Uutiset

Phantom Blade Zeron kungfu-taistelu tasapainottelee lähestyttävyyttä ja autenttista kunnianosoitusta wuxia-tyylille

N
Nicole Carpenter
12.12.2025

Phantom Blade Zero -pelin dynaamiset taistelut ovat nopeita, sulavia ja häpeilemättömän väkivaltaisia. Pelaajahahmo Soul, eräänlaisen haamumaailman (Phantom World) salamurhaaja, heiluttelee raskasta miekkaa kuin keittiöveistä. Sen liike on leijailevaa ja iskut ovat sekä villejä että tarkkoja. Soulin kiepsahtaessa miekka seuraa perässä ja lyö murskaavan iskun. Kun vihollinen on potkaistu maahan, Soul nostaa miekkansa kohti taivasta, ennen kuin vaivatta katkoo vihollisensa kaulan.
FI Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Phantom Blade Zero on isolla budjetilla uudelleen toteutettu ”henkinen uudelleen syntyminen” vuoden 2010 indie-roolipelille Rainblood: Town of Death, jonka ohjasi Soulframe Liang. Kyseessä on myös peli tunnistettavalla kungfu-tyylillä, jota on inspiroinut erityisesti kiinalaiset wuxia-elokuvat, kuten The Valiant Ones, The One-Armed Swordsman ja Tapahtui kerran Kiinassa.

Näistä ja monista muista wuxia-klassikoista ammentava S-GAME toi liikkeenkaappaus- ja kehitysstudioihinsa eräitä maailman parhaista kamppailulajien taitajista luodakseen pelin, joka kohoaa soulslike-merestä esiin ainutlaatuisuudellaan. Epic Games Storen uutisosastolle jutellessa S-GAMEn kehittäjät kertoivat kattavasti siitä, kuinka liikkeenkaappaus auttoi muovaamaan Phantom Blade Zeron dynaamisia taisteluja ja kuinka kungfu toimii keinona jakaa pelin tarinankerronta ja pelattavuus maailmalle.
Phantom Blade Zero – liikkeen kaappaamisen taito 01
Toimintaroolipeli alkaa siitä, että Soulilla on vain muutama kuukausi elinaikaa. Kun aikaa on niin vähän, hän ottaa tehtäväkseen lähteä Kiinan innoittamaan Phantom Worldiin puhdistaakseen nimensä, sillä häntä on syytetty klaaninsa johtajan murhasta. Matka on Soulin keino pelastaa itsensä, mutta hän löytää varjoista suuremman ja vaarallisemman salaliiton. 

”Kuvailisin Phantom Blade Zeroa kahdesta näkökulmasta”, S-GAMEn perustaja ja toimitusjohtaja Liang sanoi. ”Ensimmäisenä on tyyli. Phantom Blade Zero on toimintaroolipeli, joka yhdistää kiinalaisen kungfu-kulttuurin moderneihin popkulttuurielementteihin, kuten steampunk-, cyberpunk-, anime- ja mangakulttuureihin. Loimme uuden kungfupunk-identiteetin.”

Toinen merkittävä piirre on Phantom Blade Zeron pelattavuus. Jotkut kuvailevat peliä Elden Ring -tyyliseksi soulslike-peliksi, ja osa kutsuu sitä Ninja Gaiden -tyyliseksi hack-and-slash-peliksi. Kumpikin on sekä oikein että väärin. 
Phantom Blade Zero esittelee kungfupunkin
Phantom Blade Zerossa on selvästi kumpaakin olemusta, mutta se ei ole niistä kumpaakaan”, Liang kuvaili. ”Halusimme luoda uutta pelattavuutta, joka olisi helposti lähestyttävää suurimmalle osalle pelaajista. Joitakin ominaisuuksia on omaksuttu Souls-peleistä ja hack-and-slash-peleistä, mutta niiden yhdistämisen tuloksena on uusi genre.”

Wuxia on kiinalaisen fantasian genre, joka keskittyy kamppailulajitaisteluihin. Vaikka tyylilajin miljöö perustuu usein historialliseen todellisuuteen, taistelut ovat liioiteltuja. Hahmot liikkuvat epäluonnollisilla tavoilla. Siksi tällaisten elokuvien, kuten Hiipivä tiikeri, piilotettu lohikäärme ja Lentävien tikarien talo, kuvauksissa käytetään usein vaijereita. 

”Luomme omanlaisemme käsityksen wuxiasta ja siitä, miten ihmiset voivat taistella ja toimia peleissä”, Liang esitteli.

Yli 150 hengen tiimi (julkaisuosasto mukaan lukien) on työstänyt peliä kolmessa kaupungissa Kiinassa ja yhdessä USA:n kaupungissa: päämaja on Pekingissä, liikkeenkaappaus ja animointi tapahtuu Shanghaissa, konseptitaide- ja suunnitteluosasto työskentelee Hongkongissa ja maailmanlaajuinen julkaisutiimi on Los Angelesissa. ”Olemme pieni tiimi, mutta työstämme jotakin suurta”, Liang totesi. Liangin mukaan 150 henkilön tiimin lisäksi ulkoistettua työvoimaa on ollut ”10 kertaa enemmän”.
Phantom Blade Zero – liikkeen kaappaamisen taito 05
Liangin sanoin ”lyhyt päätöksenteon ketju” ja Unreal Engine 5:n täyden potentiaalin käyttäminen pelinteossa ja liikkeenkaappauksessa ovat merkittäviä tekijöitä, jotka mahdollistavat suuret saavutukset heidän suhteellisen pienellä tiimillään. 

”Ilman Unreal Engine 5:tä 150 hengen ei olisi mahdollista tehdä yhtä kookasta peliä kuin mitä me teemme”, Liang kertoi. ”Etenemme nopeasti, testaamme pian ja iteroimme. Ei ole mitään salaisuutta. Käytämme Kiinan täyttä tuotantokapasiteettia, kuten 3D-mallinnusta ja 3D-skannausta ja liikkeenkaappausta. Kiinassa on joitakin parhaista resursseista, mikä on arvokasta näin isoa peliä tehdessä.”

Kamppailua uudessa lajityypissä


Vaikka Phantom Blade Zero käyttää wuxia-genreä tapana kertoa universaalia tarinaa ”kostosta, uskollisuudesta, rakkaudesta ja ystävyydestä”, kuten Liang kuvaili, taistelu on merkittävä houkutin pelaajille. Toiminta tosiaan näyttää sisältävän soulslike-elementtejä tunnelmallisissa väreissään ja akrobaattisissa taistoissaan. Selvää inspiraatiota on otettu myös peleistä, kuten Ninja Gaiden tai Devil May Cry, joissa on näyttävä ja tyydyttävä kombojärjestelmä.

Molemmilla genreillä on kuitenkin haasteensa, ainakin Liangin mielestä. Hänen mielestään hack-and-slash-pelit tuntuvat paremmilta katsoa kuin pelata ja soulslike-pelien hahmot ovat aluksi liian heikkoja. Phantom Blade Zero saa pelaajan tarkoituksellisesti tuntemaan olonsa vahvaksi ja voimakkaaksi alusta asti, vaikkei hänen reaktioaikansa tuottaisikaan hienoja yhdistelmäliikkeitä.

”Keskiössä on taistelun nopea ja sulava flow, ei niinkään liikkeiden korostaminen”, Phantom Blade Zeron taistelusuunnittelija Bob Wu kommentoi. ”Pelaajat tuntevat voimafantasiaa silloin, kun vaihto hyökkäyksen ja puolustuksen välillä onnistuu ja kun lopetusiskut ovat tyylikkäitä.”

Toteuttaakseen tämän taistelutyylin S-GAME kääntyi kamppailulajiasiantuntijoiden ja huippuluokan koreografiatiimin puoleen pelitalonsa liikkeenkaappausstudiossa. Wun mukaan pelisuunnittelijoilla ja liikkeenkaappaustiimillä on symbioottinen suhde. 

Liikkeenkaappauskoreografiaa suorittavat kungfu-asiantuntijat ovat lajinsa mestareita. He voivat tuoda suurta autenttisuutta sekä pelin aseisiin että taisteluun. Liikkeenkaappaustaiteilijat tukeutuvat kuitenkin myös pelisuunnittelijoihin, jotka luovat heille raamit eli sen, millaisia kykyjä ja liikkeitä on kaapattava. ”Suunnittelijat ja liikkeenkaappaustaiteilijat työskentelevät läheisessä yhteistyössä”, Wu kertoi.
Phantom Blade Zero – liikkeen kaappaamisen taito 08
S-GAMEn valtava liikkeenkaappausstudio sijaitsee Shanghaissa, Kiinassa. Katot ovat todella korkeita, jotta liikkeenkaappaustaiteilijat voivat hypätä, tehdä voltteja ja potkia vaijereista roikkuen. Liikkeenkaappausstudioille tyypilliseen tapaan kaikki on harmaata ja valkeaa, jotta mustien liikkeenkaappausasujen ja niihin kiinnitettyjen valkoisten pallojen jäljittäminen sujuu paremmin. Ruudulla näyttelijöiden ruumiinrakenne renderöidään reaaliajassa kasvottomina ja täysin valkoisina kehoina, jotka havainnollistavat kamerakokoonpanon kaappaamaa liikettä. 

Huoneen sivuilla työntekijät vetävät vaijereista auttaakseen näyttelijöitä liitämään, kun he hyppäävät laatikoiden päältä ja heiluttavat liikkeenkaappausta varten valmisteltuja erikoismiekkoja. Oikeastaan rekvisiittaa on paljon, mukaan lukien kokonainen asearsenaali. Vaihtelevuus on erityisen tärkeää Phantom Blade Zeron kaltaisessa pelissä, jossa pelaajalla on valittavanaan iso asevalikoima. Teriä on sekä pitkää että lyhyttä mallia, niin kevyttä kuin painavaa. Vaihtoehtoihin lukeutuvat esimerkiksi käärmeen tapaan mutkitteleva miekka ja taipuisa miekka, jolla on hyvä torjua vihollisten iskuja. 

Vihollisissakin on rutkasti vaihtelua. Eräässä Phantom Blade Zeron kohtauksessa Soul taistelee haarniskoitua, kiinalaistyylistä leijonaa vastaan. Liikkeenkaappausprosessin materiaaleissa näkyy, että kyseistä yhteenottoa varten näyttelijät ovat pukeneet mustien asujensa lisäksi kehikon, joka esittää leijonatanssissa käytettävää päätä. 

Toinen merkittävä taistelukohtaus, jota on esitelty aiemmissa trailereissa, tekee selväksi sen, miksi Phantom Blade Zeron liikkeenkaappausstudiossa tarvitaan vaijereita. Seitsemän miekkamiehen (Seven Swordsmen) taistelun toisessa vaiheessa vastassa on hirtetyksi kutsuttu miekkamies (Hanged Swordsman), ja tässä vaiheessa vihollinen taistelee roikkuen punaisista langoista, jotka on sidottu hänen molempiin jalkoihinsa ja toiseen käteensä. Vapaaksi jätetyllä kädellä hän heiluttaa asetta villisti ilmojen halki. Se on epäinhimillistä, dynaamista ja täydellistä ainesta säkenöivään taistoon.
Phantom Blade Zero – liikkeen kaappaamisen taito 06
”Käytimme kolmea vaijeria ripustaaksemme kungfu-mestarimme niin, että hän voi toimia mielensä mukaan”, Liang kertoi. ”Kaikki liikkeet on suorittanut aito henkilö.”

Liikkeenkaappausstudion yllä animoijat siirtävät kaapatun liikkeen Phantom Blade Zeroon. ”Meillä on ripeä kehityssykli liikkeenkaappausstudion ja suunnittelijoiden välillä”, Wu sanoi. ”Ensimmäinen kerros kuuluu liikkeenkaappausväelle. Toinen kerros on täynnä animoijia, jotka ovat valmiina siistimään datan ja lähettämään sen päämajaan. Kaikki tapahtuu supernopeasti.”

Ei ole harvinaista löytää suunnittelijoita liikkeenkaappausstudiosta, jotta he voivat kommunikoida tiiminsä tarpeet vieläkin vauhdikkaammin. ”Avainasemassa on varmistaa, että kamppailulajissa on liikkeen aitoutta ja että pelillistämme sen tavalla, jolla pelaajat voivat tuntea aitouden”, Wu selitti. ”Läheinen yhteistyö suunnittelijoiden ja liikkeenkaappaustaiteilijoiden välillä on auttanut asiaa.”

Phantom Blade Zeron markkinointijohtaja Julius Li totesi, että kestää noin viikon suunnitella pomotaistelu ”tyhjästä” ja sisällyttää se peliin. ”Olemme hyvin tyytyväisiä tämänhetkiseen tehokkuuteemme ja työnkulkuun, jonka olemme luoneet autenttisten kamppailulajiasiantuntijoiden kanssa, jotka ovat harjoittaneet lajeja useita vuosikymmeniä.”
 

Kungfu-kamppailun virittely


Phantom Blade Zeron tiimi aloittaa ”taustatarinan kokonaiskuvasta” työstäessään hahmoja, jotka ottavat osaa merkittäviin taisteluihin. Wun sanoin tärkeää on se, ”mikä heidän tavoitteensa ja tehtävänsä on”. Siitä hahmojen taustatarinat laajentuvat osaksi Phantom Blade Zeron synkän wuxia-maailman kontekstia. Entä mitä mekaniikkoja hahmon tulisi käyttää kommunikoidakseen osansa tarinassa, jota S-GAME yrittää kertoa? Pelisuunnittelijat ja kamppailulajikoreografit tekevät yhteistyötä tarjotakseen näkemyksiä historiallisiin kiinalaisiin aseisiin ja taistelutyyleihin. 

”Koreografiaohjaajallamme on paljon tietoa siitä, kuinka aseita tulisi oikeasti käyttää todellisissa taisteluissa”, Wu kertoi. ”Käytämme kaikkea sitä tietoa – niin taustatarinoita kuin aitoa historiallista tietoa – luodaksemme mekaniikat ja taistelut, jotta pelaajat saavat hyvin kokonaisvaltaisen kokemuksen.”

Liang antoi esimerkin siitä, kuinka tämä voi toimia käytännössä. Oletetaan, että hänellä on summittainen ajatus hahmon taustatarinasta, kuten se, että hän haluaa hahmon käyttävän valtavaa teräasetta. Hahmon on oltava hyvin vahva voidakseen pidellä asetta. Phantom Blade Zeron kungfu-mestarit voivat edetä siitä.

”Kungfu-mestarikoreografilla on valtavasti ideoita siitä, kuinka sellaista teräasetta voisi käyttää”, Liang sanoi. ”Hän kertoo meille 20 osa-aluetta teräaseiden käytöstä. Hän esittelee villejä näytteitä ilman liikkeenkaappausta ja kuvaa meille muutamia esikatselumateriaaleja. Toisessa tuotantovaiheessa he siis käytännössä tuovat silmiemme eteen hyvin suurpiirteisen ideamme. Kun olemme nähneet tarpeeksi, kaikki toiminta ja kungfu-elementit siirretään liikkeenkaappaukseen, josta materiaalit palaavat suunnittelijoillemme.”
Phantom Blade Zero – liikkeen kaappaamisen taito 04
S-GAMEn suunnittelijat jatkavat siitä ja sisällyttävät liikkeenkaappausdatan Phantom Blade Zeroon viitemateriaalien avulla. Asuihin kiinnitettyjen pienten pallojen on tarkoitus auttaa liikkeen kaappaamisessa, mutta joskus ne siirtyvät paikoiltaan. Se tarkoittaa, että kaikkea ei kaapata oikein, joten animoijien tehtävä on varmistaa liikkeen sulava toisintaminen – tai mahdollinen tehostaminen, jotta liikkeestä tulee tarvittaessa jännittävämpi.

Suunnittelijoiden mukaan kaikki Phantom Blade Zerossa on tuotettu liikkeenkaappauksella – myös jotkin hirviöt. ”Jos otuksella on kädet ja jalat, käytämme aluksi liikkeenkaappausta”, Liang sanoi. Oven avaaminen vaikuttaa helpolta, mutta se voi vaatia 15 animaatiota, jotta avaaminen on sujuvaa eri puolilta, kulmista ja sijainneista. Jos oven haluaa työntää auki kahvaan tarttumisen sijaan, se tietää lisää animaatioita. Animaatiot jaotellaan hyvin pieniin osiin eri skenaarioissa, jotka sitten sisällytetään Phantom Blade Zeroon

Liangin mukaan kävelyn ja juoksun animointi voi olla vaikeampaa kuin taistelun animointi. Taisteluliikkeet ja lopetusiskut ovat usein hyvin jännittävää nähtävää, mutta ne ovat yksittäisiä animaatiosarjoja. Juokseminen edellyttää yli sadan eri animaation huomioimista. Tunnetilojen ja kehonkielen on täsmättävä kävely- ja juoksutapaan, kuten myös oven avaamiseen.

”Kävely, juokseminen ja oven avaaminen vaikuttavat hyvin yksinkertaisilta, mutta niiden sovittaminen eri tunnetiloihin ja tunnelmaan – sekä niiden herättämiin tunteisiin ja jännitteisiin – vaatii useita lähestymistapoja”, Li sanoi. ”Se tekee asiasta todella haastavan.”
Phantom Blade Zero – liikkeen kaappaamisen taito 02
Kungfu-mestareiden läsnäolo on tärkeää jopa näissä pienissä yksityiskohdissa. Tapa, jolla kungfu-mestari juoksee, poikkeaa tavallisesta ihmisestä – ja lännensankareista, jollaisia nähdään Red Dead Redemption 2:ssa. Iso ja lihaksikas mies on vahva, mutta juoksee jokseenkin raskaasti. Liangin mukaan kungfuhun liittyy tietynlainen painovoimanvastaisuus, jota on hankalaa hallita. Jos se näyttää väärältä, se olisi päivänselvää, koska kyseisenlaista liikettä on pelissä paljon. Se on kirjaimellisesti keino, jolla siirrytään asiasta toiseen.

Li lisäsi, että Phantom Blade Zeron parissa työskentelevillä kokeneilla koreografeilla ja kamppailulajiasiantuntijoilla on kehoistaan ja käyttämistään aseista vaistomainen ymmärrys. Se tarkoittaa, että asiantuntijat voivat luoda tarinaa sekä isoilla että pienillä eleillä. Li mainitsi hetken, jolloin liikkeenkaappaustaiteilija kuvasi teräsmiekalla suoritettavaa lopetusiskua, jossa vihollinen potkaistaan maahan, ennen kuin hänen päänsä leikataan irti.

”Kysyin kamppailulajiasiantuntijalta ja koreografilta: ’Mikä on tärkein hetki tai asia, jolla tämän yhdistelmän saa tuntumaan voimakkaalta etenkin siinä vaiheessa, kun vihollinen potkaistaan teloitusvalmiuteen?’” Li kertoi. ”He vastasivat minulle: ’On muistettava kiertää lantiotaan, ennen kuin potkaisee.’ He näyttivät esimerkkiä, ja oli ällistyttävän vahva kokemus todistaa sitä kuvauspaikalla. Ja tuo oli vain pieni esimerkki kaikesta siitä, mitä kohtaamme päivittäin mutta mikä on iskostunut kamppailulajiasiantuntijoiden vaistomaiseen ymmärrykseen ja kulttuuriin.”
Phantom Blade Zero – liikkeen kaappaamisen taito 03
Tällä asiantuntijuudella S-GAME tavoittelee liikkeitä ja taisteluita, jollaisia videopeleissä ei ole ennen nähty. 

”Jos seuraisimme vanhaa esimerkkiä, emme ylittäisi Ninja Gaidenia tai Devil May Cryta, koska ne kokemukset ovat jo olemassa”, Liang selvensi. ”Jos rajoittaisimme itsemme tiettyyn pelikokemukseen, emme koskaan loisi ihmisille mitään ennenkokematonta. Onneksi kiinalainen kungfu ja miekkailutaito ovat kuin jäävuori, jonka kätköissä on paljon sellaista, mitä ei ole ennen ilmaistu videopeleissä. Meidän kannattaa kaivaa esiin niiden aarteita ja kiillottaa ne esiteltäväksi.”
 

Autenttisuuden ja mahtipontisuuden tasapaino


S-GAME tahtoo olla autenttinen suhteessa wuxia-elokuvista ammentamaansa inspiraatioon, mutta pelit eivät ole elokuvia ja ne toimivat eri tavoin. Wun mukaan suurin haaste on muuttaa liikkeenkaappausmateriaali dynaamiseksi ja mukaansatempaavaksi taisteluksi peleissä tavalla, joka varmistaa visuaalisten vinkkien olevan pelaajien nähtävissä.

”Mitä liikkeenkaappaustaiteilijoihin tulee, haluamme jokaisen liikkeen olevan hyvin autenttinen”, hän sanoi. ”Mutta autenttisessa kiinalaisessa kungfussa voimakkain liike pidetään yleensä piilossa. Kun vapaaottelussakin valmistaudutaan lyömään lujaa, nyrkki halutaan aluksi pitää piilossa. Kohtasimme saman asian myös pelissämme: jos haluamme realistisia taisteluita, viholliset toisinaan salaavat aikeensa. Koska kyseessä on kuitenkin peli, ei olisi reilua pelaajia kohtaan, jos he eivät näkisi tulevaa hyökkäystä.”
Phantom Blade Zeron kattava arsenaali
Missään taistelupelissä menestyvä pelaaja ei vain rämpytä näppäimiä. Hän tarkkailee vihollista ja ymmärtää kuviot, minkä ansiosta hän osaa estää, torjua ja iskeä. Jos vihollinen salaa aikeensa, kuvion tunnistaminen käy vaikeaksi. Liian vaikeaksi. Phantom Blade Zeron kaltainen peli voi tarjota pelaajille haastetta. Se ei ole ongelma. Ongelma on se, jos haaste tuntuu ”epäreilulta”, jolloin pelaajat turhautuvat ja jättävät pelin sikseen.

Wun mukaan ydinasia liikkeenkaappausdatan muuttamisessa hauskaksi pelattavuudeksi on varmistaa, että pelaajille on selkeitä visuaalisia vihjeitä, vaikka liike pysyy autenttisena.

”Esimerkiksi heinäkuussa esittelemässämme demossa oli keihässotilas”, Wu selitti. ”Yksi hänen tunnetuimmista liikkeistään kiinalaisissa kamppailulajeissa on sellainen, jossa keihästä sysätään eteenpäin samalla kun käännetään selkä. Tarkoituksena on piilottaa keihäs hyökätessä, mutta laittaessamme liikkeen peliin haluamme, että pelaajat voivat reagoida hyökkäykseen. Liitimme kyseisen hyökkäyksen erityiseen väistöön, joka edeltää iskua.”

”Silloin erikoisisku toimii merkkinä itsessään”, Liang lisäsi.
Phantom Blade Zero – leijonatanssi ja merkki
Eräs ongelma täysin autenttisessa kiinalaisessa kungfussa on Liangin mukaan myös se, kuinka sulavaa liike on. ”Ei ole selvää merkkiä siitä, milloin hyökätään ja milloin puolustetaan. Se on osa kiinalaisen kungfun ydintä. Se ei ole kuin modernia taistelua. Sama liike toimii käytännössä hyökkäyksenä ja puolustuksena. Kun taistellaan miekoin, ei voi tietää, onko isku hyökkäystä, torjuntaa vai puolustusta. Liike on hyvin nopeaa.”

Kun katsoo materiaalia Phantom Blade Zerosta, taistelu näyttää edelleen hyvin sujuvalta ja nopeatempoiselta. Liikkeet sulautuvat yhteen tavalla, joka muistuttaa tanssia. S-GAMEn mukaan he lisäsivät pelaajille tarkoitettuja merkkejä varmistaakseen, ettei taistelu ole ”pelkkää esitystä”. ”Meillä on siinä tasapainoteltavaa”, Liang sanoi.
 

Kungfu kattavana tarinankertojana


Liangin sanoin Phantom Blade Zeron kungfu on ”paketti”, joka kertoo universaalia tarinaa. S-GAMEn lähestymistapa kamppailulajeihin on samanlainen kuin Bruce Leellä, joka auttoi tuomaan kiinalaisen genren maailmanlaajuiselle yleisölle vuosikymmeniä sitten.
Phantom Blade Zero – yksinäisen suden tie
”Hän käytti kungfuta keinona ilmaista filosofisia ajatuksiaan, hioakseen hahmojaan ja kertoakseen tarinaa”, Liang totesi. ”Kungfu on vain keino ilmaista jotakin universaalia. Se, mitä teemme nyt puoli vuosisataa myöhemmin, on jokseenkin sama asia. Käytämme kungfuta ja videopelejä keinona välittää pelattavuutta, tarinaa, kuvastoa, teknologiaa ja jännitystä, joka kohdistuu useisiin seikkoihin, kuten tyyliin, hahmoihin ja tarinankerrontaan. Ne ovat asioita, jotka jokainen voi ymmärtää ilman kungfu-taustaa tai tietoa sen kulttuurista.”

Lin mukaan kungfu on ollut sekä Leen että muiden tahojen ansiosta ”symbolinen keino, jolla länsimaat ymmärtävät modernia Kiinaa”.
FI Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
S-GAMEn tiimi on valmis jakamaan pelaajille lisätietoja Phantom Blade Zerosta, johon kulminoituu yli vuosikymmenen edestä työtä Rainbloodista laskien. Pysy siis kuulolla selvittääksesi lisää. 

Phantom Blade Zero julkaistaan Epic Games Storessa syksyllä 2026.