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Les combats de kung-fu de Phantom Blade Zero sont accessibles tout en rendant un hommage sincère au wuxia

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Nicole Carpenter
12 déc. 2025

Les combats dynamiques de Phantom Blade Zero sont rapides, fluides et d'une violence sans nom. Vous incarnez Soul, un assassin du Phantom World, et vous maniez une épée lourde comme s'il s'agissait d'un simple couteau de cuisine. Elle flotte dans les airs et tranche d'une façon à la fois sauvage et précise. L'assassin tournoie, et l'épée suit son mouvement pour finir par asséner un coup écrasant. L'ennemi est projeté au sol, Soul élève alors son épée vers le ciel avant de trancher sans effort apparent le cou de son adversaire.
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Phantom Blade Zero constitue une réinterprétation à gros budget et la « suite spirituelle » du RPG indépendant Rainblood: Town of Death, publié en 2010 par le directeur du jeu, Soulframe Liang. C'est aussi un jeu qui est très orienté kung-fu, et s'inspire en particulier des films chinois de wuxia, tels que The Valiant Ones, Un seul bras les tua tous et Il était une fois en Chine.

Trouvant sa source dans l'esprit de ces titres et de bien d'autres classiques du wuxia, S-GAME a fait venir certains des plus grands artistes martiaux dans son studio de capture et de développement afin de créer un jeu unique en son genre, dans un océan de Soulslike. Lors de leur échange avec la rédaction de l'Epic Games Store, les développeurs de S-GAME ont longuement abordé la façon dont la capture de mouvements, ou motion capture, les a aidés à façonner les combats dynamiques de Phantom Blade Zero, et comment le kung fu leur sert de support pour partager leur récit et leur gameplay avec le monde entier.
Phantom Blade Zero L'art de la motion capture 01
Quand ce jeu de rôle et d'action commence, Soul n'a plus que quelques mois à vivre. Avec si peu de temps entre ses mains, il décide de parcourir le Phantom World, un monde inspiré de la Chine, pour laver sa réputation qui a été entachée par des accusations faisant de lui le meurtrier du chef de son clan. Son voyage doit lui servir à sauver sa peau — mais il découvre par la même occasion une conspiration plus vaste et dangereuse tapie dans l'ombre. 

« Pour moi, Phantom Blade Zero peut être décrit sous deux angles différents, annonce le fondateur et PDG de S-GAME, Soulframe Liang. D'une part, il y a le style. Phantom Blade Zero est un jeu de rôle et d'action qui combine la culture du kung-fu chinois et quelques éléments issus de la pop culture, comme le steampunk, le cyberpunk et la culture des animés et des mangas. On a créé une nouvelle entité, le kungfupunk ».

L'autre angle est le gameplay de Phantom Blade Zero. Certaines personnes décriront le jeu comme un Soulslike semblable à Elden Ring, tandis que d'autres le qualifieront de hack-and-slash, à l'instar de Ninja Gaiden. Toutes ces personnes ont à la fois tort et raison. 
Phantom Blade Zero présente le Kungfupunk
« Phantom Blade Zero intègre certains éléments de ces deux styles de jeu, c'est vrai, mais on ne peut pas résumer les choses aussi simplement, affirme Soulframe Liang. Nous avons voulu créer un nouveau gameplay qui soit accessible à la majorité des joueurs. Certaines fonctionnalités proviennent des leçons tirées des jeux Souls, d'autres des jeux de hack-and-slash, mais on a mélangé tout cela pour créer un nouveau genre ».

Le wuxia est un genre de fantasy chinoise où les combats d'arts martiaux occupent la place centrale. Ces histoires se déroulent souvent dans un cadre historique ancré dans la réalité, mais les combats sont le plus souvent exagérés. Les mouvements des personnages sont loin de ce que les humains peuvent normalement réaliser — c'est d'ailleurs pour cela que l'utilisation de câbles est souvent indispensable pour filmer ce genre de production, comme dans Tigre et dragon ou Le Secret des poignards volants

« Nous imaginons notre propre version du wuxia et notre propre version de ce que doivent être des scènes de combat et d'action dans un jeu vidéo », explique Soulframe Liang.

Une équipe composée de plus de 150 personnes (y compris le service d'édition) a travaillé sur ce jeu, répartie entre trois villes différentes en Chine et une aux États-Unis — le siège se trouve à Beijing, la motion capture et les animateurs à Shanghai, les concept artists et le design à Hong Kong, et l'équipe d'édition à l'international à Los Angeles. « Nous sommes une petite équipe, mais nous voyons les choses en grand », affirme Soulframe Liang. Outre cette équipe de 150 personnes en interne, Soulframe Liang précise que des contractuels et des prestataires de services sont venus « décupler ce chiffre ».
Phantom Blade Zero L'art de la motion capture 05
Soulframe Liang explique que le studio est capable de faire énormément avec une équipe interne relativement restreinte grâce à des prises de décision rapides et une utilisation extensive des fonctionnalités de l'Unreal Engine 5 en matière de création de jeux et de motion capture. 

« Sans l'Unreal Engine 5, il n'aurait pas été possible pour 150 personnes de réaliser un jeu aussi ambitieux que le nôtre, déclare Soulframe Liang. On avance vite, on teste tout rapidement et on itère. Il n'y a rien de secret là-dedans. On utilise toute la puissance de production de la Chine, notamment avec la modélisation 3D, la numérisation 3D et la motion capture. Nous disposons de certaines des meilleures ressources ici, en Chine, ce qui est précieux pour réaliser un jeu aussi énorme que le nôtre. »

Des combats d'un nouveau genre


Phantom Blade Zero a beau se servir du genre du wuxia afin de raconter une histoire universelle de « revanche, loyauté, amour et amitié », comme l'a décrit Soulframe Liang, le combat demeure un attrait majeur pour les joueurs. Assurément, il ressemble à un Soulslike par certains de ses aspects, comme sa gamme chromatique sombre et ses combats acrobatiques. Mais il existe aussi clairement une inspiration tirée de titres comme Ninja Gaiden ou Devil May Cry, avec des systèmes de combo flashy et satisfaisants.

Mais ces deux genres comportent des problèmes, du moins aux yeux de Soulframe Liang. Les jeux de hack-and-slash sont plus agréables à regarder qu'à jouer, selon Soulframe Liang, et les Soulslike commencent avec un personnage qui est trop faible. Phantom Blade Zero a été conçu depuis le départ pour que le joueur se sente fort et puissant — même s'il n'est pas encore assez réactif pour réussir les combinaisons les plus complexes.

« Il s'agit d'avoir un déroulé de combat fluide plutôt que de mettre l'accent sur les mouvements, explique Bob Wu, le concepteur des combats de Phantom Blade Zero. Ce qui procure aux joueurs cette sensation de puissance, c'est le passage en toute fluidité entre l'offense et la défense, ainsi que les finishers impressionnants. »

Pour capturer ce style de combat, S-GAME a fait appel à des experts en arts martiaux et une équipe de chorégraphie au sommet de son art dans son studio de motion capture interne. Il doit y avoir symbiose entre les game designers et l'équipe de motion capture, selon Bob Wu. 

Les experts en kung-fu qui réalisent la chorégraphie pour la motion capture sont de véritables maîtres dans leur discipline. Ils sont capables de fournir une grande authenticité à la fois aux armes et aux combats dans le jeu. Mais les artistes de motion capture s'appuient sur les développeurs du jeu pour fixer un cadre — le genre de capacités et les mouvements qu'il faut capturer. « Nous avons une collaboration très étroite entre les designers et les artistes de motion capture », affirme-t-il.
Phantom Blade Zero L'art de la motion capture 08
Le gigantesque studio de motion capture de S-GAME se situe à Shanghai, en Chine. Les plafonds sont très hauts, afin que les artistes de motion capture puissent sauter, tournoyer et donner des coups de pied, tout en étant suspendus à des câbles. Comme c'est courant dans les studios de motion capture, tout est en nuances de gris et blanc afin de mieux traquer les points de capture sur les célèbres combinaisons de mocap noires, hérissées de boules blanches. À l'écran, les structures corporelles des acteurs sont rendues en temps réel à l'aide de corps tout blancs, et sans visage, qui montrent le mouvement capturé par les caméras. 

Les personnes placées sur les côtés tirent les câbles afin d'aider les acteurs à bondir, comme des diables sortant de leurs boîtes, et à manier des épées spéciales équipées pour la capture. Il existe toutes sortes d'accessoires, en réalité, notamment tout un arsenal d'armes. La diversité revêt une importance particulière dans un jeu comme Phantom Blade Zero, où le joueur dispose d'un large éventail d'armes à sa disposition. Les épées sont à la fois courtes et longues, légères et lourdes. Par exemple, il existe une épée ondulée qui reproduit l'allure d'un serpent, et une épée flexible idéale pour dévier les coups ennemis. 

Les ennemis varient grandement, eux aussi. Dans Phantom Blade Zero, il y a notamment une scène où Soul combat un lion chinois en armure. Sur les images documentant le processus de motion capture de cette rencontre, on peut voir les acteurs portant leurs combinaisons noires avec une tête de lion en fil de fer équipée pour la capture. 

Un autre grand combat dévoilé dans les premières bandes-annonces montre à l'évidence que le studio de motion capture de Phantom Blade Zero a besoin de fils de fer. La deuxième phase du combat des sept épéistes est celle de l'épéiste suspendu, où l'ennemi combat tout en étant suspendu à des fils rouges fixés à ses deux jambes et à un bras. Il se bat à l'aide de son bras libre, tout en voletant follement dans les airs. C'est inhumain, dynamique et cela électrise tout le combat.
Phantom Blade Zero L'art de la motion capture 06
« On a utilisé trois câbles pour suspendre notre maître de kung-fu, pour qu'il puisse ensuite être libre de ses mouvements, explique Soulframe Liang. Tout cela a été réalisé par une personne en chair et en os. »

Juste au-dessus du studio de motion capture, les animateurs s'occupent d'importer les mouvements capturés dans Phantom Blade Zero. « On a un cycle de développement très rapide entre le studio de mocap et les designers, précise Bob Wu. Notre rez-de-chaussé est consacré à la motion capture. Et le premier étage est rempli d'animateurs prêts à nettoyer les données pour ensuite les envoyer au siège. Tout se déroule super vite. »

Il n'est pas rare de trouver des designers à l'étage du studio de motion capture. Ainsi, ils peuvent communiquer les besoins de l'équipe encore plus rapidement. « L'essentiel est de s'assurer que les arts martiaux transmettent bien l'authenticité des mouvements, tout en gamifiant le tout pour que les joueurs puissent ressentir cette authenticité, explique Bob Wu. La collaboration étroite entre les designers et les artistes de mocap a grandement aidé. »

Julius Li, le directeur marketing de Phantom Blade Zero indique qu'il leur fallait environ une semaine pour concevoir un combat de boss « à partir de rien » jusqu'à son implémentation dans le jeu. « Nous sommes très satisfaits de l'efficacité actuelle de ce processus de travail, créé en collaboration avec d'authentiques artistes martiaux qui œuvrent dans leurs disciplines depuis plusieurs décennies. »
 

Réaliser un combat de kung-fu


L'équipe de Phantom Blade Zero commence par établir l'histoire générale de chaque personnage présent dans ces combats de boss, ou, pour reprendre l'explication de Bob Wu, « quel est leur objectif, quel est leur but ». À partir de là, ils adaptent le passé des personnages au contexte du monde sombre de Phantom Blade Zero. Quelles mécaniques ce personnage devrait utiliser pour transmettre l'histoire que S-GAME tente de raconter ? C'est une collaboration entre les game designers et les chorégraphes d'arts martiaux qui offrent un point de vue unique sur les armes et les styles de combat historiques chinois. 

« Notre directeur des chorégraphies dispose d'une grande connaissance et d'une grande sagesse quant à la façon dont les armes devraient être utilisées lors de combats réels, déclare Bob Wu. On utilise toutes ces informations — le contexte, les infos réelles [historiques] —, puis on conçoit les mécaniques et les combats pour que les joueurs bénéficient d'une expérience très holistique. »

Soulframe Liang a donné un exemple pour illustrer ce fonctionnement. Il a en général une vague idée de l'histoire d'un personnage — par exemple, il sait juste qu'il veut le voir manier une épée massive. Le personnage doit être vraiment très fort pour tenir cette épée. Les maîtres de kung-fu avec qui l'équipe de Phantom Blade Zero travaille peuvent ensuite réfléchir autour de cette idée.

« Le chorégraphe maître de kung-fu aura des tonnes d'idées sur la façon d'utiliser cette épée, explique Soulframe Liang. Il va proposer 20 façons différentes de manier cette arme. Il va nous donner des échantillons incroyables sans motion capture, et il filmera quelques prévisualisations pour nous. En fait, les chorégraphes arrivent à donner vie à nos idées encore très vagues lors de la seconde phase. Quand on a assez de matière, tous ces éléments d'action et de kung-fu partent en motion capture, puis toutes les données de motion capture sont transmises à nos designers. »
Phantom Blade Zero L'art de la motion capture 04
Ensuite, ce sont donc les designers de S-GAME qui reprennent la main. Ils incorporent toutes les données de motion capture dans Phantom Blade Zero avec l'aide des éléments de référence. Ces petites boules fixées aux combinaisons sont censées aider à capturer les mouvements, mais parfois, elles bougent toutes seules. Cela signifie que tout n'est pas correctement capturé. Il revient donc aux animateurs de s'assurer que les mouvements sont traduits le plus fidèlement possible — ou, le cas échéant, d'améliorer les mouvements pour les rendre plus enthousiasmants.

Dans Phantom Blade Zero, tout est réalisé par motion capture, selon les designers — et c'est même le cas pour certains monstres. « Tant qu'ils ont des bras et des jambes, on peut toujours utiliser la motion capture dans notre première phase de création », précise Soulframe Liang. Ouvrir une porte est un geste assez simple en apparence, mais il peut nécessiter 15 animations d'ouverture capturées sous différents angles et depuis divers emplacements. Si vous voulez que le personnage pousse la porte plutôt que de s'emparer de la poignée, cela nécessite d'autres animations. Tout est subdivisé en très petits éléments qui suivent différents scénarios, pour être ensuite implémentés dans le jeu complet de Phantom Blade Zero

Selon Soulframe Liang, la marche et la course sont peut-être encore plus difficiles à animer que les combats. Les mouvements en combat et les finishers sont souvent très chouettes à voir, mais ce sont des animations fixes et uniques. La course implique de travailler avec plus de 100 animations. Les émotions et la gestuelle doivent s'adapter au fait de marcher ou de courir, tout comme à l'ouverture d'une porte.

« La marche, la course, l'ouverture des portes, tout ça paraît très simple, précise Julius Li, mais lorsque qu'il faut les faire correspondre à diverses émotions afin de contribuer à une scène précise — à l'émotion et à la tension qui s'y trouvent —, il faut faire les choses différemment. C'est cela qui rend le processus très difficile. »
Phantom Blade Zero L'art de la motion capture 02
Et la présence des maîtres de kung-fu est importante, même pour tous ces petits détails. Quand un maître de kung-fu court, il ne court pas de la même façon que vous et moi — ou qu'un héros de Western à la Red Dead Redemption 2. Un homme vigoureux et musclé possède de la force, mais son pas est un peu lourd. Dans le kung-fu, il y a cette sensation d'apesanteur qui est difficile à maîtriser, d'après Soulframe Liang. Si le résultat paraît faux, cela sautera aux yeux, car ce sont des mouvements très présents dans le jeu. C'est littéralement comme ça que se fait la transition d'une scène à une autre.

Julius Li ajoute que les chorégraphes et artistes martiaux chevronnés qui travaillent sur Phantom Blade Zero ont une compréhension instinctive de la façon dont leur corps fonctionne et de la manière d'utiliser les armes. Cela signifie que ces experts sont capables de créer des histoires à travers leurs mouvements, grands comme petits. Il souligne un moment sur le plateau avec un artiste mocap qui filmait un coup de grâce avec une épée en acier — l'ennemi se retrouve projeté au sol et sa tête est tranchée.

« J'ai demandé à l'artiste martial et au chorégraphe quel était l'élément essentiel ou la chose la plus importante pour que ce combo ait l'air puissant, surtout lorsqu'on donne des coups de pied aux adversaires pour les exécuter ensuite, raconte Julius Li. Ils m'ont répondu qu'il fallait toujours exécuter un mouvement de hanche avant de donner le coup de pied. Ils m'ont montré comment ils faisaient, et c'était étonnamment puissant de les voir faire ça sous mes yeux. Ce n'est qu'un exemple parmi tant d'autres de ce sur quoi on travaille chaque jour et qui est profondément ancré dans la culture et la connaissance instinctive des praticiens en arts martiaux. »
Phantom Blade Zero L'art de la motion capture 03
C'est précisément grâce à cette expertise que S-GAME espère créer des mouvements et des combats encore jamais vus dans un jeu vidéo. 

« Si on suit l'ancienne méthode, indique Soulframe Liang, on ne fera rien de mieux que Ninja Gaiden ou Devil May Cry, car ces expériences existent déjà. Si on se limite à l'expérience de jeu, on ne fera jamais rien que les joueurs n'ont jamais expérimenté auparavant. Mais heureusement, il existe des tas de secrets, cachés sous l'iceberg du kung-fu et des arts de l'épée chinois, qui n'ont pas encore été présentés [dans des jeux]. C'est une bonne chose que l'on puisse aller fouiller dans ces trésors pour les polir avant de les présenter au public. »
 

Trouver l'équilibre entre authenticité et combats accrocheurs


S-GAME veut rester fidèle à son inspiration tirée des films de combat wuxia — mais les jeux ne sont pas des films, et leur fonctionnement est différent. Bob Wu a précisé que le plus grand défi pour traduire les images de motion capture en combats dynamiques et entraînants consistait à garantir que les bons indices visuels soient présents pour les joueurs.

« Quand on parle aux artistes de mocap, on veut que chaque mouvement soit très authentique, indique-t-il. Mais en réalité, dans le kung-fu chinois, les mouvements les plus puissants sont souvent dissimulés. C'est pareil en MMA, quand on est prêt à décocher un puissant coup de poing, on essaie de le cacher. On a fait face à la même situation dans notre jeu — si on voulait présenter quelque chose de réaliste dans les combats, alors il fallait tenir compte du fait que souvent, les ennemis dissimulent leurs intentions. Mais vu que c'est un jeu, il ne serait pas juste que les joueurs ne voient pas du tout l'attaque venir. »
Phantom Blade Zero - Arsenal extensif
Pour réussir un jeu avec des combats, les joueurs ne se contentent pas d'écraser les boutons de leur manette. Ils observent l'ennemi et comprennent ses schémas d'attaque pour savoir quand bloquer, parer ou frapper. Si l'ennemi dissimule ses intentions, son schéma est plus difficile à trouver. Trop difficile. Un jeu comme Phantom Blade Zero peut proposer un certain niveau de défi aux joueurs. Le problème n'est pas là. C'est seulement si cela semble « injuste » que les joueurs risquent d'être frustrés et d'abandonner.

Bob Wu précise qu'une part importante de ce travail visant à traduire les données de motion capture en un gameplay amusant consiste à s'assurer qu'il existe des indices visuels clairs pour les joueurs, tout en préservant l'authenticité des mouvements.

« Par exemple, pendant la démo qu'on a présentée à la fin du mois de juillet, il y avait un soldat armé d'une lance, raconte Bob WU. L'un de ses mouvements, célèbre dans les arts martiaux chinois, consistait à tourner le dos pour ensuite donner un coup de lance tout en se retournant. Le but est de cacher la lance lors de l'attaque, mais quand on a intégré ça dans le jeu, on a voulu que les joueurs puissent réagir. On a relié ce mouvement à une esquive vers l'arrière qui précède l'attaque spéciale. »

« L'indication devient l'attaque spéciale », ajoute Soulframe Liang.
Phantom Blade Zero Indication danse du lion
L'autre problème avec le kung-fu chinois vraiment authentique, selon Soulframe Liang, c'est qu'il est très fluide. « Il n'y a pas de démarcation claire entre l'attaque et la défense. C'est l'essence du kung-fu chinois. Rien à voir avec les combats modernes. En gros, vous attaquez et vous défendez dans le même mouvement. Quand vous combattez à l'épée, vous ne savez pas si ça va être un coup, une parade ou une défense. Les mouvements sont très rapides. »

Lorsqu'on regarde les images tirées de Phantom Blade Zero, les combats ont toujours l'air très fluides et leur rythme est soutenu. Les mouvements s'entremêlent d'une façon qui ressemble presque à une danse. Mais S-GAME a affirmé qu'ils voulaient éviter que tout ne soit que « pure performance » en incluant ces signaux clés pour donner des indices aux joueurs. « Il faut trouver le juste milieu », précise Soulframe Liang.
 

Utiliser le kung-fu pour raconter une grande histoire


Dans Phantom Blade Zero, le kung-fu fait partie d'un « package » qui raconte une histoire universelle, selon Soulframe Liang. L'approche des arts martiaux de S-GAME est similaire à celle de Bruce Lee, qui a contribué à faire connaître ce genre chinois à un public international il y a quelques dizaines d'années.
Phantom Blade Zero Voie des loups solitaires
« Il utilisait le kung-fu pour transmettre ses idées philosophiques, façonner ses personnages et raconter une histoire, explique Soulframe Liang. Le kung-fu n'est qu'un moyen servant à exprimer quelque chose d'universel. Ce que l'on fait maintenant, un demi-siècle plus tard, est plus ou moins la même chose. On utilise le kung-fu et les jeux vidéo comme moyens de communication, mais ce que l'on propose, c'est un gameplay, une histoire, des images, une technologie et notre enthousiasme pour de nombreux éléments comme le style, les personnages et la narration. Tout le monde peut comprendre cela, même sans rien savoir de la culture du kung-fu. »

Selon Julius Li, à travers le travail de Bruce Lee et d'autres, le kung-fu s'est mis à « exprimer symboliquement la façon dont le monde occidental perçoit la Chine moderne ».
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L'équipe de S-GAME est prête à partager avec les joueurs plus d'éléments sur Phantom Blade Zero — le résultat de plus d'une décennie de travail, si l'on remonte à Rainblood —, alors restez à l'affût pour en apprendre plus. 

Phantom Blade Zero sortira sur l'Epic Games Store à l'automne 2026.