
Phantom Blade Zero का कुंग फू मुक़ाबला सहजता और प्रामाणिक वूशिया श्रद्धांजलि के बीच संतुलन बनाए रखता है।

Phantom Blade Zero की गतिशील लड़ाइयाँ तेज़, तरल और निर्भीक रूप से हिंसक हैं। Soul के रूप में खेलते हुए, जो कि Phantom World का हत्यारा है, खिलाड़ी भारी तलवार को ऐसे घुमाता है जैसे वह रसोई का चाकू हो। यह हवा में तैरती है, एक तरह से काटती है जो हिंसक और सटीक दोनों है। वह तलवार घूमाता है, ज़बरदस्त प्रहार के लिए उसे अपने पीछे करके मारने के लिए आगे लाता है। दुश्मन को ज़मीन पर गिराया गया, Soul ने अपनी तलवार को आकाश की ओर उठाया और सहजता से अपने प्रतिद्वंद्वी का गला काट दिया।

Phantom Blade Zero एक बड़े बजट का पुनर्कल्पित संस्करण है और गेम के डायरेक्टर सोलफ़्रेम लियांग के 2010 इंडी RPG Rainblood: Town of Death का “आध्यात्मिक पुनर्जन्म” है। यह एक ऐसा गेम भी है जो स्पष्ट रूप से कुंग फ़ू शैली में है, खासकर चीनी वूशिया फ़िल्मों से प्रेरित, जैसे The Valiant Ones, The One-Armed Swordsman, और Once Upon A Time in China।
उन और कई अन्य वूशिया क्लासिक्स की आत्मा को छूते हुए, S-GAME ने दुनिया के बेहतरीन मार्शल आर्टिस्ट्स को अपनाया और डेवलपमेंट स्टूडियो में शामिल किया, ताकि एक ऐसा गेम बनाया जा सके जो सोल्सलाइक गेम्स की भीड़ में बिल्कुल अलग और अनोखा हो। Epic Games Store न्यूज़ से बात करते हुए, S-GAME के डेवलपर्स ने विस्तार से बताया कि मोशन कैप्चर ने Phantom Blade Zero के गतिशील लड़ाइयों को कैसे आकार दिया, और कैसे कुंग फ़ू एक ऐसा माध्यम है जिससे गेम की कहानी और गेमप्ले को पूरी दुनिया के सामने पेश किया जा सके।

जब एक्शन रोल-प्लेइंग गेम की कहानी शुरू होती है, तो Soul के पास जीवित रहने के लिए केवल कुछ ही महीने बचे होते हैं। इतने कम समय में, वह अपने नाम को सही साबित करने के लिए चीनी संस्कृति से प्रेरित Phantom World की यात्रा पर निकलता है, जहाँ उस पर अपने कबीले के नेता की हत्या करने का आरोप लगाया गया है। उसकी यात्रा स्वयं को बचाने का एक माध्यम है—लेकिन वह अंधेरों में एक बड़ी और अधिक खतरनाक साज़िश को उजागर करता है।
S-GAME के संस्थापक और सीईओ, लियांग ने कहा, “मैं Phantom Blade Zero को दो पहलुओं से वर्णित करूँगा।” “एक है शैली। Phantom Blade Zero एक एक्शन-RPG है जो चीनी कुंग फ़ू संस्कृति को आधुनिक पॉप कल्चर के तत्वों के साथ जोड़ता है, जैसे कि स्टीमपंक, साइबरपंक, और एनीमे और मांगा संस्कृतियाँ। हमने एक नई पहचान बनाई, जिसे हम कुंगफ़ूपंक कहते हैं।”
दूसरा पहलू है Phantom Blade Zero का गेमप्ले। कुछ लोग इस गेम को Elden Ring जैसी सोल्सलाइक स्टाइल के रूप में बताएंगे, जबकि अन्य इसे Ninja Gaiden जैसी हैक-एंड-स्लैश कहेंगे। वे दोनों सही भी हैं और गलत भी।

“Phantom Blade Zero, निश्चित रूप से दोनों का कुछ सार समेटे हुए है, लेकिन यह इनमें से कोई भी नहीं है,” लियांग ने कहा। “हम चाहते थे कि एक नया गेमप्ले बनाया जाए जो अधिकांश खिलाड़ियों के लिए सुलभ हो। इसमें कुछ विशेषताएँ हैं जो हमने Souls गेम्स और हैक-एंड-स्लैश गेम्स से सीखे हैं, लेकिन हमने सब कुछ मिलाकर एक नई शैली बनाई है।”
वूशिया चीनी कल्पना की एक शैली है जो मार्शल आर्ट्स और लड़ाई के इर्द-गिर्द घूमती है। हालाँकि इसमें अक्सर ऐतिहासिक और वास्तविकता पर आधारित सेटिंग होती है, लड़ाइयाँ अत्यधिक बढ़ा-चढ़ा कर दिखाई जाती हैं। पात्र इस तरीके से चलते हैं जिनमें आम लोग सामान्यतः नहीं चल पाते—यही कारण है कि इस तरह की फ़िल्मों में अक्सर तारों का इस्तेमाल किया जाता है, जैसे Crouching Tiger, Hidden Dragon या House of Flying Daggers.
“हम अपनी ही समझ बना रहे हैं कि वूशिया क्या है और अपनी ही समझ बना रहे हैं कि लोग गेम्स में कैसे लड़ सकते हैं और एक्शन कर सकते हैं,” लियांग ने कहा।
चीन के तीन अलग-अलग शहरों और अमेरिका के एक शहर में, 150 से अधिक लोगों (जिसमें पब्लिशर विभाग भी शामिल है) की एक टीम इस गेम पर काम कर रही है—बीजिंग में मुख्यालय, शंघाई में मोशन कैप्चर और एनिमेटर्स, हांगकांग में कॉन्सेप्ट आर्ट और डिज़ाइन, और लॉस एंजेलिस में वैश्विक पब्लिशिंग टीम। “हम एक छोटी टीम हैं, लेकिन हम कुछ बहुत बड़ा कर रहे हैं,” लियांग ने कहा। लियांग के अनुसार, इन-हाउस 150 लोगों की टीम से परे, ठेकेदारों और आउटसोर्स कर्मचारियों की संख्या “उससे दस गुना ज़्यादा” है।

लियांग ने कहा कि “निर्णय लेने की छोटी टीम” और Unreal Engine 5 की गेम डेवलपमेंट व मोशन कैप्चर क्षमताओं का पूरा उपयोग करना, उनके स्टूडियो को अपेक्षाकृत छोटी इन-हाउस टीम के साथ भी बहुत कुछ करने में सक्षम बनाता है।
“Unreal Engine 5 के बिना, हमारे गेम जितना बड़ा सिर्फ 150 लोगों की टीम के साथ बनाना संभव ही नहीं होता,” लियांग ने कहा। “हम तेज़ी से आगे बढ़ते हैं, हर चीज़ को तुरंत परखते हैं, और लगातार सुधार करते रहते हैं। कोई राज़ नहीं है। हम चीन की उत्पादन क्षमता का पूरा उपयोग करते हैं, जैसे 3D मॉडलिंग, 3D स्कैन और मोशन कैप्चर। यहाँ चीन में हमारे पास अत्यंत उत्कृष्ट संसाधन हैं, और इतनी बड़ी गेम बनाने के लिए उनका होना हमारे लिए बेहद मूल्यवान है।”
एक नई शैली में संघर्ष
लियांग के शब्दों में, भले ही Phantom Blade Zero वूशिया शैली का उपयोग “बदला, निष्ठा, प्रेम और दोस्ती” जैसी सार्वभौमिक कहानी कहने के लिए करता है, लेकिन खिलाड़ियों के लिए इसका सबसे बड़ा आकर्षण इसकी लड़ाई का अनुभव ही है। कुछ मामलों में यह निश्चित रूप से एक सोल्सलाइक जैसा दिखता है, अपने गहरे, मूडी रंग-रूप और कलाबाज़ी जैसे मुकाबलों के साथ। और फिर Ninja Gaiden या Devil May Cry जैसे गेम्स से मिलने वाली वह साफ़-सुथरी प्रेरणा भी है, उनके चमकदार और बेहद संतोषजनक कॉम्बो प्रणाली के साथ।
लेकिन लियांग के अनुसार, दोनों शैलियों में अपनी-अपनी खामियाँ भी हैं। लियांग के अनुसार, हैक-एंड-स्लैश गेम देखने में खेलने से ज़्यादा अच्छे लगते हैं, और सोल्सलाइक्स में आप बेहद कमज़ोर किरदार से शुरुआत करते हैं। Phantom Blade Zero की शुरुआत से ही यही मंशा रही है कि खिलाड़ी ख़ुद को मज़बूत और शक्तिशाली महसूस करे—भले ही उनके पास बेहद जटिल संयोजन लायक तेज़ प्रतिक्रिया-गति न हो।
“यह लड़ाई की तेज़ और मुलायम प्रवाह पर आधारित है, न कि सिर्फ़ चालों पर ज़ोर देने पर,” Phantom Blade Zero के कॉम्बैट डिज़ाइनर बॉब वू ने कहा। “जो खिलाड़ियों को शक्ति-कल्पना का एहसास कराता है, वह आक्रमण और रक्षा के बीच निर्बाध स्विच है, और साथ ही स्टाइलिश फ़िनिशर्स भी।”
इस लड़ाई की शैली को कैद करने के लिए, S-GAME ने अपने इन-हाउस मोशन कैप्चर स्टूडियो में मार्शल आर्ट विशेषज्ञों और उच्चस्तरीय कोरियोग्राफी टीम की मदद ली। यह गेम डिज़ाइनर और मोशन कैप्चर टीम के बीच एक सहजीवी संबंध है, वू ने कहा।
मोशन-कैप्चर कोरियोग्राफी कर रहे कुंग फू विशेषज्ञ अपने क्षेत्र के माहिर मास्टर हैं। वे हथियारों और खेल में होने वाली लड़ाई दोनों में विशाल वास्तविकता का अनुभव प्रदान करने में सक्षम हैं। लेकिन मोशन कैप्चर कलाकार इस बात पर निर्भर करते हैं कि गेम डेवलपर्स एक ढांचा तैयार करें—कौन-सी क्षमताओं और अन्य गतिविधियों को कैद किया जाना चाहिए। “हमारे डिज़ाइनर्स और मोशन कैप्चर कलाकारों के बीच बहुत ही करीबी सहयोग है,” उन्होंने कहा।

S-GAME का विशाल और खुला मोशन कैप्चर स्टूडियो शंघाई, चीन में स्थित है। छतें बहुत ऊँची हैं ताकि मोशन कैप्चर कलाकार तारों से लटकते हुए कूद सकें, उल्टे घूम सकें और लात मार सकें। जैसा कि मोशन कैप्चर स्टूडियो में आम तौर पर होता है, हर चीज़ ग्रे और सफ़ेद रंग की होती है ताकि काले मोकैप सूट पर लगे सफ़ेद बॉल्स वाले कैप्चर बिंदुओं को बेहतर ढंग से ट्रैक किया जा सके। स्क्रीन पर, अभिनेताओं की शारीरिक संरचनाएँ वास्तविक समय में बिना चेहरे वाले, पूरी तरह से सफ़ेद शरीर के रूप में दिखाई देती हैं, जो विभिन्न कैमरों द्वारा क़ैद किए गए गतिविधियों को दिखाती हैं।
किनारों पर खड़े लोग तार खींचकर अभिनेता को हवा में उड़ने में मदद करते हैं, जब वे बक्सों से कूदते हैं और विशेष रूप से कैप्चर के लिए तैयार किए गए तलवारों के साथ झूलते हैं। असल में, यहाँ हर तरह के प्रॉप्स मौजूद हैं, जिनमें हथियारों का एक पूरा भंडार भी शामिल है। यह विविधता Phantom Blade Zero जैसे गेम में खास महत्व रखती है, जहाँ खिलाड़ी के पास चुनने के लिए कई तरह के हथियार मौजूद होते हैं। तलवारें छोटी और लंबी, हल्की और भारी दोनों प्रकार की होती हैं। उदाहरण के लिए, यहाँ एक लहरदार तलवार है जो साँप के शरीर की नकल करती है, और एक लचीली तलवार है जो दुश्मन के वार को टालने में अच्छी है।
दुश्मन भी बहुत विविध होते हैं। Phantom Blade Zero में एक सीन है जहाँ Soul एक बख़्तरबंद चीनी शेर से लड़ता है। उस मुठभेड़ के लिए मोशन कैप्चर प्रक्रिया से ली गई फ़ुटेज में, अभिनेता अपने काले बॉडी सूट पहनते हैं और उनके सिर पर एक वायरफ़्रेम लायन डांस हेड कैप्चर के लिए लगाया गया होता है।
एक और बड़ा सीन, जो पहले के ट्रेलरों में दिखाया गया था, यह स्पष्ट कर देता है कि Phantom Blade Zero के मोशन कैप्चर स्टूडियो में तारों की आवश्यकता क्यों है। Seven Swordsmen की लड़ाई का दूसरा चरण है Hanged Swordsman, जहां दुश्मन अपने दो पैरों और एक हाथ से बंधी लाल डोरियों के सहारे झूलते हुए लड़ते हैं। वह हवा में बेतहाशा उड़ते हुए अपनी एक मुक्त भुजा से लड़ता है। यह असाधारण, गतिशील है, और एक रोमांचक लड़ाई का अनुभव प्रदान करता है।

“हमने अपने कुंग फ़ू मास्टर को तीन तारों से लटकाया, और वह जो चाहे कर सकता है,” लियांग ने कहा। "यह सब वास्तविक व्यक्ति द्वारा किया जाता है।"
मोशन कैप्चर स्टूडियो के ऊपर, एनीमेटर कैप्चर की गई गति को Phantom Blade Zero में लाने के लिए काम कर रहे हैं। “हमारे पास एक बहुत तेज़ विकास चक्र है जो मोकैप स्टूडियो और डिज़ाइनरों के बीच चल रहा है,” वू ने कहा। "हमारी पहली मंज़िल मोशन कैप्चर टीम की है। हमारे पास एनीमेटर्स से भरी दूसरी मंज़िल है, जो डेटा को साफ़ करने और मुख्यालय को वापस भेजने के लिए तैयार हैं। सब कुछ बहुत तेज़ी से होता है।"
यह असामान्य नहीं है कि डिज़ाइनर मोशन कैप्चर स्टूडियो में भी मौजूद रहते हैं, ताकि वे टीम की आवश्यकताओं को और तेज़ी से संप्रेषित कर सकें। "कुंजी यह सुनिश्चित करना है कि मार्शल आर्ट्स में हर चाल की प्रामाणिकता बनी रहे, और साथ ही इसे गेम की तरह पेश किया जाए ताकि खिलाड़ी वही वास्तविक अनुभव महसूस कर सकें," वू ने कहा। "यह डिज़ाइनरों और मोकैप कलाकारों के निकट सहयोग से संभव हुआ है।"
Phantom Blade Zero के मार्केटिंग डायरेक्टर जूलियस ली ने कहा कि एक बॉस फ़ाइट को "शून्य से" डिज़ाइन करने से लेकर गेम में लागू होने तक लगभग एक सप्ताह का समय लगता है। “हम इस समय अपनी कार्यप्रवाह की दक्षता को लेकर बहुत आत्मविश्वासी हैं, जिसे हमने असली मार्शल आर्टिस्टों के साथ सहयोग करके बनाया है, जो कई दशकों से मार्शल आर्ट्स का अभ्यास करते आ रहे है।”
कुंग फ़ू वाली लड़ाई बनाना
Phantom Blade Zero की टीम बड़ी लड़ाइयों में शामिल किरदारों की “बड़ी तस्वीर की पृष्ठभूमि" के साथ शुरू करती है, या जैसा कि वू ने कहा, “उनका लक्ष्य क्या है, उनका उद्देश्य क्या है।” वे वहां से आगे बढ़ते हैं, किरदारों की पृष्ठभूमि को Phantom Blade Zero की अंधेरी वुशिया दुनिया के संदर्भ में रखकर। इस किरदार को S-GAME की कहानी बताने के लिए किन यांत्रिक तत्वों के साथ काम करना चाहिए? यह गेम डिज़ाइनर और मार्शल आर्ट्स कोरियोग्राफ़र के बीच एक सहयोग है, जो ऐतिहासिक चीनी हथियारों और लड़ाई की शैलियों के बारे में जानकारी प्रदान करते हैं।
"हमारे कोरियोग्राफ़ी निर्देशक को यह गहरी समझ और अनुभव है कि असली लड़ाई में हथियारों का इस्तेमाल वास्तव में कैसे किया जाता है,” वू ने कहा। हम इस सभी जानकारी का उपयोग करते हैं—पृष्ठभूमि, वास्तविक [ऐतिहासिक] जानकारी—फिर ऐसे यांत्रिकी और लड़ाइयाँ डिज़ाइन करते हैं ताकि खिलाड़ी एक बहुत समग्र अनुभव महसूस करें।"
लिआंग ने इसका एक उदाहरण दिया कि यह कैसे काम कर सकता है। मान लीजिए कि उसे किसी किरदार की पृष्ठभूमि का हल्का-फुल्का विचार है—जैसे, उसे बस यह पता है कि वह किरदार एक विशाल तलवार चलाना चाहता है। किरदार को वास्तव में उस तलवार को उठाने के लिए बहुत मज़बूत होना पड़ेगा। Phantom Blade Zero टीम जिन कुंग फ़ू मास्टर्स के साथ काम करती है, वे उस आइडिया पर आगे काम कर सकते हैं।
"कुंग फ़ू मास्टर कोरियोग्राफ़र के पास इस तलवार के इस्तेमाल के बारे में ढेरों विचार होंगे," लियांग ने कहा। "वह हमें तलवार की कला के 20 अलग-अलग हिस्से पेश करेगा। वह हमें बिना मोशन कैप्चर के कुछ अजीब नमूने देगा, हमारे लिए कुछ प्रीव्यू भी शूट करेगा। वे मूल रूप से दूसरे चरण में हमारे बहुत ही अस्पष्ट विचार को एक रूप देने का काम करते हैं। जब हमारे पास पर्याप्त सामग्री इकट्ठा हो जाती है, तो उन सभी एक्शन और कुंग फ़ू तत्वों को मोशन कैप्चर के लिए भेजा जाएगा, और फिर सभी मोशन कैप्चर एसेट्स हमारे डिज़ाइनरों के पास लौट आएंगे।"

फिर यह सब S-GAME के डिज़ाइनरों के पास वापस जाता है, जो संदर्भ सामग्री की मदद से पूरे मोशन कैप्चर डेटा को Phantom Blade Zero में शामिल करते हैं। सूटों पर लगी छोटी-छोटी गेंदें हर गतिविधि को कैप्चर करने में मदद करती हैं, लेकिन कभी-कभी वे अपनी जगह से हिल भी जाती हैं। इसका मतलब है कि हर चीज़ सही तरह से कैप्चर नहीं हो पाती, इसलिए यह एनिमेटर की ज़िम्मेदारी होती है कि वे हर चाल को ईमानदारी से स्क्रीन पर उतारें—या अगर ज़रूरत हो, तो उसे और भी रोमांचक बनाकर उभारें।
डिज़ाइनरों के अनुसार Phantom Blade Zero में लगभग हर चीज़ मोशन-कैप्चर की गई है—यहाँ तक कि कुछ दानव भी। लीयांग ने कहा, “जब तक किसी चीज़ के हाथ-पैर हैं, हम पहले चरण में उसके लिए मोशन कैप्चर का ही इस्तेमाल करते हैं।” दरवाज़ा खोलना देखने में भले ही बेहद आसान लगे, लेकिन वास्तव में इसके लिए अलग-अलग दिशाओं, कोणों और स्थानों से खोलने की लगभग 15 अलग-अलग एनीमेशन की ज़रूरत पड़ती है। अगर आप घुंडी को पकड़कर घुमाने की बजाय धक्का देकर खोलना चाहें, तो उसके लिए अलग से और भी एनीमेशन बनाने पड़ते हैं। इसे अलग-अलग परिस्थितियों के अनुसार बेहद छोटे-छोटे हिस्सों में बाँटकर तैयार किया जाता है, और फिर इन्हें पूरे Phantom Blade Zero में लागू किया जाता है।
लियांग के अनुसार, चलने और दौड़ने की एनीमेशन बनाना तो लड़ाई की एनीमेशन से भी ज़्यादा मुश्किल हो सकता है। लड़ाई की गतिविधियों और फ़िनिशर्स देखने में भले ही बेहद रोमांचक हों, लेकिन वे एकल, तय की हुई एनीमेशन होती हैं। दौड़ने जैसी गतिविधियों में 100 से भी ज़्यादा एनीमेशन के साथ काम करना पड़ता है। चलने या दौड़ने के दौरान भाव-भंगिमा और देह-भाषा का मेल बैठना ज़रूरी होता है, और यही बात दरवाज़ा खोलने जैसी क्रियाओं पर भी लागू होती है।
“चलना, दौड़ना और दरवाज़ा खोलना देखने में बहुत सरल लगता है,” ली ने कहा, “लेकिन जब आप इन्हें अलग-अलग भावनाओं और माहौल के ढाँचे में डालते हैं—उनके भीतर मौजूद तनाव और भावना को व्यक्त करना होता है—तब इनकी प्रस्तुति अलग होनी ही पड़ती है।” "इससे यह बहुत कठिन हो जाता है।"

और कुंग फ़ू मास्टर्स की मौजूदगी महत्वपूर्ण है, यहां तक कि इन छोटे-छोटे विवरणों तक भी। जिस तरह से एक कुंग फू मास्टर दौड़ता है, वह एक आम इंसान से अलग होता है—Red Dead Redemption 2 जैसे वेस्टर्न गेम के हीरो से भी। एक बड़ा, मज़बूत आदमी ताकतवर होता है, लेकिन थोड़ा भारी दौड़ता है। कुंग फ़ू में एक गुरुत्वाकर्षण-विरोधी का एहसास होता है, जिसे महारत हासिल करना कठिन होता है, जैसा कि लियांग बताते हैं। अगर यह गलत दिखेगा, तो यह बहुत स्पष्ट होगा, क्योंकि गेम में इसका बहुत अधिक उपयोग है। यह वास्तव में एक हिस्से से अगले हिस्से में संक्रमण है।
ली ने यह भी कहा कि Phantom Blade Zero पर काम करने वाले अनुभवी कोरियोग्राफ़र और मार्शल आर्टिस्ट अपने शरीर और जिन हथियारों का वे उपयोग करते हैं, उनकी सहज समझ रखते हैं। इसका मतलब है कि ये विशेषज्ञ बड़े और छोटे दोनों ही प्रकार की गतिविधियों में कहानियाँ बना सकते हैं। उन्होंने सेट पर एक मोशन कैप्चर कलाकार के साथ एक क्षण की ओर इशारा किया, जो स्टील ब्लेड का इस्तेमाल करके फ़िनिशिंग चाल शूट कर रहा था—दुश्मन को पहले ज़मीन पर लात मारी जाती है और फिर उसका सिर काटा जाता है।
"मैंने मार्शल आर्टिस्ट और कोरियोग्राफर से पूछा, 'इस कॉम्बो को शक्तिशाली महसूस कराने के लिए सबसे अहम बात क्या है, खासकर जब मिनियंस को लात मारकर उनकी फिनिशिंग के लिए तैयार किया जा रहा हो?'" ली ने कहा। "उनका जवाब था, 'हमेशा याद रखो कि लात मारने से पहले अपनी कूल्हे को मोड़ो।' उन्होंने इसका प्रदर्शन किया, और उन्हें साइट पर ऐसा करते देखना बेहद शक्तिशाली और प्रभावशाली था। यह केवल उन उदाहरणों का एक अंश है जिनसे हम हर दिन सामना करते हैं, जो मार्शल आर्ट्स कलाकर की संस्कृति और सहज समझ में गहराई से समाए हुए हैं।"

यह विशेषज्ञता ही वह तरीका है जिससे S-GAME उम्मीद करता है कि वे ऐसी गतिविधियों और लड़ाइयों को तैयार करेंगे जिन्हें पहले किसी वीडियो गेम में नहीं देखा गया है।
"अगर हम पुराने तरीके का पालन करेंगे," लियांग ने कहा, "तो हम Ninja Gaiden या Devil May Cry, से आगे कुछ भी नहीं कर पाएंगे, क्योंकि वे पहले से मौजूद अनुभव हैं। अगर आप खुद को केवल गेम के अनुभव तक सीमित रखेंगे, तो हम कभी ऐसा कुछ नहीं कर पाएंगे जिसे लोगों ने पहले अनुभव नहीं किया हो। लेकिन सौभाग्य से, चीनी कुंग फ़ू और तलवार कला के उस हिमखंड में बहुत कुछ छिपा हुआ है, जिसे पहले [गेम्स में] व्यक्त नहीं किया गया है। यह हमारे लिए अच्छा है कि हम उन खज़ानों को खोजें, उन्हें निखारें और प्रस्तुत करें।”
प्रामाणिकता को दमदार मुकाबले के साथ संतुलित करना
S-GAME अपने प्रेरणा स्रोत, यानी वुशिया लड़ाकू फ़िल्मों के प्रति प्रामाणिक रहना चाहता है—लेकिन गेम कोई फ़िल्म नहीं हैं, और उनके काम करने के तरीके अलग हैं। वू ने कहा कि मोशन-कैप्चर किए गए फुटेज को गेम में गतिशील और आकर्षक लड़ाई में बदलने की सबसे बड़ी चुनौती यह है कि खिलाड़ी को सही दृश्य संकेत दिखाए जाएं।
"जब हम मोशन-कैप्चर कलाकारों से बात करते हैं, तो हम चाहते हैं कि हर चाल बहुत प्रामाणिक लगे," उन्होंने कहा। "लेकिन बात यह है कि असली चीनी कुंग फू में, उनका सबसे ताकतवर हमला वे आमतौर पर छुपाकर रखते हैं।" ये बात MMA जैसी ही है, जहाँ जब आप ज़ोरदार मुक्का मारने की तैयारी करते हैं, तो आप अपनी मुट्ठी को छुपाने की कोशिश करते हैं। हमारे खेल में भी हमें यही चुनौती मिली—जब हम लड़ाइयों में वास्तविकता दिखाना चाहते हैं, तो अक्सर दुश्मन अपने इरादे छुपा लेते हैं। लेकिन क्योंकि यह एक खेल है, उन खिलाड़ियों के लिए यह उचित नहीं होगा जिन्हें हमला आते हुए दिखाई ही न दे।"

किसी भी फ़ाइटिंग गेम में सफल खिलाड़ी सिर्फ़ बटन नहीं थपथपाता। वे दुश्मन को ध्यान से देखते हैं और उसके पैटर्न समझते हैं, ताकि उन्हें पता चले कि कब रोकना है, कब वार मोड़ना है, और कब प्रहार करना है। अगर कोई दुश्मन अपनी मंशा छिपा लेता है, तो उन पैटर्न को पहचान पाना मुश्किल हो जाता है। बहुत ज़्यादा मुश्किल। Phantom Blade Zero जैसा गेम खिलाड़ियों के सामने एक तरह की चुनौती पेश कर सकता है। वो कोई समस्या नहीं बनता। मुश्किल बस तभी होती है, जब लड़ाई “अनुचित” लगे, क्योंकि तब खिलाड़ी झुंझला कर दूर हट सकते हैं।
वू ने कहा कि मोशन-कैप्चर डेटा को मज़ेदार गेमप्ले में बदलने का एक मुख्य हिस्सा यह सुनिश्चित करना है कि खिलाड़ियों को एक मज़बूत दृश्य संकेत मिले, जबकि हर गतिविधि की प्रामाणिकता भी बनी रहे।
“उदाहरण के तौर पर, जुलाई के अंत में पेश किए गए डेमो में एक भाले वाला सैनिक था,” वू ने कहा। “चीनी मार्शल आर्ट्स में उसके सबसे मशहूर चालों में से एक वह है जिसमें वो अपनी पीठ घुमाते हुए पीछे की ओर भाले से वार करता है,” उन्होंने कहा। “इस चाल का मक़सद वार करते समय भाले को छुपाना होता है, लेकिन जब हमने इसे गेम में डाला, तो हमें चाहिए था कि खिलाड़ी इसे देखकर प्रतिक्रिया दे सकें। हमने उस चाल को एक विशेष चकमे के साथ जोड़ा, जो पीछे की ओर बचकर चलता है और फिर खास हमला करता है।"
"संकेतक विशेष हमले में बदल जाता है," लियांग ने जोड़ा।

लियांग के अनुसार, पूरी तरह से प्रामाणिक चीनी कुंग फ़ू के साथ दूसरी समस्या यह है कि यह बहुत ही प्रवाही होती है। "इसमें स्पष्ट संकेत नहीं होता कि वह हमला कब कर रहा है और रक्षा कब कर रहा है। यही चीनी कुंग फ़ू का सार है। यह आधुनिक लड़ाई जैसा नहीं है। आप मूल रूप से एक ही हरकत में हमला और रक्षा दोनों कर रहे होते हैं। जब आप तलवार से लड़ते हैं, तो यह पता नहीं चलता कि यह प्रहार है, पलटवार है, या रक्षा। यह बहुत तेज़ गति वाली हरकत है।
जब आप Phantom Blade Zero का फ़ुटेज देखते हैं, तो लड़ाई अभी भी बहुत प्रवाही और तेज़-तर्रार लगती है। इन हरकतों का मिश्रण इस तरह से होता है कि यह लगभग नृत्य जैसा दिखाई देता है। लेकिन S-GAME ने यह सुनिश्चित करने के लिए कदम उठाए कि यह सिर्फ प्रदर्शन न लगे, और इसके लिए उन्होंने कुछ महत्वपूर्ण संकेत शामिल किए, जो खिलाड़ी को किसी क्रिया या हमले के बारे में संकेत दें। “यह एक ऐसी चीज़ है जिसे हमें बैलेंस करना पड़ता है,” लियांग ने कहा।
कुंग फ़ू का उपयोग करके बड़ी कहानी कहना
लियांग के अनुसार, Phantom Blade Zero की कुंग फ़ू एक "पैकेज" है, जो एक सार्वभौमिक कहानी बताती है। S-GAME मार्शल आर्ट्स के मामले में उसी तरह का दृष्टिकोण अपना रहा है जैसा ब्रूस ली ने अपनाया था, जिन्होंने दशकों पहले चीनी शैली को वैश्विक दर्शकों तक पहुँचाने में मदद की।

"उन्होंने कुंग फ़ू का इस्तेमाल अपने दार्शनिक विचारों को प्रस्तुत करने, अपने किरदारों को आकार देने और कहानी कहने के लिए एक माध्यम के रूप में किया," लियांग ने कहा। "कुंग फ़ू केवल एक माध्यम है जो किसी सार्वभौमिक चीज़ को व्यक्त करने का काम करता है। अध-शताब्दी के बाद, जो हम अब कर रहे हैं, वह अधिक या कम वही काम है। हम कुंग फ़ू और वीडियो गेम्स को एक माध्यम के रूप में इस्तेमाल करते हैं, एक चैनल की तरह, लेकिन जो हम प्रदान करते हैं वह गेमप्ले, कहानी, दृश्य, और तकनीक है, साथ ही कई चीज़ों का उत्साह, जैसे शैली, पात्र, लेखन। ये सब कोई भी समझ सकता है, भले ही उसके पास उस संस्कृति या कुंग फू का कोई पूर्वज्ञान या अनुभव न हो।"
ली ने कहा कि ली और अन्य लोगों के माध्यम से कुंग फू "पश्चिमी दुनिया के लिए आधुनिक चीन को समझने का एक प्रतीकात्मक अर्थ बन गया है।"

S-GAME की टीम खिलाड़ियों के साथ Phantom Blade Zero—की दुनिया के बारे में और साझा करने के लिए तैयार है—यह एक दशक से अधिक के काम का समापन है, जो Rainblood तक पीछे जाता है—तो और विवरणों के लिए जुड़े रहें।
Phantom Blade Zero Epic Games Store पर 2026 की पतझड़ में रिलीज़ होने वाला है।