle Lianga těžké zvládnout. Pokud to nevypadá dobře, bude to velmi zřejmé, protože je toho ve hře opravdu mnoho. Je to doslova přechod z jedné části na druhou.
Liang dodal, že zkušení choreografové a mistři bojových umění, kteří na hře Phantom Blade Zero pracují, instinktivně rozumí svým tělům a zbraním, které používají. To znamená, že mistři mohou vytvářet příběhy prostřednictvím pohybů, velkých i malých. Uvedl příklad ze studia, kdy herec motion capture natáčel závěrečný útok s ocelovým mečem – nepřítel je sražen k zemi a pak je mu useknuta hlava.
„Zeptal jsem se mistra bojových umění a choreografa: „Co je tou klíčovou nebo nejdůležitější věcí pro to, aby tohle kombo působilo silně, zejména když kopete do nepřátel, abyste si je připravili na popravu?“ řekl Liang. „Jeho odpověď zněla: „Nezapomeň před kopem vytočit bok.“ Předvedl mi to a bylo to neskutečně silné vidět ho to na place dělat. Tohle je jen střípek toho, s čím se každý den setkáváme a co je tak hluboce zakořeněno v kultuře a instinktivním chápání mistrů bojových umění.“

Díky této odbornosti společnost S-GAME očekává, že vytvoří pohyby a souboje, jaké jsme ve videohře ještě neviděli.
„Pokud bychom postupovali starým způsobem,“ řekl Liang, „nepřekonali bychom hry Ninja Gaiden nebo Devil May Cry, protože tyhle zážitky už existují. Pokud se omezíme pouze na herní zážitek, nikdy neuděláme něco, co by lidé už nezažili. Ledovec čínského kung-fu a umění boje s mečem naštěstí skrývá spoustu věcí, které dosud nebyly [ve hrách] použity. Pro nás je výhodné tyto poklady vykopat, naleštit je a prezentovat je.“
Rovnováha mezi autenticitou a dokonalým bojem
Společnost S-GAME chce být věrná své inspiraci v bojových filmech wuxia – hry ale nejsou filmy a fungují jinak. Wu řekl, že největší výzvou pro převedení záznamu zachyceného pohybu do dynamického a poutavého herního souboje je zajištění toho, že jsou hráči prezentována správná vizuální vodítka.
„Když mluvíme s herci motion capture, chceme, aby byl každý pohyb velmi autentický,“ řekl. „Problém je v tom, že v autentickém čínském kung-fu se ty nejsilnější údery obvykle skrývají. Je to podobné jako v MMA, kde když chcete provést silný úder, pokusíte se schovat svou pěst. A tomu stejnému jsme čelili v naší hře – kde pokud chceme v boji prezentovat něco realistického, pak nepřátelé často své úmysly skrývají. Ale protože je to hra, nebylo by to fér vůči hráčům, kteří útok nevidí přicházet.“

Úspěšný hráč v akékoli bojové hře není jen ten, kdo mačká tlačítka. Sleduje nepřítele a chápe vzorce, takže ví, kdy má blokovat, odrážet nebo udeřit. Pokud nepřítel svoje úmysly skrývá, potom je odkrývání vzorců obtížné. Příliš obtížné. Hra jako Phantom Blade Zero může pro hráče představovat výzvu. To není problém. Teprve když mají hráči pocit, že to „není fér“, mohou být frustrovaní a odejít.
Wu řekl, že klíčovou součástí práce při převádění dat snímání pohybů do zábavného hraní je zajistit, aby hráči měli silné vizuální podněty, a zároveň se zachovala autenticita pohybu.
„Například v ukázce, kterou jsme předvedli na konci července, byl voják s kopím,“ řekl Wu. „Jedním z jeho nejslavnějších pohybů v čínských bojových uměních je pohyb, při kterém se otočíte zády a při otáčení bodnete kopím. Cílem je skrýt kopí při útoku, ale když ho vkládáme do hry, chceme, aby na něj hráči byli schopní reagovat. Spojili jsme tento pohyb se speciálním úskokem, kterým uskočí zpět a potom provede speciální útok.“
„Indikátor se stává speciálním útokem,“ dodal Liang.

Dalším problémem se zcela autentickým čínským kung-fu je podle Lianga to, že je velmi plynulé. „Není tu úplně jasný indikátor toho, kdy se jedná o útok a kdy jde o obranu. Taková je esence čínského kung-fu. Není jako moderní boj. V zásadě útočíte a bráníte se stejným pohybem. Pokud bojujete s mečem, nemůžete říct, jestli se jedná o bodnutí, odražení nebo obranu. Je to velmi rychlý pohyb.“
Pokud budete sledovat záznam ze hry Phantom Blade Zero, bude souboj vypadat stále hodně plynule a rychle. Pohyby splývají dohromady tak, že to téměř vypadá jako tanec. Společnost S-GAME ale řekla, že podnikla kroky k tomu, aby se nejednalo o „pouhý výkon“, a implementovala některé z těchto klíčových indikátorů, které hráči něco signalizují. „Je to něco, co musíme vyvážit,“ řekl Liang.
Použití kung-fu k vyprávění velkého příběhu
Kung-fu ve hře Phantom Blade Zero je „balíček“, který podle Lianga vypráví univerzální příběh. S-GAME přistupuje k bojovým uměním podobně jako Bruce Lee, který před desítkami let pomohl tomuto čínskému žánru proniknout k celosvětovému publiku.

„Kung-fu používal jako prostředek ke sdílení svých filozofických myšlenek, tvorbě svých postav a vyprávění příběhu,“ řekl Liang. „Kung-fu je pouhý prostředek, který slouží k vyjádření něčeho univerzálního. To, co děláme nyní, po půl století, je víceméně stejná věc. Používáme kung-fu a videohry jako prostředek, jako kanál, ale předáváme hratelnosti, příběh, obraz a technologii a nadšení pro spoustu věcí, jako je styl, postavy, scénář. To vše zvládne pochopit každý, aniž by potřeboval znalosti dané kultury a kung-fu.“
Kung-fu má, díky Leeovi a dalším, „symbolický význam pro to, jak západní svět chápe moderní Čínu,“ řekl Liang.

Tým společnosti S-GAME je připraven sdílet další informace o světě hry Phantom Blade Zero – vyvrcholení více než desetileté práce, sahající až k Rainbloodu – s hráči, takže zůstaňte naladěni na další podrobnosti.
Hra Phantom Blade Zero bude vydána na Epic Games Store na podzim 2026.