Balita

Binabalanse ng kung fu combat ng Phantom Blade Zero ang pagiging madaling lapitan na may tunay na pagpupugay sa wuxia

N
Nicole Carpenter
Dis 12, 2025

Mabilis, tuloy-tuloy, at walang pakundangang marahas ang mga dinamikong laban ng Phantom Blade Zero. Naglalaro bilang si Soul, isang Phantom World assassin, iwinawasiwas ng player ang isang mabigat na espadang parang kutsilyong pangkusina. Lumulutang ito, humihiwa sa paraan na parehong mabangis at tumpak. Umikot siya, kasunod ang espada para ilapat ang isang mapaminsalang hampas. Pinatumba sa sipa ang kalaban, itinaas ni Soul ang kanyang espada sa langit bago walang kahirap-hirap na tinaga ang kanyang kalaban sa leeg.
FIL Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Ang Phantom Blade Zero ay isang malaking-budget na muling pag-iisip at “espirituwal na muling pagsilang” ng 2010 indie RPG ni Game Director Soulframe Liang na Rainblood: Town of Death. Isa rin itong larong may kakaibang kung fu, partikular na hango sa mga pelikulang wuxia ng mga Tsino tulad ng The Valiant Ones, The One-Armed Swordsman, at Once Upon A Time in China.

Gamit ang diwa ng mga iyon at ng marami pang ibang classic na wuxia, dinala ng S-GAME ang ilan sa pinakamahuhusay na martial artist sa mundo sa kanilang mga capture at development studio para lumikha ng larong kakaiba sa dagat ng mga Soulslike. Sa pakikipag-usap sa Epic Games Store News, detalyadong tinalakay ng mga developer ng S-GAME kung paano nakatulong ang motion capture sa paghubog ng mga dinamikong laban ng Phantom Blade Zero, at kung paano nagsisilbing behikulo ang kung fu para maibahagi ang pagkukuwento at gameplay nito sa mundo.
Phantom Blade Zero The Art Motion Capture 01
Nang magsimula ang action role-playing game, ilang buwan na lang ang natitira para mabuhay si Soul. Dahil sa kakaunti lang ang oras na natitira, nagtungo siya sa Phantom World na hango ang inspirasyon sa mga Tsino upang linisin ang kanyang pangalan, kasunod ng mga paratang na pinatay niya ang pinuno ng kanyang angkan. Ang kanyang paglalakbay ay paraan upang iligtas ang kanyang sarili—ngunit natuklasan niya ang mas malaki at mas mapanganib na sabwatan sa dilim. 

“Ilalarawan ko ang Phantom Blade Zero mula sa dalawang aspeto,” sabi ng Tagapagtatag at CEO ng S-GAME na si Liang. “Isa na rito ang estilo. Ang Phantom Blade Zero ay isang action-RPG na pinagsasama ang kulturang kung fu ng mga Tsino sa ilang modernong elemento ng pop culture, tulad ng steampunk, cyberpunk, at mga kulturang anime at manga. Lumikha kami ng bagong pagkakakilanlan bilang kungfupunk.”

Ang isa pang aspeto ay ang gameplay ng Phantom Blade Zero. Ilalarawan ng ilang tao ang laro bilang Soulslike a la Elden Ring, habang ang iba ay tatawagin itong hack-and-slash tulad ng Ninja Gaiden. Pareho silang tama at mali. 
Ipinakikilala ng Phantom Blade Zero ang Kungfupunk
“Sigurado, may kasamang diwa ang Phantom Blade Zero ng pareho, pero wala sa dalawa ang gusto ko,” sabi ni Liang. “Gusto naming gumawa ng bagong gameplay na naa-access ng karamihan ng mga player. May ilan itong feature na buhat sa mga Souls game, sa mga laro ng hack-and-slash, pero pinagsama-sama namin ang lahat para makabuo ng bagong genre.”

Ang Wuxia ay genre ng pantasyang Tsino na nakasentro sa martial arts na pakikipaglaban. Bagama’t madalas itong nagtatampok ng makasaysayang tagpuang nakabatay sa realidad, eksaherado ang mga labanan. Kumikilos ang mga karakter sa mga paraang hindi karaniwang maikikilos ng mga tao—kaya naman kadalasang ginagamit ang mga wire sa paggawa ng mga ganitong uri ng pelikula, tulad ng Crouching Tiger, Hidden Dragon o House of Flying Daggers

“Gumagawa kami ng sarili naming pag-unawa sa wuxia at sa aming sariling pag-unawa kung paano maaaring lumaban at gumawa ng aksyon ang mga tao sa mga laro,” sabi ni Liang.

Isang team na binubuo ng mahigit 150 katao (kabilang ang departamento ng paglalathala) ang gumagawa sa laro sa tatlong magkakaibang lungsod sa Tsina at isa sa Estados Unidos—nasa Beijing ang punong-tanggapan, nasa Shanghai ang mga motion capture at animator, nasa Hong Kong ang concept art at disenyo, at ang pandaigdigang publishing team ay nasa Los Angeles. “Maliit lang ang aming team, pero malaki ang aming ginagawa,” sabi ni Liang. Bukod sa team na may 150 katao sa loob ng kumpanya, sinabi ni Liang na ang mga kontratista at outsourced na manggagawa ay kasama sa “10 beses ng bilang na iyon.”
Phantom Blade Zero The Art Motion Capture 05
Sinabi ni Liang na ang “maikling tanikala ng paggawa ng desisyon” at ganap na paggamit ng mga kakayahan ng Unreal Engine 5 para sa paggawa ng laro at motion capture ay malaking bahagi ng kakayahan ng studio na gumawa ng maraming bagay kasama ang medyo maliit na in-house team. 

“Kung walang Unreal Engine 5, hindi magiging posible para sa 150 katao na gumawa ng larong kasing laki ng sa amin,” sabi ni Liang. “Mabilis kaming kumikilos, mabilis na sinusubukan ang lahat, at umuulit. Walang sikreto. Ginagamit namin nang husto ang lakas ng produksyon sa Tsina, tulad ng 3D modeling at 3D scan at motion capture. May ilan kaming pinakamahuhusay na mapagkukunan dito sa Tsina, na mahalaga sa paggawa ng malaking laro.”

Pakikipaglaban sa bagong genre


Bagama’t ginagamit ng Phantom Blade Zero ang genre ng wuxia bilang isang paraan upang maisalaysay ang pangkalahatang kuwento ng “paghihiganti, katapatan, pag-ibig, at pagkakaibigan,” gaya ng inilarawan ni Liang, pangunahing atraksyon ang labanan para sa mga player. Mukha nga talaga itong Soulslike sa ilang aspeto, dahil sa mapang-akit na scheme ng kulay at mga akrobatikong laban nito. At nariyan din ang malinaw na inspirasyon mula sa mga tulad ng Ninja Gaiden o Devil May Cry, gamit ang kanilang magagarbo at kasiya-siyang combo system.

Pero parehong may mga isyu ang parehong genre, kahit man lang para kay Liang. Mas masarap panoorin ang mga hack-and-slash game kaysa laruin, ayon kay Liang, at nagsisimula sa isang karakter na napakahina ang mga Soulslike. Mula sa simula, nilayon ang Phantom Blade Zero, na maging malakas at makapangyarihan ang player—kahit na wala silang sapat na tiyempo ng reaksyon para makagawa ng magagandang kumbinasyon.

“Tungkol ito sa mabilis at maayos na daloy ng labanan sa halip na bigyang-diin ang mga galaw,” sabi ng Combat Designer ng Phantom Blade Zero na si Bob Wu. “Ang nagpapadama sa mga player ng power fantasy na ito ay ang tuluy-tuloy na pagpapalit sa pagitan ng opensa at depensa, pati na rin ang mga magagaling na pantapos.”

Para makuha ang ganitong estilo ng pakikipaglaban, bumaling ang S-GAME sa mga eksperto sa martial art at sa mahusay na team sa koreograpiya sa in-house motion capture studio nito. Simbayotikong ugnayan ito sa pagitan ng mga game designer at ng motion capture team, sabi ni Wu. 

Ang mga eksperto sa kung fu na gumagawa ng motion-capture na koreograpiya ay mga dalubhasa sa kanilang kasanayan. Kaya nilang magbigay ng napakaraming katotohanan pareho sa mga armas at pakikipaglaban sa laro. Ngunit umaasa sa mga game developer ang mga motion capture artist upang makapagtakda ng balangkas—kung anong uri ng mga kakayahan at iba pang galaw ang kailangang makuha. “May napakalapit naming pagtutulungan sa pagitan ng mga designer at motion capture artist,” aniya.
Phantom Blade Zero The Art Motion Capture 08
Matatagpuan sa Shanghai, China ang napakalaki at open motion capture studio ng S-GAME. Napakataas ng mga kisame kaya ang mga motion capture artist ay puwedeng tumalon, sumirko, at sumipa habang nakabitin sa mga wire. Gaya ng nakagawian sa isang motion capture studio, lahat ay kulay abo at puti para mas masubaybayan ang mga capture point sa kilalang-kilalang itim na mocap suit na may mga puting bola. Sa mga screen, real-time na ipinapakita ang mga istraktura ng katawan ng mga aktor bilang mga walang mukha, katawang puti lahat, na nagpapakita ng galaw na nakunan ng maraming camera. 

Hinihila ng mga tao sa gilid ang mga wire upang tulungan ang mga aktor na pumailanglang, habang tumatalon sila mula sa mga kahon at nagwawagayway ng mga espesyal na espadang nakahanda para sa paghuli. Sa totoo lang, naroon ang lahat ng uri ng props, kabilang ang arsenal ng mga armas. Mas lalong mahalaga ang pagkakaiba-ibang iyan sa larong tulad ng Phantom Blade Zero, kung saan may malaking seleksyon ng mga armas na mapagpipilian ang player. Parehong maikli at mahaba, magaan at mabigat ang mga talim. Halimbawa, may pakurba-kurbang espadang ginagaya ang katawan ng ahas at nababaluktot na espadang mahusay para sa pag-iwas sa mga atake ng kaaway. 

Malaki rin ang pagkakaiba-iba ng mga kalaban. May eksena sa Phantom Blade Zero kung saan nilalabanan ni Soul ang de-armas na leon ng Tsina. Sa kuha mula sa proseso ng motion capture para sa engkwentrong iyon, suot ng mga aktor ang kanilang mga itim na body suit na may wireframe na ulo ng lion dance na naka-rig para makunan. 

Isa na namang malaking laban sa set piece na ipinakita sa mga naunang trailer ang nagpapakita kung bakit kailangan ng motion capture studio ng Phantom Blade Zero ang mga wire. Ang ikalawang yugto ng laban ng Seven Swordsmen ay ang Hanged Swordsman, kung saan lumalaban ang kalaban habang nakalawit mula sa mga pulang sinulid na nakatali sa kanyang dalawang binti at isang braso. Lumaban siya gamit ang isang malayang braso, habang mabangis na lumilipad sa ere. Hindi makatao ito, dinamiko, at lumilikha ng isang labanang makapanindig-balahibo.
Phantom Blade Zero The Art Motion Capture 06
“Gumamit kami ng tatlong wire para ibitin ang aming kung fu master, at puwede niyang gawin ang anumang gusto niya,” sabi ni Liang. “Ginagawa ng totoong tao ang lahat ng ito.”

Sa itaas ng motion capture studio, gumagawa ang mga animator para madala ang nakunang galaw sa Phantom Blade Zero. “May napakabilis kaming siklo ng pagdebelop na nangyayari sa pagitan ng mocap studio at ng mga designer,” sabi ni Wu. “Ang unang palapag namin ay sa mga tao para sa motion capture. May ikalawa kaming palapag na puno ng mga animator na handang linisin ang data at ipadala ito pabalik sa mga headquarter. Napakabilis ng lahat ng nangyayari.”

Hindi bihirang makahanap ng mga designer sa motion capture studio para mas mabilis nilang maipabatid ang mga pangangailangan ng team. “Ang susi ay tiyaking taglay ng martial arts ang pagiging tunay ng galaw, habang kasabay nito ay ginagawa itong gamified upang madama ng mga player ang pagiging tunay,” sabi ni Wu. “Natulungan ito ng malapit na pagtutulungan sa pagitan ng mga designer at mga mocap artist.”

Sinabi ni Julius Li, marketing director ng Phantom Blade Zero, na inaabot ng halos isang linggo para magdisenyo ng isang boss fight “mula sa simula” hanggang sa maipatupad ito sa laro. “Lubos kaming nagtitiwala sa kahusayan ngayon ng daloy ng trabahong nilikha namin sa pamamagitan ng pakikipagtulungan sa mga tunay na martial artist na nagsasanay ng martial arts nang mahigit ilang dekada.”
 

Paggawa ng kung fu na labanan


Nagsisimula ang team ng Phantom Blade Zero sa “malaking kuwento ng nakaraan” ng mga karakter na nakikilahok sa malalaking laban nito, o gaya ng sinabi ni Wu, “kung ano ang kanilang layunin, kung ano ang kanilang pakay.” Mula roon, bubuo sila ng mga kuwento ng mga karakter, inilalagay ang kuwento ng mga ito sa konteksto ng madilim na mundo ng wuxia ng Phantom Blade Zero. Anong mechanics ang dapat gamitin ng karakter na ito upang maiparating ang kuwentong sinusubukang ibahagi ng S-GAME? Ito ay pagtutulungan sa pagitan ng mga game designer at mga martial arts choreographer na nagbibigay ng kaalaman tungkol sa mga makasaysayang sandatang Tsino at mga estilo ng pakikipaglaban. 

“Maraming kaalaman at karunungan ang aming choreography director kung paano dapat gamitin ang mga armas sa mga totoong laban,” sabi ni Wu. “Ginagamit namin ang lahat ng impormasyong ito—ang backstory, aktwal na [makasaysayang] impormasyon—saka dinidisenyo namin ang mga mechanics at laban para madama ng mga player ang napakaholistikong karanasan.”

Nagbigay si Liang ng halimbawa kung paano ito maaaring gumana. Sabihin nating may hindi malinaw siyang ideya tungkol sa backstory ng isang karakter—parang, alam lang niya na gusto niyang gumamit ng napakalaking espada ang karakter. Kailangang maging napakalakas ng karakter para mahawakan talaga ang espadang iyon. Maaaring gamitin ng mga kung fu master na katrabaho ng team ng Phantom Blade Zero ang ideyang iyon.

“Magkakaroon ng napakaraming ideya ang kung fu master na choreographer tungkol sa paggamit ng espadang ito,” sabi ni Liang. “Bibigyan niya kami ng 20 iba't ibang fraction ng blade art. Bibigyan niya kami ng mga kakaibang sample nang walang motion capture, at kukuha siya ng ilang preview para sa amin. Talaga ngang ibinibigay nila ang larawan sa aming napakalabong ideya sa ikalawang yugto. Kapag sapat na ito sa atin, mapupunta sa motion capture ang lahat ng elemento ng aksyon at kung fu, at babalik sa aming mga designer ang lahat ng asset ng motion capture.”
Phantom Blade Zero The Art Motion Capture 04
Saka babalik na naman ito sa mga taga-disenyo ng S-GAME, na isinasama ang lahat ng data ng motion capture sa Phantom Blade Zero sa tulong ng mga sangguniang materyal. Ginawa ang maliliit na bolang nakakabit sa mga suit para makatulong sa pagkuha ng galaw, ngunit kung minsan ay gumagalaw ang mga ito. Nangangahulugan ito na hindi lahat ay nakukunan nang tama, kaya trabaho ng mga animator na tiyaking tapat na naisalin ang mga galaw—o posibleng mapahusay ang galaw at gawin itong mas kapana-panabik, kung kinakailangan.

Motion-captured ang lahat ng bagay sa Phantom Blade Zero, ayon sa mga designer—pati ang ilang halimaw. “Basta may mga braso at binti ito, gumagamit pa rin kami ng motion capture sa unang round,” sabi ni Liang. Tila simple lang ang pagbukas ng pinto, ngunit posibleng mangailangan ito ng 15 animation para mabuksan ito mula sa iba’t ibang panig, anggulo, at lokasyon. Kung gusto mo itong itulak pabukas sa halip na hawakan ang hawakan, mas maraming animation iyon. Hinahati-hati ito sa napakaliliit na piraso sa iba’t ibang senaryo, saka ipinapatupad sa buong Phantom Blade Zero

Maaaring mas mahirap pa kaysa pagpapasigla ng labanan ang paglalakad at pagtakbo, sabi ni Liang. Kadalasang kapana-panabik na makita ang mga galaw at sa pagtatapos ng labanan, ngunit pawang mga isahang set ng animation ang mga ito. Ang pagtakbo ay kinasasangkutan ng paggawa gamit ang higit sa 100 animation. Kailangang tumugma sa paglalakad o pagtakbo ang emosyon at galaw ng katawan, gayundin sa pagbubukas ng pinto.

“Tila napakasimple ng paglalakad, pagtakbo, at pagbubukas ng pinto,” sabi ni Li, “ngunit kapag iniakma mo sa balangkas ng iba’t ibang emosyon at naghahatid ng ambiance—ang emosyon at tensyon sa loob nito—kailangan mong maging kakaiba.” Nagiging napakahirap nito.”
Phantom Blade Zero The Art Motion Capture 02
At mahalaga ang presensya ng mga kung fu master, kahit hanggang sa maliliit na detalyeng ito. Ang paraan ng pagtakbo ng kung fu master ay iba sa ordinaryong tao—o kahit sa bida ng Kanluraning laro tulad ng Red Dead Redemption 2. Malakas ang malaki at maskuladong lalaki, ngunit medyo mabigat sa pagtakbo. Sa kung fu, may pakiramdam na antigravity na mahirap makabisado, ayon kay Liang. Kung mukhang mali ito, magiging halatang-halata ito, dahil napakaraming ganoon sa laro. Literal na paglipat ito mula sa isa patungo sa susunod.

Dagdag pa ni Li na ang mga sanay na choreographer at martial artist na gumagawa sa Phantom Blade Zero ay may likas na pag-unawa sa kanilang mga katawan at sa mga sandatang ginagamit nila. Nangangahulugan ito na ang mga eksperto ay maaaring lumikha ng mga kuwento sa malalaki at maliliit na pagkilos. Itinuro niya ang isang sandali sa set kung saan kinukunan ng mocap artist ang isang pangwakas na galaw gamit ang bakal na talim—sinisipa ang kalaban sa lupa bago sila pugutan ng ulo.

“Tinanong ko ang martial artist at choreographer, ‘Ano ang pangunahing punto o pinakamahalagang bagay para maging makapangyarihan ang kumbinasyong ito, lalo na kapag sinisipa ang mga minion para ihanda sila sa pagbitay?’” sabi ni Li. “Ang sagot nila sa akin ay, ‘Laging tandaan na ipihit ang iyong balakang bago ka sumipa.’ Ipinakita nila iyon, at nakakamangha ang kapangyarihang makita silang ginagawa iyon sa lugar. Ilan lang ito sa mga halimbawang nararanasan natin araw-araw na nakatanim na sa kultura at likas na pag-unawa ng mga nagsasagawa ng martial arts.”
Phantom Blade Zero The Art Motion Capture 03
Ang kadalubhasaan na iyan ang inaasahan ng S-GAME na lumikha ng mga galaw at laban na hindi pa nakikita sa video game dati. 

“Kung susundin namin ang lumang paraan,” sabi ni Liang, “wala kaming magagawang higit pa sa Ninja Gaiden o Devil May Cry, dahil mga kasalukuyang karanasan ang mga iyon. Kung lilimitahan mo ang iyong sarili sa karanasan sa laro, hindi kami makakagawa ng bagay na hindi pa nararanasan ng mga tao noon. Pero sa kabutihang palad, napakaraming nakatago sa iceberg ng kung fu at sword arts ng mga Tsino na hindi pa naipapakita noon [sa mga laro]. Mabuti para sa aming hukayin ang mga kayamanang iyon at kinisin ang mga ito at ipakita ang mga ito.”
 

Pagbalanse ng pagiging tunay sa matinding labanan


Gustong maging tunay ng S-GAME sa inspirasyon nito sa mga wuxia fighting movie—ngunit hindi pelikula ang mga laro, at gumagana ang mga ito sa iba’t ibang paraan. Sinabi ni Wu na ang pinakamalaking hamon sa pagsasalin ng nakuhang motion capture patungo sa dinamiko at nakakahikayat na labanan sa laro ay ang pagtiyak na naipapakita sa player ang mga tamang visual cue.

“Kapag nakikipag-usap kami sa mga mocap artist, gusto naming maging tunay ang bawat galaw,” sabi niya. “Pero ang totoo, sa tunay na kung fu ng mga Tsino, karaniwan nilang itinatago ang pinakamakapangyarihan nilang galaw. Ganito rin sa MMA, kung saan kapag handa ka nang sumuntok nang malakas, sinusubukan mong itago ang iyong kamao. Ganito rin ang hinarap namin sa laro namin—kung saan kung gusto naming magpakita ng makatotohanang bagay sa mga laban, kadalasan, itinatago ng mga kalaban ang kanilang mga intensyon. Pero dahil laro ito, hindi ito magiging patas para sa mga player na hindi nakikita ang paparating na atake.”
Phantom Blade Zero Extensive Arsenal
Ang matagumpay na player sa anumang laro na may labanan ay hindi lamang basta mariing pumipindot sa button. Binabantayan nila ang kalaban at iniintindi ang mga padron para malaman nila kung kailan haharang, sasalo, o aatake. Kung itinatago ng kaaway ang kanilang intensyon, magiging mahirap ang pagtutugma ng mga pattern. Napakahirap. Ang isang larong tulad ng Phantom Blade Zero ay maaaring magbigay ng hamon sa mga player. Hindi problema ito. Kapag pakiramdam lang nilang “hindi patas”, maaaring madismaya ang mga player at lumayo.

Sinabi ni Wu na ang pangunahing bahagi ng trabaho sa pagsasalin ng data ng motion capture sa masayang gameplay ay ang pagtiyak na may malakas na visual cue para sa mga player, habang pinapanatili ang pagiging tunay ng paggalaw.

“Halimbawa, sa demo na ipinakita namin noong katapusan ng Hulyo, may isang sundalong may sibat,” sabi ni Wu. “Isa sa mga pinakatanyag niyang galaw sa Chinese martial arts ay ang galaw kung saan tatalikod ka at isasaksak mo ang iyong sibat habang tumatalikod ka. Ang layunin ay itago ang iyong sibat kapag umaatake ka, ngunit kapag inilagay namin ito sa laro, gusto naming makapag-react ang mga player dito. Ikinonekta namin ang galaw na iyon sa espesyal na pag-iwas na umiiwas pabalik, saka gagawa ng espesyal na atake.”

“Ang indicator ay nagiging ang espesyal na atake,” dagdag ni Liang.
Phantom Blade Zero Indicator Lion Dance
Ang isa pang problema sa ganap na tunay na kung fu ng Tsina, ayon kay Liang, ay napaka-fluid nito. “Walang malinaw na indikasyon kung kailan ito umaatake at kung kailan ito nagtatanggol. Iyan ang esensya ng kung fu ng mga Tsino. Hindi ito katulad ng modernong pakikipaglaban. Para kang umaatake at nagtatanggol sa iisang galaw. Kapag lumaban ka gamit ang espada, hindi mo masasabi kung ito’y saksak, pagsalag, o depensa. Napakabilis ng galaw nito.”

Kapag pinapanood mo ang mga footage mula sa Phantom Blade Zero, mukhang napaka-flexible at mabilis pa rin ang labanan. Nagsasama-sama ang mga galaw sa paraang halos magmukhang isang sayaw. Ngunit sinabi ng S-GAME na gumawa ito ng mga hakbang upang maiwasan maging “purong performance” ito sa pamamagitan ng pagsasama ng ilan sa mga pangunahing indicator para magbigay ng hudyat sa player. “Isang bagay iyan na kailangan nating balansehin,” sabi ni Liang.
 

Paggamit ng kung fu para maglahad ng mas malaking kuwento


Ang kung fu ng Phantom Blade Zero ay ang “package” na nagkukuwento ng isang pangkalahatang kuwento, ayon kay Liang. Ang S-GAME ay gumagamit ng katulad na pamamaraan sa martial arts gaya ni Bruce Lee, na tumulong sa pagdadala ng genre ng Tsino sa pandaigdigang audience ilang dekada na ang nakalilipas.
Phantom Blade Zero Lone Wolfs Path
“Ginamit niya ang kung fu bilang daluyan upang maihatid ang kanyang mga pilosopikal na ideya, likhain ang kanyang mga tauhan, at magsalaysay ng isang kuwento,” sabi ni Liang. “Ang kung fu ay isa lamang media na gumagana para maipahayag ang isang bagay na pangkalahatan. Ang ginagawa natin ngayon, matapos ang kalahating siglo, ay halos pareho pa rin. Ginagamit namin ang kung fu at mga video game bilang media, bilang isang channel, ngunit ang aming inihahatid ay gameplay, kuwento, imahe, at teknolohiya, at ang kasabikan para sa maraming bagay, tulad ng estilo, mga karakter, at pagsusulat. Lahat ng iyan ay maiintindihan ng sinuman, kahit na walang anumang karanasan o kaalaman sa kultura at kung fu.”

Ang kung fu, sa pamamagitan nina Lee at iba pa, ay “naging simbolikong kahulugan kung paano nauunawaan ng kanlurang mundo ang modernong Tsina,” sabi ni Li.
FIL Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Handa nang magbahagi ang team sa S-GAME ng higit pa tungkol sa mundo ng Phantom Blade Zero—isang kulminasyon ng mahigit isang dekadang pagsisikap, mula pa noong Rainblood—kasama ang mga player, kaya abangan ang higit pang detalye. 

Ilalabas ang Phantom Blade Zero sa Epic Games Store sa taglagas ng 2026.