Nyheder

Phantom Blade Zeros kung fu-kamp balancerer tilgængelighed med en autentisk hyldest til wuxia

N
Nicole Carpenter
12. dec. 2025

De dynamiske kampe i Phantom Blade Zero er hurtige, flydende og skamløst voldelige. Du spiller som Soul, der er en lejemorder fra Phantom World, og svinger et tungt sværd, som var det en køkkenkniv. Det svæver og hugger på en måde, der er både vild og præcis. Han drejer rundt, mens sværdet følger efter for at levere det knusende slag. Fjenden hamres i gulvet, og Soul hæver sværdet mod himlen, før han ubesværet hugger hovedet af sin modstander.
DA Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Phantom Blade Zero er en genfortælling med et stort budget og den "åndelige genfødsel" af spilinstruktør Soulframe Liangs indie-RPG fra 2010, Rainblood: Town of Death. Det er også et spil, der er fyldt med kung fu, som er specifikt inspireret af kinesiske wuxia-film som The Valiant Ones, The One-Armed Swordsman og Once Upon A Time in China.

S-GAME trak på ånden fra disse og mange andre wuxia-klassikere og hentede nogle af verdens bedste kampsportsudøvere ind i deres studier til motion capture og udvikling for at skabe et spil, der er unikt i et hav af andre Soulslikes. I en samtale med Epic Games Stores nyhedsafdeling talte udviklerne fra S-GAME indgående om, hvordan motion capture var med til at forme de dynamiske kampe i Phantom Blade Zero, og hvordan kung fu fungerer som et medie til at dele fortællingen og gameplayet med verden.
Phantom Blade Zero – Kunsten ved motion capture – 01
På det tidspunkt, hvor action-rollespillet begynder, har Soul kun få måneder tilbage at leve i. Med så lidt tid tilbage drager han ind i det kinesisk-inspirerede Phantom World for at rense sit navn efter beskyldninger om, at han har myrdet lederen af sin klan. Hans rejse er et middel til at redde sig selv – men han afslører en større og farligere sammensværgelse, der venter i skyggerne. 

"Jeg vil beskrive Phantom Blade Zero ud fra to aspekter," sagde grundlægger og direktør for S-GAME, Liang. "Det ene er stil. Phantom Blade Zero er et action-RPG, der kombinerer den kinesiske kung fu-kultur med moderne popkulturelementer såsom steampunk, cyberpunk samt anime- og mangakulturer. Vi har skabt en ny identitet som kungfupunk."

Det andet aspekt er gameplayet i Phantom Blade Zero. Nogle vil beskrive spillet som en Soulslike a la Elden Ring, mens andre vil kalde det et hack-and-slash som Ninja Gaiden. Det er både rigtigt og forkert. 
Phantom Blade Zero Introducerer Kungfupunk
"Phantom Blade Zero inkorporerer essensen af begge dele, men det er ingen af delene," sagde Liang. "Vi ville skabe nyt gameplay, der er tilgængeligt for flertallet af spillere. Det har visse funktioner, vi har lært fra Souls-spil og hack-and-slash-spil, men vi har sat det hele sammen for at skabe en ny genre."

Wuxia er en kinesisk fantasy-genre, der centrerer sig om kampsport. Selvom den ofte har en historisk ramme, der er forankret i virkeligheden, er kampene overdrevne. Karakterer bevæger sig på måder, som mennesker normalt ikke kan – det er derfor, man ofte bruger wirer, når man filmer den slags film, som f.eks. Crouching Tiger, Hidden Dragon eller House of Flying Daggers

"Vi skaber vores egen forståelse af wuxia og vores egen forståelse af, hvordan folk kan kæmpe og udføre action i spil," sagde Liang.

Et hold på mere end 150 personer (herunder udgivelsesafdelingen) har arbejdet på spillet på tværs af tre forskellige byer i Kina og én i USA – hovedkvarteret i Beijing, motion capture og animatorer i Shanghai, konceptkunst og design i Hongkong og et globalt udgivelseshold i Los Angeles. "Vi er et lille hold, men vi laver noget stort," sagde Liang. Ud over det interne hold på 150 personer sagde Liang, at kontraktansatte og outsourcede medarbejdere udgjorde "10 gange det antal."
Phantom Blade Zero – Kunsten ved motion capture – 05
Liang sagde, at en "kort beslutningskæde" og fuld udnyttelse af Unreal Engine 5's muligheder inden for spiludvikling og motion capture er en stor del af studiets evne til at udrette meget med et relativt lille internt hold. 

"Uden Unreal Engine 5 ville det ikke være muligt for 150 mennesker at lave et spil så stort som vores," sagde Liang. "Vi bevæger os hurtigt, tester alt hurtigt og gentager. Der er ingen hemmelighed. Vi udnytter produktionskraften i Kina fuldt ud, såsom 3D-modellering samt 3D-scanning og motion capture. Vi har nogle af de bedste ressourcer her i Kina, hvilket er værdifuldt, når man laver så stort et spil."

Kamp i en ny genre


Selvom Phantom Blade Zero bruger wuxia-genren som en måde at fortælle en universel historie om "hævn, loyalitet, kærlighed og venskab" på, som Liang beskrev det, er kampene et stort trækplaster for spillerne. Det ligner et Soulslike i nogle henseender med det dystre farveskema og de akrobatiske kampe. Og så er der den tydelige inspiration fra spil som Ninja Gaiden eller Devil May Cry med de blærede og tilfredsstillende kombosystemer.

Men begge genrer har deres problemer, i hvert fald ifølge Liang. Hack-and-slash-spil føles bedre at se på end at spille, ifølge Liang, og Soulslikes starter med en karakter, der er for svag. Phantom Blade Zero var fra starten beregnet til at få spilleren til at føle sig stærk og magtfuld – også selvom spilleren ikke har reaktionstiden til at udføre smarte kombinationer.

"Det handler om et hurtigt og glidende flow i kampen frem for at lægge vægt på bevægelserne," sagde Phantom Blade Zero-kampdesigneren Bob Wu. "Det, der får spillerne til at føle denne magtfantasi, er det problemfrie skift mellem angreb og forsvar samt de fede afsluttende manøvrer."

For at indfange denne kampstil henvendte S-GAME sig til kampsportseksperter og et fantastisk koreografihold i deres interne motion capture-studie. "Det er et symbiotisk forhold mellem spildesignerne og motion capture-holdet," sagde Wu. 

Kung fu-eksperterne, der laver motion capture-koreografien, er mestre i deres fag. De er i stand til at tilføre en enorm mængde autenticitet til både våbnene og kampene i spillet. Men motion capture-artisterne er afhængige af, at spiludviklerne sætter en ramme for, hvilke evner og andre bevægelser der skal optages. "Vi har et meget tæt samarbejde mellem designere og motion capture-artister," sagde han.
Phantom Blade Zero – Kunsten ved motion capture – 08
S-GAME's enorme og åbne motion capture-studie ligger i Shanghai, Kina. Loftet er meget højt, så motion capture-artister kan hoppe, flippe og sparke, mens de hænger i wirer. Som det er sædvane i et motion capture-studie, er alt i nuancer af gråt og hvidt for bedre at kunne spore optagepunkterne på de berygtede sorte mocap-dragter, der er fyldt med hvide kugler. På skærmene gengives skuespillernes kropsstrukturer i realtid som ansigtsløse, helt hvide kroppe, der viser de bevægelser, som kameraerne opfanger. 

Folk på sidelinjen trækker i wirer for at hjælpe skuespillerne med at svæve, når de hopper ned fra kasser og svinger særlige sværd, der er rigget til optagelse. Der er faktisk alle mulige slags rekvisitter, herunder et arsenal af våben. Den variation er især vigtig i et spil som Phantom Blade Zero, hvor spilleren har et stort udvalg af våben at vælge mellem. Klingerne er både korte og lange, lette og tunge. Der er for eksempel et bølget sværd, der efterligner en slanges krop, og et fleksibelt sværd, der er godt til at aflede fjendens slag. 

Fjenderne varierer også meget. Der er en scene i Phantom Blade Zero, hvor Soul kæmper mod en pansret kinesisk løve. I optagelser fra motion capture-processen til det møde bærer skuespillerne deres sorte dragter med et trådmodel-løvehoved, der er rigget til optagelse. 

En anden stor kamp, der blev vist i tidligere trailere, gør det tydeligt, hvorfor motion capture-studiet for Phantom Blade Zero har brug for wirer. Anden fase af Seven Swordsmen-kampen er Hanged Swordsman, hvor fjenden kæmper, mens han hænger i røde tråde bundet til sine to ben og den ene arm. Han kæmper med den ene frie arm og flyver vildt gennem luften. Det er umenneskeligt, dynamisk og giver en intens kamp.
Phantom Blade Zero – Kunsten ved motion capture – 06
"Vi brugte tre wirer til at hænge vores kung fu-mester op, og han kan gøre, hvad han vil", sagde Liang. "Det hele er udført af en virkelig person."

Ovenover motion capture-studiet arbejder animatorer på at bringe de optagne bevægelser ind i Phantom Blade Zero. "Vi har en meget hurtig udviklingscyklus, der foregår mellem mocap-studiet og designerne", sagde Wu. "Vores første etage er motion capture-folkene. Vi har en anden etage fuld af animatorer, der er klar til at rydde op i dataene og sende dem tilbage til hovedkvarteret. Alt sker superhurtigt."

Det er ikke sjældent at finde designere nede i motion capture-studiet, så de kan kommunikere holdets behov endnu hurtigere. "Nøglen er at sikre, at kampsporten bærer bevægelsens autenticitet, samtidig med at den gamificeres, så spillerne kan mærke autenticiteten", sagde Wu. "Dette sker nemmere med det tætte samarbejde mellem designere og mocap-artister."

Marketingdirektøren for Phantom Blade Zero, Julius Li, sagde, at det tager cirka en uge at designe en bosskamp "fra bunden" til implementeringen i spillet. "Vi er meget trygge ved effektiviteten lige nu i det workflow, vi har skabt ved at samarbejde med autentiske kampsportsudøvere, der har dyrket kampsport i flere årtier."
 

Sådan laver man en kung fu-kamp


Holdet bag Phantom Blade Zero begynder med "den overordnede baggrundshistorie" for de karakterer, der deltager i de store kampe, eller som Wu sagde, "hvad deres mål er, hvad deres formål er." De bygger videre derfra og sætter karakterernes baggrundshistorie ind i konteksten af den mørke wuxia-verden i Phantom Blade Zero. Hvilke mekanikker skal denne karakter arbejde med for at formidle den historie, S-GAME forsøger at fortælle? Det er et samarbejde mellem spildesignerne og kampsportskoreograferne, der giver indblik i historiske kinesiske våben og kampstile. 

"Vores koreografidirektør har stor viden og visdom om, hvordan våben faktisk bør bruges i rigtige kampe", sagde Wu. "Vi udnytter al denne information – baggrundshistorien, faktisk [historisk] information – og designer derefter mekanikker og kampe, så spillerne får en meget helhedsorienteret oplevelse."

Liang gav et eksempel på, hvordan dette kunne fungere. Lad os sige, at han har en grov idé om en karakters baggrundshistorie – som om han bare ved, at han vil have karakteren til at svinge en massiv klinge. Karakteren skal være meget stærk for faktisk at kunne holde sværdet. De kung fu-mestre, som Phantom Blade Zero-holdet arbejder sammen med, kan så gå videre med den idé.

"Kung fu-mesterkoreografen vil have masser af ideer til brugen af klingen," sagde Liang. "Han vil give os 20 forskellige brudstykker af sværdkunst. Han vil give os nogle skøre prøver uden motion capture og filme nogle forhåndsvisninger til os. De giver dybest set form til vores meget vage idé i anden fase. Når vi har nok af dette, vil alle disse action- og kung fu-elementer gå til motion capture, og alle motion capture-aktiverne kommer tilbage til vores designere."
Phantom Blade Zero – Kunsten ved motion capture – 04
Og så er det tilbage til S-GAME-designerne, som inkorporerer alle motion capture-data i Phantom Blade Zero ved hjælp af referencematerialet. De små kugler, der sidder på dragterne, skal hjælpe med at opfange bevægelser, men nogle gange flytter de sig. Det betyder, at ikke alt fanges korrekt, så det er animatorernes opgave at sikre, at bevægelserne oversættes pålideligt – eller potentielt forbedre bevægelsen og gøre den mere spændende, hvis det er nødvendigt.

Alt i Phantom Blade Zero er motion-captured, ifølge designerne – selv nogle monstre. "Så længe det har arme og ben, bruger vi stadig motion capture i første omgang", sagde Liang. At åbne en dør virker simpelt nok, men det kan kræve 15 animationer for åbning fra forskellige sider, vinkler og placeringer. Hvis man vil skubbe den op i stedet for at tage fat i håndtaget, er det flere animationer. Det bliver brudt ned i meget små stykker på tværs af forskellige scenarier, som derefter implementeres i hele Phantom Blade Zero

At gå og løbe kan være endnu sværere end at animere kamp, sagde Liang. Kampbevægelser og afsluttende manøvrer er ofte meget spændende at se, men de er enkeltstående fastlagte animationer. Løb indebærer mere end 100 animationer. Følelser og kropssprog skal passe sammen med gang eller løb, ligesom når man åbner en dør.

"At gå, løbe og åbne en dør virker meget simpelt", sagde Li, "men når man sætter det ind i rammen af forskellige følelser og levering af en stemning – følelsen og spændingen i det – er man nødt til at variere formen. Det gør det meget svært."
Phantom Blade Zero – Kunsten ved motion capture – 02
Og tilstedeværelsen af kung fu-mestrene er vigtig, helt ned til disse små detaljer. Måden en kung fu-mester løber på, er anderledes end en almindelig person – eller endda helten i et vestligt spil som Red Dead Redemption 2. En stor, muskuløs mand er stærk, men løber lidt tungt. I kung fu er der en følelse af ophævet tyngdekraft, der er svær at mestre, ifølge Liang. Hvis det ser forkert ud, vil det være meget tydeligt, fordi der er så meget af det i spillet. Det er bogstaveligt talt overgangen fra den ene del til den næste.

Li tilføjede, at de erfarne koreografer og kampsportsudøvere, der arbejder på Phantom Blade Zero, har en instinktiv forståelse for deres kroppe og de våben, de bruger. Det betyder, at eksperterne kan skabe historier i både store og små bevægelser. Han pegede på et øjeblik på settet med en mocap-artist, der filmede en afsluttende manøvre med en stålklinge – fjenden bliver sparket i jorden, før hovedet bliver hugget af.

"Jeg spurgte kampsportsudøveren og koreografen: 'Hvad er nøglepunktet eller det vigtigste for at få denne kombo til at føles kraftfuld, især når man sparker skurkene for at forberede dem på at blive henrettet?'" sagde Li. "Deres svar til mig var: 'Husk altid at vride din hofte, før du sparker.' De demonstrerede det, og det var utroligt kraftfuldt at se dem gøre det på stedet. Dette er blot en brøkdel af de eksempler, vi møder hver dag, som er så indgroede i kulturen og den instinktive forståelse hos kampsportsudøveren."
Phantom Blade Zero – Kunsten ved motion capture – 03
Den ekspertise er måden, hvorpå S-GAME forventer at skabe bevægelser og kampe, der ikke er set i et videospil før. 

"Hvis vi følger den gamle måde", sagde Liang, "vil vi ikke gøre noget, der overgår Ninja Gaiden eller Devil May Cry, for det er eksisterende oplevelser. Hvis man begrænser sig til spiloplevelsen, vil vi aldrig lave noget, folk ikke har oplevet før. Men heldigvis er der masser gemt under isbjerget i kinesisk kung fu og sværdkunst, som ikke er blevet udtrykt før [i spil]. Det er godt for os at grave de skatte frem, pudse dem og præsentere dem."
 

Balancering af autenticitet med utrolig fed kamp


S-GAME ønsker at være autentiske i forhold til deres inspiration fra wuxia-kampfilm – men spil er ikke film, og de fungerer på forskellige måder. Wu forklarede, at den største udfordring ved at oversætte motion capture-optagelserne til dynamisk og engagerende kamp i spillet er at sikre, at de korrekte visuelle tegn præsenteres for spilleren.

"Når vi taler med mocap-artisterne, vil vi have, at hver bevægelse er meget autentisk", sagde han. "Men sagen er, at i autentisk kinesisk kung fu gemmer de normalt deres mest kraftfulde træk. Det ligner MMA, hvor man forsøger at skjule sin knytnæve, når man er klar til at slå et kraftigt slag. Det er det samme, vi stod overfor i vores spil – hvor fjender ofte skjuler deres hensigter, hvis vi vil præsentere noget realistisk i kampe. Men fordi det er et spil, ville det ikke være fair over for spillerne, der ikke ser angrebet komme."
Phantom Blade Zero – Omfattende arsenal
En succesfuld spiller i ethvert spil med kamp hamrer ikke bare løs på knapperne. Vedkommende holder øje med fjenden og forstår mønstrene, så vedkommende ved, hvornår der skal blokeres, pareres eller slås til. Hvis en fjende skjuler sin hensigt, bliver den mønstergenkendelse svær. For svær. Et spil som Phantom Blade Zero kan give spillerne en udfordring. Det er ikke et problem. Det er først, når det føles "uretfærdigt", at spillere kan blive frustrerede og gå deres vej.

Wu sagde, at en kerneopgave i at oversætte motion capture-data til sjovt gameplay er at sikre, at der er et stærkt visuelt tegn til spillerne, samtidig med at bevægelsens autenticitet bevares.

"For eksempel var der en spydsoldat i den demo, vi præsenterede i slutningen af juli," sagde Wu. "Et af hans mest berømte træk i kinesisk kampsport er et træk, hvor man vender ryggen til og stikker spyddet ud, mens man vender sig. Hensigten er at skjule sit spyd, når man angriber, men når vi lægger det ind i spillet, vil vi have, at spillerne skal kunne reagere på det. Vi forbandt det træk med en særlig undvigelse, der undviger bagud og derefter udfører det særlige angreb."

"Indikatoren bliver det særlige angreb," tilføjede Liang.
Phantom Blade Zero – Indikator for løvedans
Det andet problem med helt autentisk kinesisk kung fu er ifølge Liang, at det er meget flydende. "Der er ingen meget klar indikator for, hvornår der angribes, og hvornår der forsvares. Det er essensen af kinesisk kung fu. Det er ikke som moderne kamp. Man angriber og forsvarer dybest set i samme bevægelse. Når man kæmper med et sværd, kan man ikke se, om det er et stik, en parering eller et forsvar. Det er meget hurtig bevægelse."

Når man ser optagelser fra Phantom Blade Zero, ser kampene stadig meget flydende og tempofyldte ud. Bevægelserne smelter sammen på en måde, der næsten ligner en dans. Men S-GAME sagde, at de tog skridt til at forhindre det i at være "ren optræden" ved at inkludere nogle af disse nøgleindikatorer for at signalere noget til spilleren. "Det er noget, vi er nødt til at balancere," sagde Liang.
 

Brug af kung fu til at fortælle en større historie


Kung fu i Phantom Blade Zero er en "pakke", der fortæller en universel historie, ifølge Liang. S-GAME tager en lignende tilgang til kampsport som Bruce Lee, der var med til at bringe den kinesiske genre ud til et globalt publikum for årtier siden.
Phantom Blade Zero – Den enlige ulvs vej
"Han brugte kung fu som en kanal til at levere sine filosofiske ideer, skabe sine karakterer og fortælle en historie," sagde Liang. "Kung fu er blot et medie, der arbejder på at udtrykke noget universelt. Det, vi gør nu, efter et halvt århundrede, er mere eller mindre det samme. Vi bruger kung fu og videospil som medie, som en kanal, men det, vi leverer, er gameplay, historie, billedside og teknologi samt spændingen ved mange ting som stil, karakterer, skrivning. Alt dette kan forstås af alle, selv uden baggrund eller kendskab til kulturen og kung fu."

Kung fu har, gennem Lee og andre, "været en symbolsk betydning af, hvordan den vestlige verden forstår det moderne Kina," sagde Li.
DA Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Holdet hos S-GAME er klar til at dele mere om verdenen i Phantom Blade Zero – en kulmination på mere end et årtis arbejde, der går tilbage til Rainblood – med spillerne, så følg med for flere detaljer. 

Phantom Blade Zero udkommer i Epic Games Store i efteråret 2026.