
Pertarungan kung fu di Phantom Blade Zero menyeimbangkan kemudahan akses dengan penghormatan autentik terhadap genre wuxia

Phantom Blade Zero menyajikan pertarungan cepat, mengalir, dan brutal tanpa kompromi. Bermain sebagai Soul, seorang pembunuh dari Phantom World, pemain mengayunkan pedang berat seolah-olah pisau dapur. Dia melayang, menebas dengan gaya yang liar sekaligus presisi. Dia memutar tubuh, pedangnya menyapu dari belakang dan mendaratkan pukulan yang menghancurkan. Musuh ditendang ke tanah, Soul mengangkat pedangnya ke langit sebelum dengan mudah memenggal leher musuhnya.

Phantom Blade Zero adalah reimajinasi beranggaran besar sekaligus ‘kelahiran kembali secara spiritual’ dari RPG indie tahun 2010 karya Game Director Soulframe Liang Rainblood: Town of Death. Game ini juga sarat nuansa kungfu, terinspirasi dari film-film wuxia Tiongkok legendaris seperti The Valiant Ones, The One-Armed Swordsman, dan Once Upon A Time in China.
Terinspirasi oleh jiwa karya-karya klasik wuxia tersebut dan banyak lainnya, S-GAME mengundang beberapa artis bela diri terbaik dunia ke studio motion capture dan pengembangannya, menghadirkan sebuah game yang tampil beda di antara sekian banyak Soulslike. Dalam wawancara bersama Epic Games Store News, pengembang S-GAME menjelaskan secara mendalam bagaimana motion capture membantu membentuk pertarungan Phantom Blade Zero yang dinamis, serta bagaimana kung fu bertindak sebagai sarana untuk menyampaikan cerita dan permainannya kepada dunia.

Ketika RPG aksi dimulai, Soul hanya punya waktu beberapa bulan untuk hidup. Dengan sisa waktu yang sangat sedikit, dia berangkat ke Phantom World yang terinspirasi oleh Tiongkok untuk membersihkan namanya, setelah munculnya tuduhan bahwa ia membunuh pemimpin klannya. Perjalanannya adalah upaya untuk menyelamatkan dirinya sendiri—tapi dia justru mengungkap konspirasi yang lebih besar dan lebih berbahaya dalam bayang-bayang.
"Ada dua aspek utama untuk memahami Phantom Blade Zero,” ujar Liang, Founder dan CEO S-GAME. "Salah satunya adalah gaya. Phantom Blade Zero adalah RPG aksi yang memadukan budaya kung fu Tiongkok dengan beberapa elemen budaya pop modern, seperti steampunk, cyberpunk, serta budaya anime dan manga. Kami membuat identitas baru, yaitu kungfupunk."
Aspek lainnya adalah permainan Phantom Blade Zero. Beberapa orang akan menggambarkan game ini sebagai Soulslike a la Elden Ring, sementara yang lain akan menyebutnya sebagai game hack-and-slash seperti Ninja Gaiden. Keduanya benar dan salah.

"Phantom Blade Zero, pastinya, mengandung beberapa esensi dari keduanya, tapi itu bukan keduanya," ucap Liang. "Kami ingin menciptakan permainan baru yang dapat diakses oleh sebagian besar pemain. Game ini memang memiliki beberapa fitur yang dipelajari dari game Souls, pembelajaran dari game hack-and-slash, tetapi kami menyatukan semuanya untuk membuat genre baru."
Wuxia adalah genre fantasi Tiongkok yang berpusat pada pertarungan seni bela diri. Meskipun kerap menggunakan latar historis yang realistis, adegan pertarungannya cenderung dilebih-lebihkan. Karakter bergerak dengan cara yang biasanya tidak dapat dilakukan manusia—Itulah sebabnya kabel sering digunakan dalam pembuatan film jenis ini, seperti Crouching Tiger, Hidden Dragon atau House of Flying Daggers.
"Kami merumuskan gaya wuxia versi kami sendiri, beserta cara bertarung dan aksi yang dapat dihadirkan dalam game,” ungkap Liang.
Sebuah tim yang terdiri dari lebih dari 150 orang (termasuk divisi penerbitan) telah mengerjakan game ini di tiga kota berbeda di Tiongkok dan satu di Amerika Serikat—kantor pusatnya di Beijing, tim motion capture dan animator di Shanghai, tim konsep seni dan desain di Hong Kong, dan tim penerbitan global di Los Angeles. "Kami mungkin tim kecil, tapi ambisi kami besar," ucap Liang. Selain tim internal yang beranggotakan 150 orang, Liang mengatakan bahwa jumlah kontraktor dan pekerja outsourcing mencapai "10 kali lipat lebih banyak".

Menurut Liang, "rantai pengambilan keputusan yang pendek" dan pemanfaatan penuh kemampuan Unreal Engine 5 untuk pembuatan game dan motion capture menjadi faktor utama yang memungkinkan studio tersebut melakukan banyak hal dengan tim internal yang relatif kecil.
"Tanpa Unreal Engine 5, tidak akan mungkin bagi 150 orang untuk mengembangkan game sebesar ini," ucap Liang. "Kami bergerak cepat, menguji semuanya dengan cepat, dan mengulanginya. Tidak ada rahasia. Kami memanfaatkan sepenuhnya kekuatan produksi di Tiongkok, seperti pemodelan 3D, pemindaian 3D, dan motion capture. "Kami punya beberapa sumber daya terbaik di Tiongkok, yang sangat berharga dalam membuat game sebesar ini."
Bertarung dalam genre baru
Walau Phantom Blade Zero memanfaatkan genre wuxia sebagai cara untuk menyampaikan kisah universal tentang "balas dendam, kesetiaan, cinta, dan persahabatan," seperti yang digambarkan Liang, pertarungannya menjadi magnet utama bagi para pemain. Dalam banyak aspek, visual game ini jelas mengingatkan pada game-game Soulslike, mulai dari palet warna yang muram hingga aksi pertarungan yang penuh akrobat. Selain itu, terlihat jelas inspirasi dari game seperti Ninja Gaiden dan Devil May Cry yang terkenal dengan sistem kombo yang spektakuler dan memuaskan.
Namun, menurut Liang, masing-masing genre tersebut memiliki tantangan tersendiri. Liang menilai bahwa game hack-and-slash lebih memuaskan untuk ditonton ketimbang dimainkan, sedangkan Soulslike biasanya diawali dengan karakter yang terlalu lemah. Phantom Blade Zero, sejak awal, dimaksudkan untuk membuat pemain merasa kuat dan superior—meski tanpa reaksi secepat kilat untuk melakukan kombo yang rumit.
"Ini tentang alur pertarungan yang cepat dan lancar, bukan menekankan pada gerakan-gerakan tertentu," ujar Bob Wu, Combat Designer Phantom Blade Zero. "Yang membuat para pemain merasakan fantasi kekuatan ini adalah peralihan yang mulus antara serangan dan pertahanan, serta jurus pamungkas yang keren."
Untuk menghadirkan gaya bertarung ini, S-GAME bekerja sama dengan para pakar bela diri serta tim koreografi kelas atas di studio motion capture internalnya. Menurut Wu, ada hubungan simbiosis antara desainer game dan tim motion capture.
Para ahli kung fu yang melakukan koreografi penangkapan gerak adalah ahli di bidangnya. Mereka mampu menghadirkan nuansa autentik pada senjata dan pertarungan dalam game. Namun, para artis motion capture tetap bergantung pada kerangka kerja dari para pengembang, mulai dari kemampuan hingga ragam gerakan yang perlu direkam. "Para desainer dan artis motion capture bekerja sangat dekat satu sama lain,” ujarnya.

Studio motion capture S-GAME yang besar dan terbuka berlokasi di Shanghai, Tiongkok. Langit-langitnya sangat tinggi sehingga artis motion capture dapat melompat, melakukan salto, dan menendang sambil bergelantungan di kabel. Sebagaimana lazimnya di studio motion capture, semuanya bernuansa abu-abu dan putih agar titik penanda pada pakaian mocap hitam, yang penuh bola-bola putih, dapat terlacak dengan sempurna. Di layar, struktur tubuh para aktor dirender secara real-time sebagai sosok serba putih tanpa wajah, menampilkan gerakan yang ditangkap oleh berbagai kamera.
Orang-orang di sisi area menarik kabel untuk membantu para aktor melayang, saat mereka melompat dari boks dan mengayunkan pedang khusus yang dipasangi perangkat untuk perekaman gerak. Sebenarnya ada berbagai macam alat peraga, termasuk beragam senjata. Variasi tersebut berperan besar dalam game seperti Phantom Blade Zero, karena pemain dapat memilih dari beragam jenis senjata. Ada berbagai bentuk pedang, pendek atau panjang, ringan atau berat. Sebagai contoh, ada pedang bergelombang ala tubuh ular dan pedang fleksibel yang efektif menangkis serangan musuh.
Musuh juga sangat bervariasi. Dalam salah satu adegan ikonis Phantom Blade Zero, Soul berhadapan langsung dengan singa Tiongkok berzirah. Dalam rekaman dari proses motion capture untuk pertarungan itu, para aktor mengenakan pakaian mocap hitam dengan kepala barongsai berangka kawat yang dilengkapi rig untuk penangkapan gerak.
Adegan pertarungan spektakuler lainnya yang muncul di trailer sebelumnya langsung memperlihatkan alasan mengapa studio motion capture Phantom Blade Zero harus menggunakan kabel. Di fase kedua pertarungan Seven Swordsmen, Hanged Swordsman muncul, musuh yang bertarung sambil tergantung pada benang-benang merah yang terkait di kedua kakinya dan satu lengannya. Dengan satu lengan bebas, dia menyerang sambil melayang liar di udara. Gerakannya di luar nalar manusia, dinamis, dan menghasilkan pertarungan yang terasa elektrik.

"Kami menggunakan tiga kabel untuk menggantung master kung fu kami, dan dia bisa melakukan apa saja sesukanya," ucap Liang. "Semua ini dilakukan oleh orang sungguhan."
Di atas studio motion capture, para animator mengolah gerakan yang telah direkam untuk dimasukkan ke dalam Phantom Blade Zero. "Proses pengembangan kami berlangsung sangat cepat antara studio mocap dan tim desainer,” ujar Wu. "Lantai pertama kami adalah tempat para tim motion capture bekerja. Lantai kedua dipenuhi animator yang siap memoles data dan mengirimkannya kembali ke kantor pusat. Semuanya berlangsung secepat kilat."
Tak jarang para desainer turun langsung ke studio motion capture demi memastikan kebutuhan tim tersampaikan dengan cepat dan tepat. "Intinya, kami harus memastikan seni bela diri tetap terasa autentik, tetapi tetap diolah menjadi pengalaman game yang membuat pemain benar-benar merasakan autentisitasnya,” ujar Wu. “Semua itu tercapai berkat kerja sama erat antara tim desainer dan artis mocap."
Julius Li, direktur pemasaran Phantom Blade Zero, mengungkap bahwa proses mendesain pertarungan bos, mulai dari konsep awal hingga diimplementasikan ke dalam game, memakan waktu sekitar satu minggu. "Kami sangat yakin dengan efisiensi alur kerja yang kami bangun, berkat kerja sama dengan para master bela diri autentik yang telah mengasah kemampuan mereka selama puluhan tahun."
Membuat adegan pertarungan kung fu
Tim Phantom Blade Zero memulai dengan "latar belakang gambaran besar" para karakter yang terlibat dalam pertarungan besar, atau seperti kata Wu, "apa tujuan mereka, apa motif mereka." Dari sana, mereka mengembangkannya lebih jauh, menempatkan latar belakang para karakter dalam konteks dunia wuxia gelap Phantom Blade Zero. Mekanisme apa yang sebaiknya digunakan karakter ini agar dapat menyampaikan cerita yang ingin dituturkan S-GAME? Ini adalah kolaborasi antara desainer game dan koreografer seni bela diri yang memberikan wawasan tentang senjata dan gaya bertarung Tiongkok pada masa lampau.
"Direktur koreografi kami punya banyak pengetahuan dan kebijaksanaan tentang bagaimana senjata seharusnya digunakan dalam pertarungan sungguhan," kata Wu. "Kami memanfaatkan semua informasi ini—latar belakang, informasi [sejarah] aktual—kemudian, merancang mekanisme dan pertarungan sehingga pemain merasakan pengalaman yang benar-benar menyeluruh."
Liang memberikan contoh tentang bagaimana hal ini bisa bekerja. Anggap saja dia punya gambaran kasar tentang latar belakang karakter tersebut—misalnya, dia hanya tahu bahwa dia ingin karakter tersebut menggunakan sebilah pedang yang sangat besar. Karakternya harus sangat kuat untuk bisa mengangkat pedang sebesar itu. Para master kung fu yang bekerja sama dengan tim Phantom Blade Zero kemudian dapat mengembangkan ide tersebut.
"Koreografer master kung fu akan punya banyak ide mengenai penggunaan pedang ini," ucap Liang. "Dia akan memberi kami 20 variasi teknik pedang yang berbeda. Dia akan memberi kami beberapa contoh gila tanpa motion capture, merekam beberapa cuplikan untuk kita. Pada fase kedua, merekalah yang menerjemahkan konsep kami yang masih sangat kasar menjadi bentuk yang jelas. Kalau semua itu sudah terkumpul, seluruh elemen aksi dan kungfu akan dibawa ke sesi motion capture, dan semua aset mocap itu akan kembali lagi ke para desainer kami."

Setelah itu, data dikembalikan ke para desainer S-GAME, yang kemudian memasukkan seluruh data motion capture ke dalam Phantom Blade Zero dengan bantuan materi referensi. Bola-bola kecil yang menempel pada pakaian tersebut berfungsi untuk menangkap gerakan, tetapi terkadang posisinya bisa berubah. Ini berarti tidak semua gerakan terekam secara ideal, sehingga animator harus memastikan setiap aksi diterjemahkan dengan tepat—atau mengoptimalisasi gerakan tersebut agar tampak lebih spektakuler, bila dibutuhkan.
Menurut para desainer, segala sesuatu di Phantom Blade Zero direkam menggunakan teknologi motion capture—termasuk sejumlah monsternya. "Selama punya lengan dan kaki, kami masih menggunakan motion capture di tahap pertama," kata Liang. Membuka pintu tampaknya cukup sederhana, tetapi prosesnya bisa mencakup sampai 15 animasi berbeda untuk menyesuaikan sisi, sudut, dan posisi karakter. Jika pintu didorong, bukan dibuka lewat kenop, maka diperlukan tambahan animasi. Proses tersebut dipecah menjadi bagian-bagian yang sangat kecil di berbagai skenario, yang kemudian diimplementasikan di Phantom Blade Zero.
Berjalan dan berlari mungkin bahkan lebih sulit untuk dianimasikan dibandingkan adegan pertarungan, kata Liang. Gerakan bertarung dan jurus pamungkas seringkali terlihat sangat spektakuler, tetapi itu hanyalah animasi tunggal yang sudah ditentukan. Untuk animasi berlari, diperlukan lebih dari 100 animasi berbeda. Berjalan atau berlari harus selaras dengan emosi dan bahasa tubuh, begitu pula saat membuka pintu.
"Berjalan, berlari, dan membuka pintu tampak sangat sederhana," kata Li, "tetapi ketika semuanya harus masuk ke dalam kerangka emosi yang berbeda dan menciptakan sebuah suasana, emosi dan ketegangan di dalamnya, cara melakukannya harus berbeda." Itulah yang membuatnya sangat sulit."

Dan kehadiran para master kung fu sangat penting, bahkan sampai pada detail-detail kecil ini. Cara seorang master kung fu berlari berbeda dari orang biasa—atau bahkan tokoh utama dalam game bertema Barat seperti Red Dead Redemption 2. Pria bertubuh besar dan berotot memang kuat, tetapi gerak larinya terasa lebih berat. Menurut Liang, dalam kungfu ada sensasi seolah-olah menantang gravitasi, sebuah rasa ringan yang sulit untuk dikuasai. Jika terlihat salah, itu akan sangat jelas, karena hal tersebut muncul begitu sering di dalam game. Ini benar-benar transisi dari satu bagian ke bagian berikutnya.
Li menambahkan bahwa para koreografer dan ahli bela diri yang berpengalaman yang terlibat dalam Phantom Blade Zero memiliki pemahaman naluriah tentang tubuh mereka dan senjata yang mereka gunakan. Artinya, para ahli dapat menciptakan narasi dalam gerakan besar maupun kecil. Dia menunjukkan sebuah momen di lokasi syuting saat artis mocap merekam gerakan pamungkas menggunakan pisau baja—musuh ditendang hingga terjatuh ke tanah sebelum kepalanya dipenggal.
"Aku bertanya kepada ahli bela diri dan koreografer, 'Apa poin utama atau hal terpenting agar kombinasi ini terasa ampuh, terutama saat menendang para antek untuk mempersiapkan eksekusi mereka?'" kata Li. "Jawaban mereka adalah, 'Selalu ingat untuk memutar pinggulmu sebelum menendang.' Mereka memperagakan itu. Sungguh sangat mengesankan melihat mereka melakukan itu di lokasi. Ini hanyalah sebagian kecil dari contoh-contoh yang kami temui setiap hari yang begitu mengakar dalam budaya dan pemahaman naluriah praktisi seni bela diri."

Keahlian itulah yang diharapkan S-GAME dapat menciptakan gerakan dan pertarungan yang belum pernah terlihat sebelumnya dalam sebuah video game.
"Jika kami mengikuti cara lama," kata Liang, "kami tidak akan menghasilkan apa pun yang melampaui Ninja Gaiden atau Devil May Cry, karena itu pengalaman yang sudah ada. Jika kamu membatasi diri hanya pada pengalaman bermain game, kita tidak akan pernah melakukan sesuatu yang belum pernah dialami orang lain sebelumnya. Namun untungnya, ada banyak sekali hal tersembunyi di balik gunung es kung fu dan seni pedang Tiongkok yang belum pernah diekspresikan sebelumnya [dalam game]. Ada baiknya kita menggali harta karun itu, memolesnya, dan mempersembahkannya."
Menyeimbangkan keaslian dengan pertarungan yang dahsyat
S-GAME ingin autentik dengan inspirasinya dari film-film pertarungan wuxia—tetapi game bukan film, dan keduanya bekerja dengan cara yang berbeda. Wu mengatakan tantangan terbesar dalam mengubah rekaman motion capture menjadi pertarungan dalam game yang dinamis dan seru adalah memastikan isyarat visual yang tepat disajikan kepada pemain.
"Saat kami berbicara dengan para artis mocap, kami ingin setiap gerakan terlihat sangat autentik," katanya. "Namun, yang perlu diketahui adalah, dalam kung fu Tiongkok autentik, gerakan terkuat mereka biasanya disembunyikan." Hal serupa juga terjadi di MMA. Ketika kamu siap melayangkan pukulan kuat, kamu berusaha menyembunyikan kepalan tanganmu. Hal yang sama kami hadapi dalam game kami—jika kami ingin menyajikan sesuatu yang realistis dalam pertarungan, seringkali musuh menyembunyikan niat mereka. Namun karena ini adalah game, tidak adil bagi para pemain yang tidak melihat serangan itu datang."

Seorang pemain yang sukses dalam game pertarungan apa pun bukan hanya sekadar menekan tombol secara membabi buta. Mereka mengamati musuh dan memahami pola-polanya sehingga tahu kapan harus menangkis, memblokir, atau menyerang. Jika musuh menyembunyikan niatnya, pencocokan pola menjadi sulit. Terlalu sulit. Game seperti Phantom Blade Zero dapat menghadirkan tantangan bagi para pemain. Itu bukan masalah. Pemain biasanya baru merasa frustrasi dan memilih berhenti ketika permainan mulai terasa “tidak adil”.
Wu mengatakan bahwa bagian inti dari pekerjaan menerjemahkan data motion capture menjadi permainan yang menyenangkan adalah memastikan adanya isyarat visual yang kuat bagi pemain, sekaligus tetap menjaga keaslian gerakan tersebut.
"Sebagai contoh, dalam demonstrasi yang kami tampilkan pada akhir Juli lalu, ada seorang prajurit bersenjata tombak," kata Wu. "Salah satu gerakannya yang paling terkenal dalam seni bela diri Tiongkok adalah gerakan membalikkan badan, lalu menusukkan tombak saat sedang berputar membelakangi lawan." Niatnya adalah menyembunyikan tombak saat menyerang, tetapi ketika kami memasukkannya ke dalam game, kami ingin para pemain dapat bereaksi terhadapnya. Kami menghubungkan gerakan itu dengan gerakan menghindar khusus yang membuat karakter mengelak ke belakang lalu melakukan serangan khusus."
"Indikator tersebut menjadi serangan khusus," tambah Liang.

Menurut Liang, masalah lain dengan kung fu Tiongkok yang benar-benar autentik adalah bahwa gerakannya sangat mengalir. "Gerakannya tidak memberi tanda-tanda yang jelas antara momen menyerang dan momen bertahan." Itulah esensi dari kung fu Tiongkok. Ini tidak seperti pertarungan modern. Pada dasarnya, kamu menyerang dan bertahan dalam gerakan yang sama. Saat bertarung menggunakan pedang, kamu tidak bisa membedakan tusukan, tangkisan, atau pertahanan. Ini gerakan yang sangat cepat."
Saat kamu menonton cuplikan dari Phantom Blade Zero, pertarungannya tetap terlihat sangat lancar dan cepat. Gerakan-gerakan tersebut menyatu sedemikian rupa sehingga hampir terlihat seperti tarian. Namun, S-GAME mengatakan pihaknya mengambil langkah-langkah untuk mencegahnya menjadi "sekadar performa semata" dengan menyertakan beberapa indikator penting ini untuk memberi sinyal kepada pemain. "Itu adalah sesuatu yang harus kita seimbangkan," kata Liang.
Menggunakan kung fu untuk menceritakan kisah yang lebih besar
Kung fu Phantom Blade Zero merupakan "paket" yang menceritakan kisah universal, menurut Liang. S-GAME mengambil pendekatan yang mirip dengan Bruce Lee dalam hal seni bela diri, yang membantu memperkenalkan genre Tiongkok ini ke audiens global beberapa dekade lalu.

"Dia menggunakan kung fu sebagai saluran untuk menyampaikan ide-ide filosofisnya, menciptakan karakter-karakternya, dan menceritakan sebuah kisah," kata Liang. "Kung fu hanya media yang berfungsi untuk mengekspresikan sesuatu yang universal." Apa yang kami lakukan sekarang, setelah setengah abad, kurang lebih adalah hal yang sama. Kami menggunakan kung fu dan video game sebagai media, sebagai saluran, tetapi yang kami sampaikan adalah permainan, cerita, gambar, dan teknologi, serta antusiasme terhadap banyak hal, seperti gaya, karakter, dan penulisan. Semua itu dapat dipahami oleh siapa saja, bahkan tanpa latar belakang atau pengetahuan tentang budaya dan kung fu."
Kung fu, melalui Lee dan lainnya, telah "menjadi simbol bagaimana Dunia Barat memahami Tiongkok modern," kata Li.

Tim di S-GAME siap berbagi lebih banyak tentang dunia Phantom Blade Zero—puncak dari kerja keras selama lebih dari satu dekade, dimulai dari Rainblood—bersama para pemain. Jadi tunggu detail lebih lanjut.
Phantom Blade Zero akan dirilis di Epic Games Store pada musim gugur 2026.