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Phantom Blade Zero fusiona un sistema de combate accesible al más puro estilo kung-fu con la esencia del wuxia

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Nicole Carpenter
12 dic 2025

Los combates de Phantom Blade Zero son pura adrenalina: vertiginosos, fluidos y brutalmente violentos. Os pondréis en la piel de Soul, un asesino del Phantom World capaz de blandir un espadón como si fuera un simple cuchillo de cocina. El arma parece flotar mientras asesta tajos tan salvajes como precisos. Gira sobre sí mismo, mientras la espada sigue sus movimientos, y lanza un golpe demoledor. Cuando consigue derribar a un enemigo, alza la hoja al cielo antes de rebanarle el cuello sin el menor esfuerzo.
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Phantom Blade Zero es una reinterpretación de alto presupuesto y el "renacer espiritual" de Rainblood: Town of Death, un RPG independiente creado en 2010 por Soulframe Liang, actual director del juego. Más allá de su origen, el juego respira kung-fu por los cuatro costados y bebe directamente de películas clásicas del wuxia chino como Los valientes, El espadachín manco y Érase una vez en China.

Recogiendo el espíritu de estas y muchas otras obras del género, S-GAME reunió en sus estudios a algunos de los mejores maestros de artes marciales del mundo para capturar sus movimientos y dar forma a un juego que consigue destacar en el vasto mar de juegos del género Souls. En una entrevista para la página de noticias de la Epic Games Store, varios desarrolladores de S-GAME explicaron con detalle cómo la captura de movimientos modeló los vertiginosos combates de Phantom Blade Zero y cómo el kung-fu es el vehículo perfecto para transmitir al mundo su historia y su jugabilidad.
Phantom Blade Zero - Captura de movimiento 01
Al comienzo del juego, a Soul le quedan apenas unos meses de vida. En plena cuenta atrás se adentra en el Phantom World, un mundo fantástico de inspiración china, para limpiar su nombre tras ser acusado de asesinar al patriarca de su clan. Lo que empieza como un intento desesperado por salvarse, pronto le lleva a descubrir una conspiración mucho más grande y peligrosa que se oculta entre las sombras. 

"Describiría Phantom Blade Zero desde dos perspectivas", afirma Liang, fundador y director ejecutivo de S-GAME. "La primera es el estilo. Phantom Blade Zero es un RPG de acción que mezcla el kung-fu con elementos de la cultura pop moderna, como el steampunk, el ciberpunk, el anime y el manga. Hemos creado una identidad nueva, a la que llamamos kungfupunk".

La segunda perspectiva es la jugabilidad. Algunos lo describen como un juego tipo Souls, al estilo de Elden Ring, mientras que otros lo ven como un hack and slash tipo Ninja Gaiden. Y en cierto modo, ambos tienen razón y ambos se equivocan. 
Phantom Blade Zero - Introducción al kungfupunk
"Es evidente que Phantom Blade Zero toma parte de la esencia de ambos géneros, pero no encaja del todo en ninguno de ellos", explica Liang. "Nuestro objetivo era crear un tipo de jugabilidad nueva, que fuera accesible para la mayoría de jugadores. Tomamos algunas mecánicas de los Souls y otras de los hack and slash, pero las hemos combinado de tal forma que hemos creado un género completamente nuevo".

El wuxia es un género de fantasía china centrado en las artes marciales. Aunque sus historias suelen ambientarse en escenarios históricos reales, los combates son exagerados y los personajes se mueven de formas imposibles. Por eso, en el rodaje de este tipo de películas se utilizan cables y arneses, como ocurrió en Tigre y dragón o La casa de las dagas voladoras

"Estamos creando nuestra propia visión del wuxia y de cómo los personajes pelean y se mueven en los videojuegos", cuenta Liang.

Un equipo de más de 150 personas (incluido el departamento de publicación) trabaja en el juego desde tres ciudades de China y una de Estados Unidos: la sede central en Pekín, la captura de movimientos y la animación en Shanghái, el equipo de arte conceptual y diseño en Hong Kong y el equipo global de publicación en Los Ángeles. "Somos un estudio pequeño, pero estamos haciendo algo grande", afirma Liang. Más allá del equipo interno de 150 personas, Liang señala que los autónomos y trabajadores subcontratados "multiplican por diez esa cifra".
Phantom Blade Zero - Captura de movimiento 05
Liang asegura que una "cadena corta de toma de decisiones" y saber aprovechar al máximo las capacidades de Unreal Engine 5, tanto para el desarrollo del juego como para la captura de movimientos, son la clave para que el estudio pueda obtener grandes resultados con un equipo interno relativamente pequeño. 

"Sin Unreal Engine 5, sería imposible que 150 personas crearan un juego tan ambicioso como el nuestro", comenta Liang. "Avanzamos rápido, probamos todo y repetimos el proceso. No existe una fórmula mágica. Aprovechamos al máximo la capacidad de producción que hay en China, tanto en modelado y escaneo 3D como en captura de movimientos. Allí contamos con algunos de los mejores profesionales del país, algo fundamental a la hora de desarrollar un juego de semejante envergadura".

Combatir en un nuevo género


Aunque, en palabras de Liang, Phantom Blade Zero se sirve del género wuxia para contar una historia universal de "venganza, lealtad, amor y amistad", los combates son uno de sus principales atractivos. En ciertos aspectos, el título recuerda a los juegos tipo Souls, con su paleta de colores sombría y sus peleas acrobáticas. Al mismo tiempo, bebe de franquicias como Ninja Gaiden o Devil May Cry, de las que toma sus vistosos sistemas de combos.

Sin embargo, ambos géneros presentan problemas, al menos para Liang. Afirma que los hack and slash resultan más entretenidos de ver que de jugar y que, en los juegos del género Souls, los personajes comienzan siendo demasiado débiles. Desde el principio, Phantom Blade Zero se diseñó con la idea de que el jugador se sintiera poderoso, incluso aunque no tenga los reflejos necesarios para ejecutar combos espectaculares.

"Se trata de que el combate sea rápido y fluido, más que de centrarse en los movimientos", afirma Bob Wu, diseñador de combates de Phantom Blade Zero. "Lo que genera esa sensación de fantasía de poder es la transición suave entre ataque y defensa, así como las impresionantes ejecuciones".

Para recrear este estilo de lucha, S-GAME reunió en su estudio interno de captura de movimientos a varios expertos en artes marciales y a un equipo de coreógrafos de primer nivel. Wu comenta que se trata de una relación simbiótica entre los diseñadores del juego y el equipo de captura de movimientos. 

Los expertos en kung-fu que se encargan de la coreografía son auténticos maestros en su oficio y aportan un alto nivel de realismo tanto a las armas como a los combates del juego. Sin embargo, son los desarrolladores, y no el equipo de captura de movimientos, quienes establecen el marco de trabajo y deciden qué habilidades o movimientos deben grabarse. "Existe una colaboración muy estrecha entre los diseñadores y el equipo de captura de movimientos", afirma Wu.
Phantom Blade Zero - Captura de movimiento 08
El enorme estudio de captura de movimientos de S-GAME se encuentra en Shanghái (China). Los techos son altísimos, lo que permite a los actores saltar, hacer volteretas y dar patadas mientras cuelgan de cables. Como es habitual en este tipo de estudios, predominan los tonos grises y blancos, lo que permite seguir con mayor precisión los puntos de captura de los famosos trajes negros con esferas blancas. En unas pantallas, las estructuras corporales de los actores se representan en tiempo real como cuerpos blancos y sin rostro, mostrando los movimientos capturados por las distintas cámaras. 

Entre bastidores, varias personas tiran de los cables y ayudan a los actores a elevarse mientras saltan desde cajas y manejan espadas especiales para la captura. El estudio cuenta con todo tipo de accesorios, entre los que se incluye un amplio arsenal de armas. Esta variedad es especialmente importante en un título como Phantom Blade Zero, donde los jugadores pueden elegir entre numerosos tipos de armas. Hay filos de todo tipo, desde cortos y ligeros hasta largos y pesados. Destacan, por ejemplo, una espada ondulada que imita el cuerpo de una serpiente y otra flexible, ideal para desviar golpes enemigos. 

Los enemigos también son muy variados. En una escena de Phantom Blade Zero, Soul se enfrenta a un león chino con armadura. En las imágenes del proceso de captura de movimientos de este combate, los actores llevan trajes negros y una cabeza de león diseñada especialmente para la ocasión. 

En uno de los primeros tráileres se mostró un combate que deja claro por qué el estudio de captura de movimientos de Phantom Blade Zero necesita cables. En la segunda fase del enfrentamiento contra los Seven Swordsmen ("siete espadachines"), Soul se enfrenta al Hanged Swordsman ("espadachín ahorcado"), que lucha colgado de hilos rojos atados a sus dos piernas y un brazo. Utiliza el otro brazo para asestar feroces ataques mientras se mueve descontrolado por el aire. Es inhumano, vertiginoso y convierte la pelea en una experiencia electrizante.
Phantom Blade Zero - Captura de movimiento 06
"Colgamos a nuestro maestro de kung-fu de tres cables y le dejamos moverse a su antojo", explica Liang. "Todo lo hace una persona real".

Después, los animadores se encargan de integrar los movimientos capturados en el motor de Phantom Blade Zero. "La comunicación entre el estudio de captura de movimientos y los diseñadores es muy fluida", comenta Wu. "En la primera planta está el equipo de captura y, en la segunda, los animadores, que procesan los datos y los envían a la sede central. Todo ocurre a una velocidad impresionante".

No es raro ver a los diseñadores en el estudio de captura de movimientos, con el fin de comunicar las necesidades del equipo de forma aún más rápida. "La clave es asegurarse de que las artes marciales transmiten la autenticidad del movimiento y, al mismo tiempo, adaptarlo al juego para transmitir esa misma sensación al público", afirma Wu. "Esto ha sido posible gracias a la estrecha colaboración entre los diseñadores y el equipo de captura de movimientos".

Julius Li, director de marketing de Phantom Blade Zero, afirma que diseñar "desde cero" un combate contra un jefe e implementarlo en el juego lleva aproximadamente una semana. "Confiamos plenamente en la eficiencia del flujo de trabajo que hemos creado en colaboración con auténticos maestros de artes marciales que cuentan con décadas de experiencia a sus espaldas".
 

Cómo diseñar un combate de kung-fu


El equipo de Phantom Blade Zero parte de la "historia general" de los personajes que participan en los combates o, como explica Wu, de "cuáles son sus objetivos y su propósito". A partir de ahí, desarrollan el trasfondo de los personajes en el contexto del oscuro mundo wuxia de Phantom Blade Zero. ¿Qué mecánicas necesita este personaje para contar la historia que S-GAME quiere transmitir? Para responder a esta pregunta se requiere una estrecha colaboración entre los diseñadores del juego y los coreógrafos de artes marciales, que aportan conocimientos sobre las armas y estilos de lucha históricos chinos. 

"Nuestro director de coreografías tiene un profundo conocimiento sobre cómo se deben usar las armas en combates reales", cuenta Wu. "Recogemos toda esta información, desde el trasfondo de los personajes hasta los datos históricos reales, y luego diseñamos las mecánicas del combate para ofrecer a los jugadores una experiencia inmersiva".

Liang puso un ejemplo de cómo funciona este proceso. Suele partir de una idea aproximada del trasfondo de un personaje: por ejemplo, tiene claro que quiere que este empuñe una espada enorme, lo que requiere una fuerza descomunal. A partir de ahí, los maestros de kung-fu con los que colabora el equipo de Phantom Blade Zero comienzan a desarrollar la idea.

"Al coreógrafo se le ocurrirán un montón de ideas sobre cómo usar dicha espada", explica Liang. "Nos proporcionará un montón de formas distintas de manejarla, además de algunas muestras grabadas sin captura de movimiento. Básicamente, se encargan de dar forma a nuestra idea durante la segunda fase del diseño. Cuando tenemos suficientes materiales, todos esos elementos de acción y kung-fu pasan a la captura de movimientos y los recursos obtenidos vuelven a manos de nuestros diseñadores".
Phantom Blade Zero - Captura de movimiento 04
En este punto, la pelota vuelve a estar en el tejado de los diseñadores de S-GAME, que incorporan todos los datos de captura de movimiento en Phantom Blade Zero con la ayuda de materiales de referencia. Las pequeñas esferas adheridas a los trajes están pensadas para facilitar la captura del movimiento, pero a veces se mueven. Esto significa que no todo queda registrado correctamente, por lo que son los animadores quienes deben asegurarse de que los movimientos se reproduzcan fielmente en el juego o, si es necesario, mejorarlos para que resulten aún más espectaculares.

Según los diseñadores, todo en Phantom Blade se ha creado mediante captura de movimientos, incluidos algunos monstruos. "Mientras tengan brazos y piernas, usamos captura de movimientos en la primera fase del diseño", afirma Liang. Aunque abrir una puerta pueda parecer algo sencillo, se necesitan hasta 15 animaciones distintas según el lado, el ángulo o la posición desde la que se abre. Y si en lugar de girar el pomo, se empuja la puerta, hacen falta aún más animaciones. Cada acción se divide en pequeños fragmentos para cubrir todas las situaciones posibles y luego se implementan en Phantom Blade Zero

Animar acciones como caminar o correr puede resultar incluso más complicado que dar vida a los combates, explica Liang. Los ataques y las ejecuciones suelen ser muy vistosos, pero no dejan de ser conjuntos de animaciones únicas. En cambio, algo tan básico como correr requiere más de cien animaciones distintas. Las emociones y el lenguaje corporal del personaje deben encajar con la forma de caminar o correr, al igual que ocurre al abrir una puerta.

"Caminar, correr y abrir puertas pueden parecer acciones sencillas —explica Li—, pero cuando deben encajar dentro del marco emocional del personaje y contribuir a la atmósfera, transmitiendo tensión o emoción, el enfoque tiene que ser muy distinto. Y eso es lo que lo hace tan complicado".
Phantom Blade Zero - Captura de movimiento 02
Incluso en estos pequeños detalles, la presencia de los maestros de kung-fu es fundamental. Su manera de correr es muy distinta a la de una persona corriente, e incluso a la del protagonista de un juego del oeste como Red Dead Redemption 2. Un tipo grande y musculoso puede ser muy fuerte, pero tiende a correr con cierta pesadez. En cambio, según explica Liang, en el kung-fu hay cierta sensación de antigravedad que resulta muy difícil de dominar. Si las acciones básicas no se representan bien, se nota de inmediato, porque es algo que está presente en todo el juego. Es literalmente lo que enlaza un movimiento con el siguiente.

Además, Li señala que los coreógrafos y luchadores de artes marciales que trabajan en Phantom Blade Zero tienen un conocimiento instintivo de su propio cuerpo y de las armas que empuñan. Gracias a ello, son capaces de contar una historia a través los movimientos más espectaculares y de los más sutiles. Recuerda un momento en el que un actor estaba grabando una ejecución con una espada de acero, en la que el enemigo caía al suelo antes de ser decapitado.

"Les pregunté al luchador y al coreógrafo cuál era la clave para que el combo transmitiera fuerza, en particular al derribar a los enemigos con una patada antes de ejecutarlos", dice Li. "Su respuesta fue: 'Recuerda girar siempre la cadera antes de dar la patada'. Me hicieron una demostración allí mismo y fue increíble ver la fuerza que transmitían. Este es solo uno de los muchos ejemplos que encontramos cada día y que están muy arraigados en la cultura y en el instinto de los luchadores de artes marciales".
Phantom Blade Zero - Captura de movimiento 03
Es esa experiencia la que S-GAME quiere aprovechar para crear movimientos y combates nunca antes vistos en un videojuego. 

"Si seguimos la senda tradicional, nunca superaríamos a Ninja Gaiden o Devil May Cry, porque son experiencias que los jugadores ya conocen", explica Liang. "Si nos limitamos a repetir las mismas fórmulas, jamás ofreceremos algo realmente nuevo. Por suerte, el rico legado del kung-fu y las artes marciales chinas aún guarda secretos que nunca antes se han mostrado en un videojuego. Nos toca desenterrar esos tesoros, pulirlos y mostrarlos al mundo".
 

Equilibrio entre realismo y acción brutal


S-GAME quiere ser fiel a las películas de artes marciales wuxia en las que se inspira, pero los videojuegos funcionan de manera distinta al cine. Wu afirma que el mayor reto al trasladar la captura de movimientos al juego es garantizar que el jugador recibe las señales visuales correctas.

"Siempre le decimos al equipo de captura de movimientos que queremos que cada ataque sea lo más realista posible", explica. "En el kung-fu chino auténtico, los luchadores suelen enmascarar sus ataques más potentes. Es algo similar a lo que ocurre en las MMA, donde al prepararse para lanzar un puñetazo fuerte se intenta esconder la mano para que el oponente no lo vea venir. En nuestro caso, eso implicaría que, para mantener el realismo, los enemigos deberían ocultar sus intenciones. Sin embargo, al tratarse de un videojuego, no sería justo que los jugadores no pudieran anticipar el ataque".
Phantom Blade Zero - Amplio arsenal
En cualquier título donde haya combates, los buenos jugadores no se limitan a machacar los botones sin ton ni son. Más bien, observan al enemigo y estudian sus patrones de movimiento para saber cuándo bloquear, defenderse o atacar. Si un enemigo oculta sus intenciones, reconocer estos patrones se vuelve complicado. Muy complicado. No es raro que títulos como Phantom Blade Zero supongan un desafío. Eso no es un problema. Lo es cuando el juego resulta "injusto" y los jugadores terminan frustrados y abandonándolo.

Según Wu, una parte fundamental a la hora de transformar los datos de captura de movimientos en una jugabilidad divertida es asegurarse de que los jugadores reciban señales visuales claras sin perder el realismo.

"Por ejemplo, en la demo que presentamos a finales de julio, uno de los enemigos era un soldado con lanza", explica Wu. "Uno de los movimientos más conocidos en las artes marciales chinas consiste en darse la vuelta y clavar la lanza mientras giras. La intención es ocultar el arma durante el ataque, pero al incorporarlo al juego quisimos que los jugadores tuvieran la oportunidad de reaccionar. Por eso introducimos una esquiva única, donde el personaje retrocede y luego ejecuta un ataque especial".

"El indicador visual señala el momento en el que se puede ejecutar el ataque especial", añade Liang.
Phantom Blade Zero - Indicador visual
Liang señala que otro problema del kung-fu chino auténtico es el hecho de que los combates son extremadamente fluidos. "No queda claro cuándo se ataca y cuándo se defiende. Esa es la esencia del kung-fu chino, a diferencia de la lucha moderna. Básicamente, se ataca y se defiende con un mismo movimiento. Cuando se lucha con espada, es imposible distinguir si se está lanzando una estocada, un contraataque o una defensa. Todo sucede a una velocidad vertiginosa".

Las imágenes mostradas hasta ahora de Phantom Blade Zero demuestran que los combates son fluidos y trepidantes, enlazando los movimientos de tal manera que casi parece un baile. Sin embargo, S-GAME asegura que tomó medidas para evitar que fueran un mero "espectáculo visual", incluyendo algunos indicadores que permiten al jugador leer la acción. "Es algo que tenemos que equilibrar", comenta Liang.
 

El kung-fu como vehículo para contar una historia épica


Según Liang, el kung-fu de Phantom Blade Zero es un "medio" para contar una historia universal. S-GAME adopta un enfoque de las artes marciales similar al de Bruce Lee, quien hace décadas contribuyó a dar a conocer el género chino a una audiencia global.
Phantom Blade Zero - Senda del lobo solitario
"Utilizó el kung-fu como un canal para transmitir sus ideas filosóficas, construir a sus personajes y contar una historia", afirma Liang. "El kung-fu no es más que un medio para expresar conceptos universales. Lo que hacemos ahora, casi medio siglo después, es más o menos lo mismo. A través del kung-fu y los videojuegos transmitimos jugabilidad, historia, imagen y tecnología, además de compartir nuestra pasión por cosas como el estilo, los personajes y la narrativa. Todo esto puede ser entendido por cualquiera, incluso sin tener conocimientos previos de la cultura del kung-fu".

Li añade que, gracias a figuras como Bruce Lee, el kung-fu "ha sido un símbolo de cómo el mundo occidental percibe la China moderna".
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El equipo de S-GAME está listo para compartir más detalles sobre el mundo de Phantom Blade Zero, la culminación de más de una década de trabajo que se remonta a Rainblood. ¡Manteneos al tanto de las últimas novedades! 

Phantom Blade Zero estará disponible en la Epic Games Store en otoño de 2026.