
El combate kung fu de Phantom Blade Zero es un balance perfecto entre la accesibilidad y un auténtico homenaje al cine wuxia

Las dinámicas peleas de Phantom Blade Zero son rápidas, fluidas y tienen una violencia desmedida. El jugador controla a Soul, un asesino del Mundo Espectral, que blande una espada pesada como si se tratara de un cuchillo de cocina. Su hoja flota y corta con precisión y ferocidad en partes iguales. Soul hace un giro y su espada lo acompaña lista para asestar el golpe final. Luego de dejar a su enemigo devastado en el suelo, Soul alza su espada hacia el cielo antes de rebanarle el cuello con una increíble facilidad.

Phantom Blade Zero es una reinvención de alto presupuesto que marca el "renacimiento espiritual" de Rainblood: Town of Death, el juego de rol independiente lanzado en 2010 por el director de juego Soulframe Liang. Además, es un juego ambientado en el distintivo mundo del kung fu que se inspira en las películas wuxia chinas como The Valiant Ones, The One-Armed Swordsman y Once Upon A Time in China.
Además de inspirarse en aquellas películas y en muchos otros clásicos del cine wuxia, S-GAME invitó a algunos de los mejores artistas marciales a sus estudios de captura y desarrollo para crear un juego único que destaque entre la enorme diversidad de juegos soulslike. En una conversación con el equipo de prensa de la Epic Games Store, los desarrolladores del estudio S‑GAME hablaron largo y tendido sobre cómo la captura de movimiento le dio forma a las dinámicas de lucha de Phantom Blade Zero y cómo el kung fu sirvió como un medio para compartir su narrativa y jugabilidad con el mundo.

Al comienzo de este juego de rol de acción, a Soul le quedan apenas unos meses de vida. Con tan poco tiempo, emprende un viaje por el Mundo Espectral, un entorno con una fuerte inspiración china, a fin de limpiar su nombre, luego de que lo acusaran de asesinar al líder de su clan. Su viaje se convierte en un medio para alcanzar su propia salvación; sin embargo, Soul descubre una importante y peligrosa conspiración que se oculta entre las sombras.
"Si tuviera que describir Phantom Blade Zero, lo haría desde dos perspectivas", indicó Liang, el fundador y director ejecutivo de S-GAME. "La primera es su estilo. Phantom Blade Zero es un juego de rol de acción que combina la cultura kung fu china con algunos elementos modernos de la cultura popular, como el steampunk, el cyberpunk y las culturas del anime y el manga. A partir de esto, creamos una nueva identidad: el kungfupunk".
La otra perspectiva es la jugabilidad de Phantom Blade Zero. Algunas personas dirían que el juego es un soulslike similar a Elden Ring, mientras que otras lo describirían como un hack-and-slash, como Ninja Gaiden. En ambos casos, tendrían razón y estarían equivocados.

"Sin duda, Phantom Blade Zero cuenta con una pizca de la esencia de ambos títulos, pero no es igual a ninguno", informó Liang. "Teníamos el objetivo de crear una nueva jugabilidad que resulte accesible para la mayoría de los jugadores. El juego tiene algunas características que aprendimos de los juegos Souls y otras de algunos juegos hack-and-slash. Aun así, decidimos combinar todo esto para crear un nuevo género".
Wuxia es un género de fantasía china enfocado en la lucha de artes marciales. Si bien a menudo cuenta con un entorno histórico y realista, las peleas en sus historias son exageradas. Los personajes tienen movimientos que resultarían imposibles de realizar para una persona normal; por eso suelen usarse cables al filmar este tipo de películas, como Crouching Tiger, Hidden Dragon o House of Flying Daggers.
"Estamos creando nuestra propia interpretación del género wuxia y de cómo las personas pueden luchar y actuar en los juegos de video", explicó Liang.
Un equipo de más de 150 personas (contando al departamento de publicación) estuvo trabajando en este juego en tres distintas ciudades de China y en una ciudad de los Estados Unidos: la casa central opera en Pekín, los animadores trabajan en Shanghái, el arte conceptual y el diseño se realizan en Hong Kong y un equipo mundial de publicación trabaja en Los Ángeles. "Somos un equipo pequeño, pero estamos haciendo algo enorme", expresó Liang. Además de los 150 personas que trabajan en la plantilla fija, Liang explicó que los contratistas y trabajadores subcontratados superan "10 veces esa cantidad".

Liang afirmó que "una pequeña sucesión de decisiones" y el uso pleno de las funciones de desarrollo de videojuegos y de captura de movimiento de Unreal Engine 5 representan en gran medida las capacidades del estudio para lograr un desarrollo tan significativo con un equipo interno relativamente pequeño.
"Sin Unreal Engine 5 no habría sido posible que 150 personas desarrollen un juego tan grande como el nuestro", dijo Liang. "Nos movemos rápido, hacemos pruebas rápidas y repetimos el procedimiento. No hay ningún secreto. Aprovechamos al máximo el poder productivo en China, como el modelado y escaneo 3D y la captura de movimiento. Aquí en China contamos con algunos de los mejores recursos, algo que resulta muy valioso al desarrollar un juego tan grande".
El combate en un nuevo género
Aunque Phantom Blade Zero utiliza el género wuxia como una medio para narrar una historia universal de "venganza, lealtad, amor y amistad", en palabras de Liang, el combate es el mayor atractivo para los jugadores. Sin lugar a dudas, el título se parece a un juego soulslike en algunos aspectos, con su paleta de colores melancólica y sus combates acrobáticos. Luego está la clara inspiración a partir de títulos como Ninja Gaiden o Devil May Cry, con sus sistemas de combos vistosos y satisfactorios.
Sin embargo, ambos géneros tienen sus aspectos negativos, al menos para Liang. Según él, es más divertido ver los juegos hack-and-slash que jugarlos y los juegos soulslike comienzan con un personaje que es muy débil. Desde el primer momento, el propósito de Phantom Blade Zero es que el jugador se sienta fuerte y poderoso, incluso si no tiene la capacidad de reacción necesaria para realizar combinaciones complejas de habilidades.
"Todo gira alrededor de un combate frenético y fluido, en lugar de estar centrado en los movimientos", explicó Bob Wu, el diseñador de combate de Phantom Blade Zero. "Lo que contribuye a que los jugadores sientan este poder fantasioso es la fluidez de la transición entre la ofensiva y la defensa, junto con los remates increíbles".
Para capturar este estilo de lucha, S-GAME recurrió a un grupo de expertos en artes marciales y a un equipo de coreógrafos de primera categoría que trabajaron en conjunto en su estudio de captura de movimiento. Wu explicó que se trata de una relación simbiótica entre los diseñadores del juego y el equipo de captura de movimiento.
Los expertos en kung fu que realizan la coreografía de captura de movimiento son maestros en su arte. Gracias a sus habilidades, le dan una importante autenticidad al uso de armas y al combate del juego. Sin embargo, los artistas marciales que se ocupan de la captura de movimiento recaen en los desarrolladores del juego para establecer un marco de trabajo, es decir, para determinar qué tipo de habilidades y movimientos deben capturar. "Existe una colaboración muy estrecha entre los diseñadores y los artistas de captura de movimiento", explicó Wu.

El gigantesco estudio abierto de captura de movimiento de S-GAME está ubicado en Shanghái, China. Los techos del estudio son altos, a fin de que los artistas de captura de movimiento puedan saltar, dar volteretas y patadas sin problemas mientras cuelgan de cables. Como resulta habitual en un estudio de captura de movimiento, todo luce tonos grises y blancos para captar de mejor manera los puntos de captura de los conocidos trajes negros de captura de movimiento, cubiertos casi por completo por pelotas blancas. En las pantallas, las estructuras corporales de los actores se representan en tiempo real como cuerpos totalmente blancos y sin rostro, que muestran el movimiento capturado por un sinfín de cámaras.
Desde los costados, algunos miembros del equipo tiran de los cables que hacen que los actores vuelen, mientras estos saltan desde cajas y enarbolan espadas especiales diseñadas para capturar su movimiento. De hecho, existe una innumerable cantidad de accesorios, entre ellos un gran arsenal de armas. Esta variedad resulta especialmente importante al tratarse de un juego como Phantom Blade Zero, en el que los jugadores cuentan con una gran variedad de armas para elegir. Las espadas pueden ser cortas o largas y ligeras o pesadas. Por ejemplo, existe una espada ondulada que imita el cuerpo de una serpiente y una espada flexible que es ideal para desviar ataques enemigos.
Los enemigos también varían, y mucho. Hay una escena en particular de Phantom Blade Zero en la que Soul lucha contra un león chino acorazado. En las imágenes del metraje para el proceso de captura de movimiento de este combate, los actores llevan trajes negros de cuerpo completo y una cabeza de danza del león fabricada con una estructura de alambres que está adaptada para realizar las capturas.
Otra gran pelea que mostraron en avances anteriores deja en claro el motivo por el cual el estudio de captura de movimiento de Phantom Blade Zero necesita usar cables. La segunda fase de los "Siete Espadachines" (Seven Swordsmen) corresponde al "Espadachín Colgado" (Hanged Swordsman), en la que el enemigo lucha mientras cuelga de hilos rojos atados a las piernas y a un brazo. El espadachín lucha con el único brazo libre y vuela por los aires con movimientos salvajes. Es inhumano, dinámico y ofrece una pelea electrizante.

"Utilizamos tres cables para colgar a nuestro maestro kung fu. De este modo, él puede hacer lo que quiera", explicó Liang. "Todos los movimientos los hace una persona real".
Luego de finalizado el trabajo del estudio de captura de movimiento, los animadores se encargan de trasladar estos movimientos a Phantom Blade Zero. "Contamos con un ciclo de desarrollo muy veloz que transcurre entre el estudio de captura de movimiento y los diseñadores", indicó Wu. "Nuestro primer piso le corresponde al equipo de captura de movimiento. El segundo piso está repleto de animadores listos para limpiar los datos y enviarlos de nuevo a la casa central. Todo sucede extremadamente rápido".
No resulta raro encontrar diseñadores trabajando en el estudio de captura de movimiento, a fin de comunicar aún más rápidamente las necesidades del equipo. "La clave es asegurar que las artes marciales se representen con movimientos auténticos y que, al mismo tiempo, estén adaptadas al videojuego para que los jugadores puedan sentir esa autenticidad", explicó Wu. "Logramos esto gracias a la estrecha colaboración entre los diseñadores y los artistas de captura de movimiento".
Julius Li, el director de marketing de Phantom Blade Zero, explicó que se necesita alrededor de una semana para diseñar "desde cero" un combate contra un jefe y para luego implementarlo en el juego. "Confiamos plenamente en la eficiencia actual del flujo de trabajo que desarrollamos, gracias a nuestra colaboración con verdaderos artistas marciales que, durante décadas, dedicaron su vida a practicar estas artes".
Desarrollar una pelea de kung fu
El equipo de Phantom Blade Zero comienza con un "vistazo general de la historia" de los personajes que protagonizan estos grandes combates o, en palabras de Wu, "cuáles son sus objetivos y propósitos". Desde ese punto de partida, comienzan a desarrollar el trasfondo de los personajes y a incluirlo en el contexto del oscuro mundo wuxia de Phantom Blade Zero. ¿Qué mecánicas debería usar este personaje para transmitir la historia que S-GAME está intentando contar? Se trata de una colaboración entre los diseñadores del juego y los coreógrafos de artes marciales que ofrecen una perspectiva clara y objetiva sobre las armas y los históricos estilos de lucha chinos.
"Nuestro director de coreografía tiene un gran conocimiento y una profunda comprensión sobre cómo deben utilizarse las armas en combates reales", indicó Wu. "A partir de esta información, el trasfondo y la información [histórica] real, desarrollamos las mecánicas y combates para que los jugadores vivan una experiencia muy completa".
Liang dio un ejemplo de cómo podría funcionar esto. Supongamos que él tiene una idea aproximada de la historia de un personaje y que, por ejemplo, quiere que empuñe una espada gigante. El personaje debe ser extremadamente fuerte para poder sostener esa espada de manera efectiva. Así, los maestros de kung fu con los que trabaja el equipo de Phantom Blade Zero pueden trabajar a partir de esa idea.
"Al maestro coreógrafo de kung fu se le ocurrirán muchas ideas respecto al uso de esta espada", explicó Liang. "Él nos dará 20 opciones diferentes sobre el arte de la espada. También puede hacer demostraciones increíbles sin captura de movimiento para que filmemos algunos avances. Durante la segunda fase, ellos prácticamente se encargan de dar vida a nuestras nebulosas ideas. Cuando tenemos suficiente información, todos los elementos de acción y kung fu pasan a la fase de captura de movimiento. Posteriormente, todos los recursos de captura de movimiento regresan a las manos de nuestros diseñadores".

Luego de eso, es el turno de los diseñadores de S‑GAME, que se encargan de agregar todos los datos de captura de movimiento a Phantom Blade Zero a partir del material de referencia. Las pequeñas pelotas unidas a los trajes ayudan a capturar el movimiento; sin embargo, en algunos casos se mueven de lugar. Eso significa que no todos los movimientos se capturan correctamente, por lo que el animador debe cerciorarse de trasladar los movimientos al juego de manera fiel o de mejorar los movimientos y hacerlos más emocionantes, de ser necesario.
Según los diseñadores, todos los elementos presentes en Phantom Blade Zero se diseñaron a partir de capturas de movimiento, incluso los movimientos de algunos monstruos. "Si tiene brazos y piernas, utilizaremos captura de movimiento en la primera fase", explicó Liang. Abrir una puerta parece una tarea sencilla, pero quizás requiera del trabajo de 15 animadores para abrirla desde diferentes orientaciones, ángulos o ubicaciones. Si para abrirla quieres empujarla, en lugar de agarrar el picaporte, eso implica más animaciones. Todo se divide en pequeñas piezas en distintos escenarios, que posteriormente se trasladan a todos los espacios de Phantom Blade Zero.
Según Liang, animar un personaje corriendo o caminando puede ser más complicado que animar un combate. Suele ser muy emocionante ver movimientos de pelea y remates, pero son un conjunto de animaciones particulares. Para animar un personaje corriendo es necesario trabajar con más de 100 animaciones. La emoción y el lenguaje corporal deben corresponderse con una caminata o una carrera, al igual que al abrir una puerta.
"Caminar, correr y abrir una puerta parecen acciones sencillas", afirmó Li, "pero cuando empiezas a tener en cuenta la diversa gama de emociones y la necesidad de generar una atmósfera de emoción y tensión, esto requiere un enfoque diferente. Esa es una tarea muy difícil".

Además, la presencia de los maestros de kung fu es muy importante, incluso al tratarse de estos pequeños detalles. La manera de correr de un maestro kung fu difiere de la de una persona normal, o incluso de la de los típicos héroes de los juegos occidentales, como Red Dead Redemption 2. Un hombre grande y musculoso es fuerte, pero corre con una cierta pesadez. Según Liang, en el kung fu existe una sensación de antigravedad que resulta difícil de dominar. Si el movimiento luce poco natural, resultará muy obvio, porque hay muchas instancias similares en el juego. Literalmente, es la transición de un cuadro al siguiente.
Li agregó que los coreógrafos y artistas marciales que trabajan en Phantom Blade Zero, gracias a su vasta experiencia, tienen una comprensión instintiva de sus cuerpos y de las armas que utilizan. Esto significa que los expertos pueden desarrollar historias a partir de movimientos grandes y pequeños. Li destacó un momento particular en el estudio, en el que un artista de captura de movimiento estaba filmando un remate con una espada de acero: el enemigo cae al piso tras recibir una patada y luego le cortan la cabeza.
"Le pregunté al artista marcial y al coreógrafo: '¿cuál es el punto clave o el factor más importante a tener en cuenta para que este combo se sienta poderoso, sobre todo al momento de patear a los esbirros para asestar el golpe de gracia?', comentó Li. "Su respuesta fue: 'no debes olvidarte de girar la cadera antes de dar una patada'. Me hicieron una demostración y verla en vivo se sintió impresionante y poderoso. Este es apenas un simple ejemplo entre las diversas situaciones que vivimos día a día y que están profundamente arraigadas en la cultura y en la comprensión instintiva de toda persona que practica artes marciales".

Gracias a este dominio y maestría, S-GAME espera desarrollar movimientos y combates nunca antes vistos en un videojuego.
"Si seguimos trabajando a la vieja usanza", afirmó Liang, "nunca lograremos superar a Ninja Gaiden o a Devil May Cry, porque esas experiencias de juego ya existen. Si solo nos limitamos a la experiencia de juego, nunca lograremos desarrollar algo novedoso para los jugadores. Por suerte, existen un sinfín de maravillas ocultas en el enorme iceberg del kung fu chino y de las artes de la espada que nunca antes se representaron [en un videojuego]. Es muy provechoso para nosotros traer estos tesoros a la luz para pulirlos y presentárselos al público".
El balance entre la autenticidad y un combate alucinante
S-GAME quiere ser fiel a sus fuentes de inspiración del cine wuxia de combate; sin embargo, los videojuegos no son películas, y funcionan de maneras diferentes. Wu explicó que su mayor desafío al momento de convertir las imágenes de captura de movimiento en un combate dinámico y atrapante es garantizar que el jugador reciba las señales visuales correctas.
"Al tratar con los artistas de captura de movimiento, buscamos que cada movimiento luzca auténtico", indicó Wu. "El punto es que, en el kung fu chino auténtico, los movimientos más poderosos suelen permanecer ocultos. Es parecido a lo que sucede en la MMA, donde, cuando te preparas para lanzar un golpe poderoso, intentas esconder el puño. Esto mismo nos ocurrió en el juego: cuando queríamos mostrar movimientos realistas durante los combates, en muchos casos, los enemigos deberían mantener ocultas sus intenciones. Pero como se trata de un juego, no sería justo que los jugadores no puedan anticipar los ataques".

En cualquier juego de pelea, un buen jugador no solo se limita a presionar todos los botones. Por el contrario, debe observar al enemigo y comprender sus patrones de ataque para saber cuándo bloquear, rechazar un ataque o dar un golpe. Si un enemigo esconde sus intenciones, reconocer sus patrones se vuelve difícil. Muy difícil. Un juego como Phantom Blade Zero puede resultar desafiante para los jugadores. Pero eso no es un inconveniente. Esto solo se convierte en un problema cuando el juego se siente "injusto" al punto de que los jugadores se sientan frustrados y dejen de jugar.
Wu explicó que una parte fundamental al momento de transformar los datos de captura de movimiento en una jugabilidad divertida es garantizar que existan una buena serie de señales visuales que orienten a los jugadores, a la par que se mantiene la autenticidad de los movimientos.
"Por ejemplo, en el demo que lanzamos a finales de julio, uno de los enemigos era un soldado que empuñaba una lanza", indicó Wu. "Uno de sus movimientos era una reconocida técnica de las artes marciales chinas que consiste en voltearte y dar una estocada con una lanza mientras estas de espaldas. La idea es esconder la lanza al momento de atacar; sin embargo, cuando agregamos este movimiento al juego buscamos que los jugadores pudieran reaccionar al ataque. Para ello, conectamos el movimiento con un esquive especial que te impulsa hacia atrás y que luego da lugar a un ataque especial".
"El indicador se convierte en el ataque especial", agregó Liang.

Según Liang, otro de los problemas que enfrentaron al realizar una representación auténtica del kung fu chino es que es un arte marcial muy fluida. "No hay un indicio claro que demuestre cuando un combatiente ataca o se defiende. Esa es la mera esencia del kung fu. No es como el combate moderno. Prácticamente, uno ataca y se defiende en un mismo movimiento. Cuando luchas con una espada, resulta difícil discernir si se trata de un ataque, un rechazo o un movimiento defensivo. Es un movimiento muy rápido".
Al ver imágenes de Phantom Blade Zero, el combate todavía luce fluido y con un ritmo rápido. Los movimientos se combinan de una manera que casi parecen una danza. Sin embargo, S-GAME indicó que tomó medidas para evitar que los movimientos fueran "pura puesta en escena”, incorporando algunos de estos indicadores clave para darle información al jugador. "Esto es un factor que debemos balancear", indicó Liang.
El Kung fu como medio para narrar una historia más profunda
Según Liang, el kung-fu de Phantom Blade Zero es un "paquete" que transmite una historia universal. En cuanto a las artes marciales, S-GAME adoptó un enfoque similar al de Bruce Lee, quien hace décadas llevó el género chino a las audiencias globales.

"Bruce Lee utilizó el kung fu como un medio para transmitir sus ideas filosóficas y para dar vida a sus personajes y contar una historia", agregó Liang. "El kung fu es simplemente un medio para contar una experiencia universal. Lo que estamos haciendo ahora, luego de medio siglo, es, en esencia, lo mismo. Utilizamos el kung fu y los videojuegos como un medio, pero lo que buscamos ofrecer es una buena jugabilidad, una historia sólida, imágenes, tecnología y generar emociones a través de muchos elementos, como el estilo, los personajes y la escritura del juego. Cualquier persona puede comprender estos elementos, incluso sin conocimientos previos de la cultura del kung fu".
El kung fu, gracias a Lee y muchas otras figuras, se convirtió en una "representación simbólica de cómo el mundo occidental concibe a la China moderna", explicó Li.

El equipo de S-GAME está listo para darle más información a los jugadores sobre el mundo de Phantom Blade Zero, en lo que constituye una culminación de más de una década de trabajo que se remonta a los tiempos de Rainblood. Por lo tanto, estén pendientes para obtener más detalles.
Phantom Blade Zero se lanzará en la Epic Games Store en el tercer trimestre de 2026.