Hírek

A Phantom Blade Zero kungfuharca egyensúlyt teremt az elérhetőség és a hiteles vu-hszia-hagyomány között

N
Nicole Carpenter
2025. dec. 12.

A Phantom Blade Zero dinamikus harcai gyorsak, folyamatosak és szégyentelenül véresek. Soul, a Phantom World orgyilkosa bőrébe bújva a játékos úgy forgatja a nehéz kardot, mintha csak egy konyhakés lenne. A penge könnyedén suhan, vadul és mégis precízen metszve. Soul pördül, a kard pedig követi, és beviszi a pusztító találatot. Amikor az ellenfél a földre kerül, Soul felemeli kardját az ég felé, majd könnyedén lecsapja az ellenfele nyakát.
HU Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
A Phantom Blade Zero Soulframe Liang játékigazgató 2010-es indie RPG-jének, a Rainblood: Town of Death-nek a nagy költségvetésű újragondolása és egyben „spirituális újjászületése”. Ez egy határozottan kung-fu játék is, amelyet kifejezetten olyan kínai vu-hszia-filmek inspiráltak, mint a The Valiant Ones, A félkarú kardforgató és a Kínai történet.

Ezeknek és sok más vu-hszia-klasszikusnak a szellemiségét megragadva az S-GAME a világ legjobb harcművészei közül többeket is bevitt a fejlesztőstúdióiba, hogy létrehozzon egy olyan játékot, ami egyedülálló a Soulslike-ok tengerében. Az Epic Games Store Newsnak nyilatkozva az S-GAME fejlesztői részletesen beszéltek arról, hogyan formálta a mozgásrögzítés a Phantom Blade Zero dinamikus harcait, és arról is, miként szolgál a kungfu eszközként ahhoz, hogy a történetet és a játékmenetet eljuttassák a világ minden pontjára.
Phantom Blade Zero – A mozgásrögzítés művészete 01
Amikor az akció-szerepjáték elkezdődik, Soulnak már csak néhány hónapja van hátra. Ilyen kevés idővel a tarsolyában útnak indul a kínai ihletésű Phantom Worldben, hogy tisztázza magát, miután azzal vádolták, hogy megölte a klánja vezetőjét. Utazása eredetileg önmaga megmentését szolgálja – ám közben egy még nagyobb, sötétebb összeesküvést fed fel a háttérben.

„A Phantom Blade Zero játékot két szempontból írnám le” – mondta Liang, az S-GAME alapítója és vezérigazgatója. „Az egyik a stílus. A Phantom Blade Zero egy akció-RPG, amely a kínai kungfukultúrát ötvözi modern popkulturális elemekkel, például a steampunkkal, a cyberpunkkal, valamint az anime- és mangakultúrával. Létrehoztunk egy új identitást, amit kungfupunknak neveztünk el.”

A másik szempont a Phantom Blade Zero játékmenete. Egyesek Soulslike-nak tartják a játékot, az Elden Ring mintájára, mások inkább hack and slashnek, mint a Ninja Gaiden. Mindkettőjüknek igaza van… és mégsem. 
A Phantom Blade Zero bemutatja a kungfupunkot
„A Phantom Blade Zero kétségkívül mindkettőből tartalmaz elemeket, illetve ezek elegyét, de egyben mindkettőtől különbözik” – mondta Liang. „Olyan játékmenetet szerettünk volna alkotni, amely a játékosok többsége számára elérhető. Valóban átvettünk bizonyos elemeket a Souls-játékokból, és tanultunk a hack and slash műfajból is, de mindent összeraktunk annak érdekében, hogy egy teljesen új műfajt hozzunk létre.”

A vu-hszia egy kínai fantasyműfaj, amelynek középpontjában a harcművészetek állnak. Bár gyakran történelmi, valóságba ágyazott környezetben játszódik, a harcok erősen eltúlzottak. A szereplők olyan mozdulatokra képesek, amikre egy hétköznapi ember nem – ezért használnak drótokat az ilyen filmek forgatásán, mint például a Tigris és sárkány vagy A repülő tőrök klánja

„Mi alakítjuk ki a saját vu–hszia-értelmezésünket, és a saját elképzelésünket arról, hogyan harcolhatnak és milyen akciókat hajthatnak végre a játékosok egy játékban” – mondta Liang.

Egy több mint 150 fős csapat (a kiadói részleggel együtt) dolgozik a játékon három különböző városban Kínában, illetve egyben az Egyesült Államokban: a központ Pekingben van, a mocap- és animációs stúdió Sanghajban, a konceptart- és designrészleg Hongkongban, a globális kiadói csapat pedig Los Angelesben. „Kis csapat vagyunk, de nagy dolgot hozunk létre” – mondta Liang. A 150 belsős munkatárs mellett Liang elmondása szerint „tízszer ennyi” külsős és megbízott munkatárssal dolgoznak.
Phantom Blade Zero – A mozgásrögzítés művészete 05
Liang elmondta, hogy a „rövid döntési lánc” és az Unreal Engine 5 játékfejlesztési és mozgásrögzítési lehetőségeinek teljes kihasználása nagyban hozzájárul ahhoz, hogy a stúdió ilyen sok mindent meg tudjon valósítani egy viszonylag kis, házon belüli csapattal.

„Az Unreal Engine 5 nélkül lehetetlen lenne, hogy 150 ember egy ilyen nagyszabású játékot készítsen” – tette hozzá Liang. „Gyorsan haladunk, mindent gyorsan tesztelünk, aztán megismételjük. Nincs titok. Teljes mértékben kihasználjuk a kínai gyártási kapacitásokat, például a 3D-modellezést, a 3D-szkennelést és a mozgásrögzítést. Kínában a világ legjobb erőforrásai közül több is a rendelkezésünkre áll, ami óriási érték egy ilyen nagy volumenű játék készítésénél.”

Harc egy új műfajban


Bár a Phantom Blade Zero a vu-hszia műfaját használja arra, hogy egy (Liang szavaival élve) a „bosszúról, a hűségről, a szeretetről és a barátságról” szóló, univerzális történetet meséljen el, a játékosok számára a harc jelenti az egyik legnagyobb vonzerőt. Bizonyos tekintetben tényleg Soulslike-hangulatot áraszt a komor színvilággal és az akrobatikus küzdelmekkel. Ugyanakkor egyértelműen tetten érhető benne a Ninja Gaiden és a Devil May Cry hatása is, a látványos és élvezetes kombórendszereikkel.

Ám mindkét műfajnak megvannak a hiányosságai, legalábbis Liang szerint. Liang szerint a hack and slash játékokat jobb nézni, mint játszani, a Soulslike-ok pedig túlságosan gyenge karakterrel indítanak. A Phantom Blade Zero viszont már a kezdetektől úgy készült, hogy a játékos erősnek és hatalmasnak érezze magát – akkor is, ha nincs meg a megfelelő reakcióideje a bonyolult kombinációk kivitelezéséhez.

„Nálunk a harc gyors és sima áramlása a lényeg, nem pedig az, hogy egy-egy mozdulatot túlhangsúlyozzunk” – mondta Bob Wu, a Phantom Blade Zero harctervezője. „Az adja meg a játékosoknak ezt a power fantasy érzést, hogy a támadásból zökkenőmentesen lehet védekezésbe váltani és vissza – na meg a brutálisan látványos végső csapások.”

A harcstílus hiteles rögzítéséhez az S-GAME harcművészeti szakértőkhöz és egy első osztályú koreográfiai csapathoz fordult a saját mozgásrögzítő stúdiójában. Wu elmondása szerint ez egy szimbiózis a játéktervezők és a mozgásrögzítésért felelős csapat között.

A mozgásrögzítés alapjául szolgáló koreográfiát előadó profi kungfusok a harcművészet igazi mesterei. Nagy fokú hitelességgel jelenítik meg a harcot, és autentikus fegyvereket használnak. A mozgásrögzítő művészek azonban a fejlesztőkre támaszkodnak abban, hogy meghatározzák a keretet, hogy milyen képességeket és mozdulatokat kell rögzíteniük. „Nagyon szoros az együttműködés a dizájnerek és a mozgásrögzítéssel foglalkozó szakemberek között” – mondta.
Phantom Blade Zero – A mozgásrögzítés művészete 08
Az S-GAME hatalmas, nyitott mozgásrögzítő stúdiója Kínában, Sanghajban található. A plafonok rendkívül magasak, hogy a mocapelőadók drótok segítségével ugorhassanak, pöröghessenek és rúghassanak. Ahogy az a mocapstúdiókban megszokott, minden szürke és fehér árnyalatú, hogy a hírhedt fekete, fehér gömbökkel borított mocapruhák rögzítési pontjai könnyebben követhetőek legyenek. A monitorokon a színészek teste valós időben jelenik meg arctalan, teljesen fehér figuraként, ahogy a kamerák rögzítik minden mozdulatukat.

A pálya széléről emberek húzzák a drótokat, hogy az előadók a levegőbe emelkedhessenek, miközben dobozokról ugranak le és speciális, rögzített kardokkal suhintanak. Rengeteg kellékük van, többek közt egy egész fegyverarzenál. Ez a változatosság különösen fontos egy olyan játékban, mint a Phantom Blade Zero, ahol a játékos hatalmas fegyverarzenálból választhat. Rövid és hosszú, könnyű és nehéz kardok is rendelkezésre állnak. Van például egy hullámos kard, amely a kígyó mozgását utánozza, és egy hajlékony, amely kiváló az ellenfél csapásainak kivédésére.

Az ellenfelek is rendkívül változatosak. A Phantom Blade Zero egyik jelenetében Soul egy páncélozott kínai oroszlánnal küzd meg. A jelenet mozgásrögzítési felvételein a színészek fekete öltözéket viselnek, a fejükön pedig egy drótvázas, a mozgásrögzítésre kialakított oroszlánfej található.

Egy másik nagy látványjelenet, amelyet korábbi előzetesekben is mutattak, jól ábrázolja, miért van szükség drótokra a Phantom Blade Zero mocapstúdiójában. A Hét Kardforgató harc második fázisa a Felfüggesztett Kardforgató, ahol az ellenfél vörös zsinórokon lóg, amelyek a két lábához és az egyik karjához vannak kötve. A szabadon maradt karjával harcol, miközben vadul szeli a levegőt. Embertelen, dinamikus és brutálisan látványos összecsapás.
Phantom Blade Zero – A mozgásrögzítés művészete 06
„Három zsinórt használtunk a kungfumester felfüggesztésére, aki azt csinál, amit csak akar” – mesélte Liang. „Az egész mozdulatsort egy igazi ember végzi.”

A mozgásrögzítő stúdió felett az animátorok azon dolgoznak, hogy a rögzített mozgást beépítsék a Phantom Blade Zero játékba. „Nagyon gyors fejlesztési ciklus zajlik a mocap-stúdió és a dizájnerek között” – mondta Wu. „Az első emeleten dolgoznak a mocapes srácok. A második emelet tele van animátorokkal, akik készen állnak arra, hogy megtisztítsák az adatokat és visszaküldjék a központba. Minden hihetetlenül gyorsan történik.”

Gyakran előfordul, hogy a dizájnerek is lemennek a mocapstúdióba, hogy még gyorsabban tudják egyeztetni a csapat igényeit. „A lényeg az, hogy a harcművészet megőrizze a mozdulat valódiságát, ugyanakkor a játékra lehessen szabni, hogy a játékos is érezze ezt a hitelességet” – mondta Wu. „Ezt a dizájnerek és a mocapművészek szoros együttműködése teszi lehetővé.”

A Phantom Blade Zero marketingigazgatója, Julius Li elmondása szerint körülbelül egy hetet vesz igénybe a nulláról megtervezni egy ilyen harcot, és beépíteni a játékba. „Nagyon bízunk a jelenlegi munkafolyamatunk hatékonyságában, amelyet olyan valódi harcművészekkel együttműködve alakítottunk ki, akik több évtizede gyakorolják a harcművészeteket.”
 

Egy kungfuharc megalkotása


A Phantom Blade Zero csapata először a „nagyobb narratív keretet, a szereplők háttértörténetét” dolgozza ki a nagyobb összecsapásoknál – vagy ahogyan Wu fogalmazott: „azt, hogy mi a céljuk, mi a szerepük”. Innen indulnak tovább, és a karakterek múltját a Phantom Blade Zero sötét vu-hszia-világának kontextusába helyezik. Milyen mechanikával kell működnie ennek a karakternek ahhoz, hogy átadja azt a történetet, amit az S-GAME el akar mesélni? Ez szoros együttműködést jelent a játékmenet-tervezők és a harcművészeti koreográfusok között, akik betekintést nyújtanak a történelmi kínai fegyverek és harcstílusok világába.

„A koreográfia kialakítója hatalmas tudással és tapasztalattal rendelkezik azzal kapcsolatban, hogyan kell a fegyvereket valódi harcokban használni” – mondta Wu. „Mi pedig mindezt az információt – a háttértörténetet és a valódi (történelmi) adatokat is – felhasználjuk, majd ezek alapján tervezünk meg mechanikát és harcokat, hogy a játékosok egy teljes élményt kapjanak.”

Liang egy példát is hozott arra, hogyan működik ez. Tegyük fel, hogy van egy nagyjából körvonalazott elképzelése egy karakter háttértörténetéről – például csak annyit tud, hogy azt szeretné, ha a karakter egy hatalmas pengét forgatna. Ahhoz pedig, hogy a karakter ezt a kardot ténylegesen tartani tudja, elképesztő erő kell. Ekkor lépnek a képbe a kungfumesterek, akikkel a Phantom Blade Zero csapata együtt dolgozik: ők tudnak tovább építkezni ebből az alapötletből.

„A kungfumester-koreográfus rengeteg ötlettel áll elő arra, hogyan lehet ezt a pengét használni” – mesélte Liang. „Mutat nekünk húszféle pengehasználati variációt. Készít néhány hihetetlen mintafelvételt mocap nélkül, hogy lássuk, mire gondol. A második fázisban lényegében ő ad képet a mi nagyon homályos elképzelésünkhöz. Amikor már elég anyag összegyűlt, minden akció- és kungfuelem megy a mozgásrögzítésre, majd az összes mocapfelvétel visszakerül a dizájnerekhez.”
Phantom Blade Zero – A mozgásrögzítés művészete 04
Ezután ismét az S-GAME dizájnerein a sor, akik a referenciaanyagok segítségével beépítik az összes mocapadatot a Phantom Blade Zero játékba. A fekete ruhához rögzített kis golyók a mozgásrögzítést szolgálják, ám néha elmozdulhatnak. Ez azt jelenti, hogy nem minden kerül tökéletesen rögzítésre, ezért az animátorok feladata gondoskodni arról, hogy a mozdulatok hűen legyenek átültetve – vagy akár még izgalmasabbak legyenek, ha szükséges.

A dizájnerek szerint a Phantom Blade Zero játékban szinte mindent mozgásrögzítéssel készítettek – még egyes szörnyeket is. „Amíg van karja és lába, az első körben mozgásrögzítést használunk” – mondta Liang. Egy ajtó kinyitása elsőre egyszerűnek tűnik, de akár 15 különböző animáció is kellhet hozzá attól függően, melyik oldalról, milyen szögből vagy honnan nyitjuk ki. Ha nem a kilincset fogjuk meg, hanem vállal toljuk be, az újabb animációkat jelent. Apró részletre lebontva, különféle helyzetekhez rögzítik a mozdulatokat, majd ezeket implementálják a Phantom Blade Zero játékba. 

A séta és a futás még nehezebb is lehet, mint a harc animálása – tette hozzá Liang. A harci mozdulatok és a végső csapások látványosak, de azok egyetlen elkülönült animációk. A futás viszont több mint 100 animáció összehangolását igényli. Az érzelmeknek és a testbeszédnek összhangban kell lennie a sétával, a futással vagy akár az ajtónyitással.

„A séta, a futás vagy egy ajtó kinyitása nagyon egyszerűnek tűnik” – mondta Li. „De amikor mindezt különböző érzelmi keretekbe illeszted, és egy bizonyos hangulatot szeretnél közvetíteni – az abban rejlő érzelmet és feszültséget –, akkor mindegyiknek másképp kell kinéznie. Ettől válik igazán nehézzé.”
Phantom Blade Zero – A mozgásrögzítés művészete 02
És emiatt nagyon fontosak a kungfumesterek jelenléte még a legapróbb részleteknél is. Egy kungfumester futása teljesen más, mint egy hétköznapi emberé – vagy akár egy nyugati játék, mondjuk a Red Dead Redemption 2 hőséé. Egy nagy, izmos férfi erős, de kissé nehézkesen fut. A kungfuban van egyfajta antigravitációs érzet, amit Liang elmondása szerint nagyon nehéz elsajátítani. Ha rosszul néz ki, az rögtön feltűnik, mert annyira sok ilyen mozdulat van a játékban. Gyakorlatilag az egyik mozdulatból a másikba való átmenetet jelenti.

Li hozzátette, hogy a Phantom Blade Zero játékon dolgozó tapasztalt koreográfusok és harcművészek ösztönösen értik a testük és az alkalmazott fegyverek működését. Ez azt jelenti, hogy a profik a nagy és az apró mozdulatokkal is képesek történetet mesélni. Liang felidézett egy pillanatot a forgatáson, amikor egy mocapművész egy végső csapást vett fel egy acélpengével – a jelenetben a főhős az ellenfelét a földre rúgta, majd levágta a fejét.

„Megkérdeztem a harcművész-koreográfust: »Mi a kulcspont, mi a legfontosabb dolog ahhoz, hogy ez a kombó igazán erőteljesnek hasson, főleg amikor a csatlósokat rúgjuk meg, hogy felkészítsük őket a kivégzésre?«” – mesélte Li. „Ezt felelte: »Soha ne felejtsd el, hogy rúgás előtt el kell csavarnod a csípődet.« Be is mutatták, és elképesztően erőteljes volt látni őket élőben, ahogy ezt megcsinálják. Ez csak egy apró töredéke annak a rengeteg példának, amellyel nap mint nap találkozunk; ezek mélyen beépültek a kultúrába és a harcművészek ösztönös tudásába.”
Phantom Blade Zero – A mozgásrögzítés művészete 03
Ez a szakértelem az, amire támaszkodva az S-GAME olyan mozdulatokat és harcokat remél létrehozni, amilyeneket korábban még soha nem láttunk videójátékban.

„Ha a régi módszereket követnénk – mondta Liang –, nem tudnánk túllépni a Ninja Gaidenen vagy a Devil May Cryon, mert ezek már létező élmények. Ha csak a játékok által kijelölt keretek között gondolkodunk, soha nem fogunk olyat alkotni, amit az emberek még nem tapasztaltak. De szerencsére a kínai kungfu és kardművészet jéghegyének mélyén rengeteg olyan dolog rejtőzik, amit még soha nem fejeztek ki [játékokban]. Jót tesz, ha előássuk ezeket a kincseket, lecsiszoljuk és megmutatjuk a világnak.”
 

A hitelesség és az ütős harc egyensúlya


Az S-GAME szeretne hű maradni a verekedős vu-hszia-filmekhez, amiből a játékok ihletet merítenek – ám a játék nem film, és egészen másképp működik. Wu elmondása szerint a legnagyobb kihívás a mozgásrögzített felvételek átültetésében az, hogy a játékbeli harc dinamikus és izgalmas legyen, ám közben a megfelelő vizuális jelzések is egyértelműen megjelenjenek a játékos számára.

„Amikor a mocapművészekkel beszélünk, azt szeretnénk, hogy minden mozdulat nagyon hiteles legyen” – mondta. „Csakhogy a valódi kínai kungfuban a legerősebb mozdulatot általában elrejtik. Hasonló ez az MMA-hoz is: amikor készen állsz egy igazán erős ütést bevinni, megpróbálod elrejteni az öklödet. Ugyanez a problémánk a játékban is: ha valósághű harcokat akarunk bemutatni, akkor az ellenfeleknek gyakran el kell rejteniük a szándékaikat. Csakhogy mivel ez egy játék, ez nem lenne fair a játékosokkal szemben, akik így nem számítanának a támadásra.”
Phantom Blade Zero – Kiterjedt fegyverarzenál
Egy harcra épülő játékban a sikeres játékos nem csak nyomogatja a gombokat. Figyeli az ellenfelet, felismeri a mintákat, és tudja, mikor kell blokkolni, hárítani vagy támadni. Ha egy ellenfél elrejti a szándékát, ez a mintafelismerés sokkal nehezebbé válik. Túl nehézzé. Egy a Phantom Blade Zeróhoz hasonló játék komoly kihívást adhat a játékosoknak. Ez nem probléma. Csak akkor válik problémává, amikor a játék „igazságtalannak” érződik, és a játékos emiatt frusztrálttá válik, vagy akár ott is hagyja a játékot.

Wu elmondása szerint a mozgásrögzítés során nyert adatok játékélménnyé formálásának egyik legfontosabb része az, hogy a játékos számára erős vizuális jelzést adjanak, miközben megőrzik a mozdulat hitelességét.

„Például a július végén bemutatott demóban szerepelt egy lándzsás katona” – mesélte Wu. „Az egyik legismertebb kínai harcművészeti mozdulat az, amikor háttal fordulsz, és úgy döföd előre a lándzsát. A technika lényege, hogy eltakarja a lándzsát támadás közben, de amikor betesszük a játékba, azt szeretnénk, hogy a játékosok tudjanak rá reagálni. Ezt a mozdulatot összekötöttük egy speciális kitéréssel, amikor a harcos hátrafelé kitér, majd végrehajtja a különleges támadást.”

„Ilyenkor maga a különleges támadás lesz a jelzés” – tette hozzá Liang.
Phantom Blade Zero – Oroszlántánc mint jelzés
A másik probléma a teljesen autentikus kínai kungfuval Liang elmondása szerint az, hogy a mozdulatok egymásba folynak. „Nincs egyértelmű jelzés, hogy valami mikor támad, és mikor védekezik. Ez a kínai kungfu lényege. Nem olyan, mint a modern verekedés. Tulajdonképpen ugyanazzal a mozdulattal támadsz és védekezel. Amikor karddal harcolsz, nem tudod megmondani, hogy szúrás, hárítás vagy védekezés következik-e. Nagyon gyors a mozgás.”

Amikor megnézed a Phantom Blade Zero felvételeit, a harc továbbra is nagyon folyamatosnak és gyors üteműnek tűnik. A mozdulatok úgy folynak egymásba, hogy szinte táncszerű hatást keltenek. De az S-GAME szerint fontos lépéseket tettek azért, hogy ne váljon az egész „egyszerű előadássá”: ezért kerültek be azok a kulcsfontosságú jelzések, amelyek a játékosnak szólnak. „Ezt egyensúlyban kell tartanunk” – mondta Liang.
 

Egy nagyobb ívű történet elmesélése a kungfu segítségével


A Phantom Blade Zero játékban szereplő kungfu Liang elmondása szerint egy „csomag”, amely egy univerzális történetet mesél el. Az S-GAME hasonló módon közelíti meg a harcművészeteket, mint Bruce Lee, aki évtizedekkel ezelőtt segített abban, hogy a kínai műfaj világszerte ismertté váljon.
Phantom Blade Zero – A magányos farkas ösvénye
„A kungfut csatornaként használta arra, hogy átadja a filozófiai gondolatait, megformálja a karaktereit és elmeséljen egy történetet” – mondta Liang. „A kungfu csak egy médium, amelyen keresztül valami egyetemeset lehet kifejezni. Amit mi most, fél évszázaddal később csinálunk, nagyjából ugyanaz. Mi a kungfut és a videojátékokat használjuk médiumként, csatornaként, de amit átadunk, az a játékmenet, a történet, a látványvilág és a technológia, illetve a stílus, a karakterek és az írás iránti lelkesedés. Mindez érthető bárki számára, még akkor is, ha nincs semmilyen kulturális vagy kungfus háttere vagy tudása.”

Bruce Lee és mások munkáján keresztül a kungfu „szimbolikus jelentést nyert a tekintetben, ahogyan a nyugati világ a modern Kínát értelmezi” – mondta Li.
HU Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Az S-GAME csapata készen áll arra, hogy még többet mutasson meg a Phantom Blade Zero világából – abból a több mint egy évtizedes munkából, amely a Rainblood óta épült fel – a játékosoknak, így érdemes figyelni a további részleteket.

A Phantom Blade Zero 2026 őszén jelenik meg az Epic Games Store-ban.