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Der Kung-Fu-Kampf in „Phantom Blade Zero“ schafft eine gute Mischung aus Zugänglichkeit und einer authentischen Hommage an Wuxia

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Nicole Carpenter
12. Dez. 2025

Die Kämpfe in Phantom Blade Zero sind rasant, flüssig und schonungslos brutal. Der Spieler schlüpft in die Rolle von Soul, einem „Phantom World“-Assassinen, und schwingt ein schweres Schwert, als wäre es ein Küchenmesser. Es schwebt und schlägt sowohl wild als auch präzise zu. Er wirbelt herum und holt mit seinem Schwert aus, um den vernichtenden Schlag zu landen. Der Gegner liegt am Boden, Soul hebt sein Schwert in die Luft und schlägt seinem Widersacher kurzerhand den Kopf ab.
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Phantom Blade Zero ist eine umfangreiche Neuinszenierung und die „spirituelle Wiedergeburt” des Indie-RPGs Rainblood: Town of Death von Game Director Soulframe Liang aus dem Jahr 2010. Es ist außerdem ein Spiel, das eindeutig von Kung-Fu geprägt ist und insbesondere von chinesischen Wuxia-Filmen wie The Valiant Ones, The One-Armed Swordsman und Once Upon A Time in China inspiriert wurde.

S-GAME hat sich von diesen und vielen anderen Wuxia-Klassikern inspirieren lassen und einige der besten Kampfkünstler der Welt in ihre Studios geholt, um ein Spiel zu entwickeln, das in der Welt der Souls-ähnlichen Spiele seinesgleichen sucht. Im Gespräch mit Epic Games Store News haben die Entwickler von S-GAME ausführlich darüber geplaudert, wie Motion Capture die dynamischen Kämpfe in Phantom Blade Zero geprägt hat und wie Kung-Fu dabei hilft, die Geschichte und das Gameplay mit der Welt zu teilen.
Phantom Blade Zero – Die Kunst des Motion Capture 01
Zu Beginn des Action-Rollenspiels hat Soul nur noch ein paar Monate zu leben. Da ihm nur noch wenig Zeit bleibt, macht er sich auf den Weg in die chinesisch inspirierte Phantom World, um seinen Namen reinzuwaschen, nachdem er beschuldigt worden war, den Anführer seines Clans umgebracht zu haben. Seine Reise ist ein Versuch, sich selbst zu retten – aber er stößt auf eine größere und gefährlichere Verschwörung in den Schatten.

„Ich würde Phantom Blade Zero anhand von zwei Aspekten beschreiben“, sagte Liang, Gründer und CEO von S-GAME. „Der eine ist Stil. Phantom Blade Zero ist ein Action-RPG, das die chinesische Kung-Fu-Kultur mit modernen Popkultur-Elementen wie Steampunk, Cyberpunk sowie Anime- und Manga-Kultur verbindet. Wir haben eine neue Identität geschaffen, und zwar in Form von Kung-Fu-Punk.“

Der andere Aspekt ist das Gameplay von Phantom Blade Zero. Manche Leute sagen, das Spiel sei ein Souls-artiges Spiel wie Elden Ring, während andere es als Hack-and-Slash-Spiel wie Ninja Gaiden bezeichnen. Sie alle haben sowohl Recht als auch Unrecht. 
Phantom Blade Zero – Vorstellung von Kung-Fu-Punk
Phantom Blade Zero hat zweifellos Elemente von beiden, ist aber keines von beiden“, meinte Liang. „Wir wollten ein neues Gameplay entwickeln, das für die meisten Spieler zugänglich ist. Es hat zwar ein paar Features, die von Souls-Spielen und Hack-and-Slash-Spielen übernommen wurden, aber wir haben alles zu einem neuen Genre zusammengefügt.“

Wuxia bezeichnet ein chinesisches Fantasy-Genre, bei dem es um Kampfkünste geht. Obwohl es oft eine historische Kulisse aufweist, die auf der Realität basiert, sind die Kämpfe übertrieben. Die Figuren bewegen sich auf eine Art und Weise, wie es Menschen normalerweise nicht können – deshalb werden bei solchen Filmen wie Crouching Tiger, Hidden Dragon oder House of Flying Daggers oft Kabel verwendet. 

„Wir erschaffen unser eigenes Verständnis von Wuxia und unser eigenes Verständnis davon, wie Menschen in Spielen kämpfen und Action zeigen können“, sagte Liang.

Ein Team von über 150 Leuten (einschließlich der Publishing-Abteilung) hat in drei verschiedenen chinesischen Städten und einer Stadt in den USA an dem Spiel gearbeitet – dem Hauptsitz in Peking, Motion Capture und Animation in Shanghai, Konzept und Design in Hongkong und einem globalen Publishing-Team in Los Angeles. „Wir sind ein kleines Team, aber wir leisten Großes“, meinte Liang. Neben dem Team von 150 Leuten im Unternehmen selbst meinte Liang, dass die Zahl der Auftragnehmer und ausgelagerten Mitarbeiter „zehnmal so hoch“ sei.
Phantom Blade Zero – Die Kunst des Motion Capture 05
Liang erklärte, dass eine „kurze Entscheidungskette” und die umfassende Ausschöpfung der Möglichkeiten von Unreal Engine 5 für die Spielentwicklung und Motion Capture einen großen Teil dazu beitragen, dass das Studio mit einem relativ kleinen internen Team so viel erreichen kann. 

„Ohne Unreal Engine 5 wäre es unmöglich, mit 150 Leuten ein so großes Spiel wie unseres zu entwickeln“, meinte Liang. „Wir arbeiten schnell, testen alles schnell und wiederholen den Prozess. Es gibt kein Geheimnis. Wir nutzen die Produktionsmöglichkeiten in China voll aus, wie zum Beispiel 3D-Modellierung, 3D-Scannen und Motion Capture. Wir haben hier in China einige der besten Ressourcen, die für die Entwicklung eines so großen Spiels besonders wichtig sind.“

In einem neuen Genre kämpfen


Obwohl Phantom Blade Zero das Wuxia-Genre nutzt, um eine universelle Geschichte über „Rache, Loyalität, Liebe und Freundschaft“ zu erzählen, wie Liang es beschreibt, sind die Kämpfe ein wichtiger Anziehungspunkt für die Spieler. Mit seiner düsteren Farbgebung und den akrobatischen Kämpfen sieht es in mancher Hinsicht tatsächlich wie ein Souls-Ableger aus. Und dann wäre da noch die offensichtliche Inspiration durch Spiele wie Ninja Gaiden oder Devil May Cry mit ihren auffälligen und coolen Kombosystemen.

Doch beide Genres haben ihre Probleme, zumindest in Liangs Augen. Hack-and-Slash-Spiele lassen sich laut Liang besser anschauen als spielen, und Souls-ähnliche Spiele fangen mit einem Charakter an, der zu schwach ist. Phantom Blade Zero sollte den Spielern von Anfang an das Gefühl geben, stark und mächtig zu sein – auch wenn sie nicht die nötige Reaktionszeit haben, um komplizierte Kombos hinzukriegen.

„Es geht mehr um schnelle und flüssige Kämpfe als darum, die Moves hervorzuheben“, erklärte Bob Wu, Kampfdesigner von Phantom Blade Zero. „Was den Spielern dieses Gefühl von Macht vermittelt, ist der nahtlose Wechsel zwischen Angriff und Verteidigung sowie die coolen Finisher.“

Um diesen Kampfstil einzufangen, hat S-GAME in seinem eigenen Motion-Capture-Studio auf Kampfsport-Experten und ein erstklassiges Choreografie-Team gesetzt. Es sei eine Symbiose zwischen den Spieledesignern und dem Motion-Capture-Team, so Wu. 

Die Kung-Fu-Profis, die die Motion-Capture-Choreografie durchführen, sind wahre Meister ihres Fachs. Sie schaffen es, sowohl den Waffen als auch den Kämpfen im Spiel eine enorme Authentizität zu verleihen. Doch die Motion-Capture-Künstler verlassen sich darauf, dass die Spieleentwickler einen Rahmen festlegen – welche Fähigkeiten und andere Bewegungen erfasst werden müssen. „Wir arbeiten sehr eng mit Designern und Motion-Capture-Künstlern zusammen“, meinte er.
Phantom Blade Zero – Die Kunst des Motion Capture 08
Das gewaltige und offene Motion-Capture-Studio von S-GAME befindet sich in Shanghai (China). Die Decken sind sehr hoch, damit die Motion-Capture-Künstler springen, Saltos machen und treten können, während sie an Kabeln hängen. Wie in einem Motion-Capture-Studio üblich, ist alles in Grau- und Weißtönen gehalten, damit man die Markierungspunkte auf den berühmt-berüchtigten schwarzen Mocap-Anzügen, die mit weißen Kugeln übersät sind, besser sehen kann. Auf den Bildschirmen werden die Körper der Schauspieler in Echtzeit als gesichtslose, komplett weiße Körper dargestellt, die die von den Kameras aufgezeichneten Bewegungen widerspiegeln. 

Leute an den Seitenlinien ziehen an Kabeln, um den Schauspielern zu helfen, in die Höhe zu schnellen, während sie von Kisten springen und Spezialschwerter schwingen, die für die Aufzeichnung vorbereitet wurden. Es gibt allerlei Requisiten, darunter auch ein ganzes Arsenal an Waffen. Diese Vielfalt ist besonders wichtig in einem Spiel wie Phantom Blade Zero, wo der Spieler eine große Auswahl an Waffen hat. Die Klingen sind sowohl kurz als auch lang, leicht und schwer. Zum Beispiel gibt es ein wellenförmiges Schwert, das wie ein Schlangenkörper aussieht, und ein flexibles Schwert, mit dem man gegnerische Schläge gut abwehren kann. 

Auch die Gegner variieren stark. In Phantom Blade Zero gibt es eine Szene, in der Soul gegen einen gepanzerten chinesischen Löwen kämpft. In den Motion-Capture-Aufnahmen für diese Szene tragen die Schauspieler schwarze Anzüge und einen Drahtgitterkopf in Form eines Tanzlöwen, der für die Aufnahmen ausgerüstet wurde. 

Ein weiterer großer Kampf, der in früheren Trailern gezeigt wurde, macht klar, warum das Motion-Capture-Studio von Phantom Blade Zero Kabel braucht. Die zweite Phase des Kampfes gegen die sieben Schwertkämpfer ist der „Hängende Schwertkämpfer“, bei dem der Gegner kämpft, während er an roten Fäden hängt, die an seinen beiden Beinen und einem Arm befestigt sind. Er kämpft mit seinem einen freien Arm und fliegt wild durch die Luft. Es ist unmenschlich, dynamisch und sorgt für einen spannenden Kampf.
Phantom Blade Zero – Die Kunst des Motion Capture 06
„Wir haben unseren Kung-Fu-Meister an drei Kabeln befestigt, und er kann machen, was er will“, so Liang. „Alles wird von echten Leuten gemacht.“

Über dem Motion-Capture-Studio arbeiten Animatoren daran, die aufgenommenen Bewegungen in Phantom Blade Zero zu übertragen. „Wir haben einen sehr schnellen Entwicklerprozess zwischen dem Motion-Capture-Studio und den Designern“, meinte Wu. „Im Erdgeschoss sind die Motion-Capture-Leute. Wir haben im ersten Stock ein ganzes Team, das die Daten aufbereitet und an die Zentrale zurückschickt. Alles geht super schnell.“

Es ist nicht ungewöhnlich, dass Designer im Motion-Capture-Studio vorbeischauen, um die Bedürfnisse des Teams noch schneller zu besprechen. „Das Wichtigste ist, dass die Kampfkünste echt aussehen und gleichzeitig so gestaltet sind, dass die Spieler das Gefühl von Authentizität bekommen“, meinte Wu. „Das wurde durch die enge Zusammenarbeit zwischen den Designern und den Motion-Capture-Künstlern möglich gemacht.“

Julius Li, Marketingdirektor von Phantom Blade Zero, sagte, dass es ungefähr eine Woche dauern würde, einen Bosskampf „von Grund auf“ zu entwerfen und dann im Spiel umzusetzen. „Wir sind sehr überzeugt von der Effizienz unseres Arbeitsablaufs, den wir in Zusammenarbeit mit echten Kampfkünstlern entwickelt haben, die seit mehreren Jahrzehnten Kampfsport betreiben.“
 

Einen Kung-Fu-Kampf inszenieren


Das Team von Phantom Blade Zero fängt mit der „großen Hintergrundgeschichte“ der Charaktere an, die in den wichtigen Kämpfen dabei sind, oder wie Wu es sagt: „Was ihr Ziel ist, was ihr Zweck ist.“ Von da aus entwickeln sie die Hintergrundgeschichte der Charaktere weiter und bringen sie in die düstere Wuxia-Welt von Phantom Blade Zero ein. Mit welchen Mechaniken sollte dieser Charakter arbeiten, um die Geschichte zu erzählen, die S-GAME rüberbringen will? Es ist eine Zusammenarbeit zwischen den Spieledesignern und den Kampfkunst-Choreografen, die Einblicke in historische chinesische Waffen und Kampfstile geben.

„Unser Choreografie-Direktor hat echt viel Ahnung davon, wie Waffen in echten Kämpfen eingesetzt werden sollten“, meinte Wu. „Wir nutzen all diese Infos – die Hintergrundgeschichte, echte [historische] Infos – und gestalten dann die Mechanik und die Kämpfe so, dass die Spieler ein echt ganzheitliches Erlebnis haben.“

Liang gab ein Beispiel, wie das aussehen könnte. Nehmen wir mal an, er hat eine grobe Vorstellung von der Hintergrundgeschichte einer Figur – zum Beispiel weiß er einfach, dass die Figur ein riesiges Schwert schwingen soll. Der Charakter muss sehr kräftig sein, um dieses Schwert überhaupt halten zu können. Die Kung-Fu-Meister, mit denen das Team von Phantom Blade Zero zusammenarbeitet, können dann mit dieser Idee loslegen.

„Der Kung-Fu-Meister und Choreograf wird bestimmt jede Menge Ideen haben, wie man diese Klinge einsetzen kann“, so Liang. Er wird uns 20 verschiedene Arten der Schwertkunst anbieten. Er wird uns ein paar verrückte Kostproben ohne Motion Capture liefern und ein paar Vorschauen für uns drehen. Im Grunde vermitteln sie in der zweiten Phase ein Bild von unserer sehr vagen Vorstellung. Wenn wir genügend davon haben, werden all diese Action- und Kung-Fu-Elemente in die Motion-Capture-Aufnahmen einfließen, und alle Motion-Capture-Assets werden an unsere Designer zurückgehen.“
Phantom Blade Zero – Die Kunst des Motion Capture 04
Dann sind die Designer von S-GAME wieder dran, die mit Hilfe des Referenzmaterials alle Motion-Capture-Daten in Phantom Blade Zero integrieren. Die kleinen Kugeln an den Anzügen sollen dabei helfen, Bewegungen zu erfassen, aber manchmal bewegen sie sich. Das heißt, dass nicht alles richtig erfasst wird, also ist es die Aufgabe der Animatoren, dafür zu sorgen, dass die Bewegungen genau umgesetzt werden – oder sie bei Bedarf vielleicht sogar zu verbessern und spannender zu gestalten.

Laut den Designern wurde alles in Phantom Blade Zero mit Motion Capture aufgenommen – sogar einige Monster. „Solange es Arme und Beine hat, nutzen wir in der ersten Runde immer noch Motion Capture“, sagte Liang. Eine Tür zu öffnen klingt einfach, aber es kann 15 Animationen brauchen, um sie von verschiedenen Seiten, Winkeln und Orten aus zu öffnen. Wenn man sie aufschieben will, anstatt den Knauf zu greifen, sind das noch mehr Animationen. Es wird in ganz kleine Teile unterteilt, die dann in verschiedenen Szenarien in Phantom Blade Zero eingebaut werden. 

Laufen und Rennen könnten sogar schwieriger sein als das Animieren von Kämpfen, erklärte Liang. Kampfbewegungen und Finisher sind oft echt spannend anzusehen, aber es sind nur einzelne Animationen. Beim Laufen wird mit mehr als 100 Animationen gearbeitet. Emotionen und Körpersprache müssen zum Gehen oder Laufen passen, genauso wie zum Öffnen einer Tür.

„Gehen, rennen und eine Tür öffnen klingen echt einfach“, so Li, „aber wenn ihr das in verschiedene Emotionen und Stimmungen einbaut – die Emotionen und die Spannung darin –, müsst ihr anders sein. Das macht es echt schwierig.“
Phantom Blade Zero – Die Kunst des Motion Capture 02
Und die Anwesenheit der Kung-Fu-Meister ist wichtig, sogar bis hin zu diesen kleinen Details. Ein Kung-Fu-Meister rennt anders als ein normaler Mensch – oder sogar anders als der Held eines Westernspiels wie Red Dead Redemption 2. Ein großer, muskulöser Mann ist zwar stark, rennt aber etwas schwerfällig. Laut Liang gibt es im Kung-Fu ein Gefühl der Schwerelosigkeit, das schwer zu meistern ist. Wenn es falsch aussieht, fällt das echt auf, weil es im Spiel so oft vorkommt. Es ist buchstäblich der Übergang von einem Bit zum nächsten.

Li fügte hinzu, dass die erfahrenen Choreografen und Kampfkünstler, die an Phantom Blade Zero arbeiten, ein instinktives Verständnis für ihren Körper und die Waffen haben, die sie benutzen. Das bedeutet, dass die Experten sowohl große als auch kleine Geschichten in Bewegungen erschaffen können. Er verwies auf einen Moment am Set, als ein Motion-Capture-Künstler einen Finisher mit einer Stahlklinge filmte – der Gegner wird zu Boden getreten, bevor ihm der Kopf abgeschlagen wird.

„Ich hab den Kampfkünstler und Choreografen gefragt: ‚Was ist der wichtigste Punkt, damit diese Kombination richtig kraftvoll wirkt, vor allem wenn man die Lakaien tritt, um sie für die Hinrichtung vorzubereiten?‘“, sagte Li. „Die Antwort war: ‚Denkt immer daran, eure Hüfte zu drehen, bevor ihr tretet.‘ Sie haben das demonstriert, und es war beeindruckend, ihnen dabei vor Ort zuzusehen. Das ist nur ein kleiner Teil der Beispiele, die wir jeden Tag sehen und die so tief in der Kultur und dem instinktiven Verständnis von Kampfsportlern verwurzelt sind.“
Phantom Blade Zero – Die Kunst des Motion Capture 03
Mit diesem Know-how will S-GAME Bewegungen und Kämpfe entwickeln, die es so in Videospielen noch nicht gegeben hat. 

„Wenn wir den alten Weg weitergehen“, meinte Liang, „werden wir nichts schaffen, was Ninja Gaiden oder Devil May Cry übertrifft, weil das bereits existierende Erfahrungen sind. Wenn man sich nur auf das Spielerlebnis beschränkt, werden wir nie etwas schaffen, was die Leute noch nie erlebt haben. Aber zum Glück gibt es im Eisberg des chinesischen Kung-Fu und der Schwertkunst jede Menge Sachen, die bisher noch nicht [in Spielen] gezeigt wurden. Es ist gut für uns, diese Schätze auszugraben, sie zu polieren und zu präsentieren.“
 

Authentizität kombiniert mit actiongeladenen Kämpfen


S-GAME will seiner Inspiration aus Wuxia-Kampfkunstfilmen treu bleiben – aber Spiele sind keine Filme und funktionieren anders. Wu sagte, die größte Herausforderung bei der Umsetzung der Motion-Capture-Aufnahmen in dynamische und spannende Kämpfe im Spiel sei es, sicherzustellen, dass den Spielern die richtigen visuellen Hinweise gegeben werden.

„Wenn wir mit den Motion-Capture-Künstlern reden, wollen wir, dass jede Bewegung echt realistisch ist“, sagte er. „Aber die Sache ist die: Im echten chinesischen Kung-Fu halten sie ihre stärksten Moves normalerweise geheim. Ähnlich ist es im MMA, wo man versucht, die Faust zu verstecken, wenn man bereit ist, einen kräftigen Schlag auszuführen. Das ist genau das, was wir in unserem Spiel erlebt haben – wenn wir in Kämpfen etwas Realistisches zeigen wollen, dann verbergen die Gegner oft ihre Absichten. Aber weil es ein Spiel ist, wäre es gegenüber den Spielern, die den Angriff nicht kommen sehen, nicht fair.“
Phantom Blade Zero – Umfangreiches Arsenal
Ein guter Spieler in einem Kampfspiel drückt nicht einfach nur wahllos auf die Knöpfe. Er beobachtet den Gegner und analysiert seine Bewegungsmuster, um zu wissen, wann er blocken, abwehren oder zuschlagen muss. Wenn ein Gegner seine Absichten versteckt, wird das Erkennen von Mustern schwierig. Zu schwierig. Ein Spiel wie Phantom Blade Zero kann für Spieler eine Herausforderung darstellen. Das ist kein Problem. Erst wenn es sich „unfair“ anfühlt, können Spieler frustriert sein und zurücktreten.

Wu zufolge besteht ein wichtiger Teil der Aufgabe, Motion-Capture-Daten in unterhaltsames Gameplay umzuwandeln, darin, den Spielern starke visuelle Hinweise zu geben und gleichzeitig die Authentizität der Bewegungen zu bewahren.

„In der Demo, die wir Ende Juli gezeigt haben, gab es zum Beispiel einen Speersoldaten“, sagte Wu. „Eine seiner bekanntesten Techniken in der chinesischen Kampfkunst ist eine Bewegung, bei der ihr euch umdreht und mit dem Speer zustecht, während ihr den Rücken zudreht. Die Idee ist, euren Speer zu verstecken, wenn ihr angreift, aber wenn wir das ins Spiel einbauen, wollen wir, dass die Spieler darauf reagieren können. Wir haben diese Bewegung mit einer speziellen Ausweichbewegung verbunden, bei der man zurückspringt und dann den Spezialangriff durchführt.“

„Der Indikator wird zum Spezialangriff“, meinte Liang.
Phantom Blade Zero – Löwentanz-Indikator
Das andere Problem mit authentischem chinesischem Kung-Fu ist laut Liang, dass es sehr fließend ist. „Es gibt keinen klaren Hinweis darauf, wann angegriffen und wann verteidigt wird. Das ist der Kern des chinesischen Kung-Fu. Es ist nicht wie modernes Kämpfen. Ihr greift an und verteidigt euch quasi in derselben Bewegung. Wenn ihr mit einem Schwert kämpft, kann man nicht sagen, ob es sich um einen Stich, eine Parade oder eine Verteidigung handelt. Die Bewegungen sind ziemlich schnell.“

Wenn ihr euch Aufnahmen aus Phantom Blade Zero anschaut, sehen die Kämpfe immer noch sehr flüssig und rasant aus. Die Bewegungen verschmelzen auf eine Art und Weise miteinander, die fast wie ein Tanz aussieht. Aber S-GAME erklärte, dass man Maßnahmen ergriffen habe, um zu verhindern, dass es sich um „reine Performance” handelt, indem man einige dieser Schlüsselindikatoren einbaute, um dem Spieler etwas zu signalisieren. „Das ist was, das wir abwägen müssen“, so Liang.
 

Mit Kung-Fu eine umfassendere Geschichte erzählen


Laut Liang ist das Kung-Fu in Phantom Blade Zero ein „Paket“, das eine universelle Geschichte erzählt. S-GAME geht ähnlich an die Kampfkunst heran wie Bruce Lee, der vor Jahrzehnten dazu beigetragen hat, das chinesische Genre einem weltweiten Publikum bekannt zu machen.
Phantom Blade Zero – Der Weg des einsamen Wolfes
„Er hat Kung-Fu als Mittel genutzt, um seine philosophischen Ideen rüberzubringen, seine Charaktere zu gestalten und eine Geschichte zu erzählen“, meinte Liang. „Kung-Fu ist einfach ein Mittel, um was Allgemeingültiges auszudrücken. Was wir jetzt, nach einem halben Jahrhundert, machen, ist im Grunde genommen dasselbe. Wir nutzen Kung-Fu und Videospiele als Medien, als Kanal, aber was wir liefern, sind Gameplay, Story, Bilder und Technologie sowie die Begeisterung für viele Dinge wie Stil, Charaktere und Texte. Das kann wirklich jeder verstehen, auch wenn man keine Ahnung von der Kultur und von Kung-Fu hat.

Kung-Fu hat durch Lee und andere „eine symbolische Bedeutung erhalten, wie die westliche Welt das moderne China sieht“, so Li.
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Das Team von S-GAME freut sich darauf, euch mehr über die Welt von Phantom Blade Zero zu erzählen – das Ergebnis von über zehn Jahren Arbeit, die bis zu „Rainblood“ zurückreicht. Also bleibt dran für weitere Infos. 

Phantom Blade Zero erscheint im Herbst 2026 im Epic Games Store.