
Il combattimento kung fu di Phantom Blade Zero trova un equilibrio tra accessibilità e un autentico omaggio ai wuxia

I combattimenti dinamici di Phantom Blade Zero sono veloci, fluidi e sfacciatamente violenti. Vestendo i panni di Soul, un assassino di Phantom World, chi si cimenta nel gioco brandirà un pesante spadone come se fosse un coltello da cucina. La lama fluttua, fendendo con precisione e potenza. Lui rotea, con la spada che segue i suoi movimenti, per affondare il colpo finale. Una volta calciati a terra i nemici, Soul solleva la sua arma verso il cielo prima di decapitarli senza sforzo.

Phantom Blade Zero è una reinterpretazione ad alto budget, nonché la "rinascita spirituale" di Rainblood: Town of Death, GDR indie del 2010 del direttore di gioco Soulframe Liang. Ma è anche un gioco pregno di kung fu, più nello specifico di ispirazione wuxia dei film cinesi, come The Valiant Ones, Mantieni l'odio per la tua vendetta e Once Upon A Time in China.
Attingendo allo spirito di questi e di molti altri classici wuxia, S-GAME ha riunito alcuni dei maggiori esperti di arti marziali nei suoi studi di motion capture e sviluppo per creare un gioco che si distinguesse dal panorama saturo di soulslike. In un'intervista rilasciata al comparto Notizie dell'Epic Games Store, gli sviluppatori di S-GAME hanno discusso a lungo di come il motion capture ha contribuito a plasmare i combattimenti dinamici di Phantom Blade Zero e di come il kung fu funga da ponte per condividere la narrazione e il gameplay del gioco con il mondo.

All'inizio di questo gioco di ruolo d'azione, a Soul restano solo pochi mesi di vita. Dato il poco tempo rimasto, si avventura in Phantom World, di ispirazione cinese, per ripulire il suo nome dalle accuse di aver ucciso il capo del suo clan. Il suo viaggio è un modo per salvarsi, ma scopre che una cospirazione più grande e pericolosa si cela nell'ombra.
"Descriverei Phantom Blade Zero dividendolo in due aspetti" ha detto Liang, fondatore e AD di S-GAME. "Uno è lo stile, Phantom Blade Zero è un GDR d'azione che combina gli aspetti del kung fu cinese con alcuni elementi della cultura pop moderna, come lo steampunk, il cyberpunk e gli anime e i manga. Abbiamo creato una nuova identità, il kungfupunk."
L'altro aspetto è il gameplay di Phantom Blade Zero. Alcuni descriveranno il gioco come un soulslike alla Elden Ring, mentre altri lo definiranno un hack and slash come Ninja Gaiden: avranno tutti ragione e torto in egual misura.

"Certo, Phantom Blade Zero ha un po' dell'essenza di entrambi, ma non è nessuno dei due" ha spiegato Liang. "Volevamo creare un gameplay nuovo che fosse accessibile alla maggior parte dei giocatori. Ha alcune funzionalità ispirate ai giochi Souls, altre agli hack and slash, ma abbiamo unito il tutto per creare un genere mai visto."
Il wuxia è un genere di fantasia cinese che ruota attorno al combattimento con le arti marziali. Sebbene spesso sia ambientato in un contesto storico ispirato alla realtà, i combattimenti sono esagerati. I movimento dei personaggi non sono replicabili nella vita reale ed è per questo che durante le riprese di questi film spesso si usano dei cavi, come successo per La tigre e il dragone o La foresta dei pugnali volanti.
"Stiamo creando la nostra visione del wuxia e di come le persone possono combattere e comportarsi nei videogiochi" ha detto Liang.
Un team di oltre 150 persone (incluso il comparto editoriale) ha lavorato al gioco in tre città diverse in Cina e una negli Stati uniti: la sede centrale a Pechino, l'animazione e il motion capture a Shanghai, la concept art e il design a Hong Kong e un team editoriale globale a Los Angeles. "Siamo una squadra piccola, ma stiamo facendo qualcosa di grande" ha affermato Liang. Oltre al team di 150 persone interne, Liang ha detto che tra collaboratori e lavori esternalizzati si arriva a un numero "dieci volte superiore".

Liang ha spiegato che una "catena di comando ridotta" e l'uso del pieno potenziale di Unreal Engine 5 per la realizzazione del gioco e il motion capture sono i principali motivi che hanno permesso allo studio di ottenere grandi risultati con un team interno relativamente piccolo.
"Senza Unreal Engine 5, nessun team di 150 persone sarebbe in grado di creare un gioco così imponente come il nostro" ha detto Liang. "Procediamo velocemente, testiamo tutto velocemente e iteriamo. Non ci sono segreti. Sfruttiamo appieno la potenza di produzione in Cina, come la modellazione 3D, la scansione 3D e il motion capture. Qui in Cina disponiamo di alcune delle risorse migliori, un aspetto estremamente prezioso nella realizzazione di un gioco così grande."
Combattere in un genere nuovo
Sebbene Phantom Blade Zero sfrutti il genere wuxia per raccontare la storia universale di "vendetta, lealtà, amore e amicizia", seguendo le parole di Liang, i combattimenti sono una grande attrattiva per i giocatori. Sotto certi aspetti sembra decisamente un soulslike, considerando i colori cupi e i combattimenti acrobatici, per non parlare della chiara ispirazione a titoli come Ninja Gaiden o Devil May Cry, con i sistemi di combo appariscenti e soddisfacenti.
Ma entrambi i generi hanno i loro punti critici, almeno per Liang. I giochi hack and slash sono più belli da guardare piuttosto che da giocare, osserva Liang, e nei soulslike si parte con un personaggio troppo debole. Phantom Blade Zero è pensato per far sentire chi gioca forte e potente fin dall'inizio, anche se non ha la prontezza di riflessi necessaria per eseguire combo elaborate.
"Abbiamo voluto puntare i riflettori su combattimenti rapidi e fluidi, invece che enfatizzare le mosse" ha detto Bob Wu, il progettista dei combattimenti di Phantom Blade Zero. "Ciò che fa vivere ai giocatori questa fantasia di potere è il passaggio fluido tra attacco e difesa, oltre che le mosse finali sensazionali."
Per catturare questo stile di combattimento, S-GAME ha riunito esperti di arti marziali e un team di coreografi di altissimo livello nel suo studio interno di motion capture. È una relazione simbiotica tra i progettisti del gioco e il team del motion capture, ha detto Wu.
Gli esperti di kung fu che eseguono le coreografie per il motion capture sono dei veri maestri. Sono capaci di rendere le armi e i combattimenti all'interno del gioco estremamente autentici, ma si devono affidare agli sviluppatori del gioco per stabilire dei riferimenti su quali abilità e quali movimenti devono essere catturati. "Qui da noi progettisti e artisti del motion capture collaborano gomito a gomito" ha detto.

A Shanghai, in Cina, si trova l'enorme studio aperto di motion capture di S-GAME. I soffitti sono molto alti, così da permettere agli artisti del motion capture di saltare, fare acrobazie e scalciare mentre sono appesi ai cavi. Come è consuetudine in uno studio di questo tipo, tutto è in tonalità grigia e bianca per tracciare meglio i punti di cattura sulle famigerate tute nere mocap, costellate di palline bianche. Sullo schermo vengono riprodotti i corpi degli attori in tempo reale: sono senza testa, completamente bianchi e seguono i movimenti catturati dalle numerose telecamere.
Gli addetti fuori dall'inquadratura manovrano i cavi per aiutare gli attori a muoversi in aria, mentre saltano dalle casse brandendo spade speciali predisposte per poter essere rilevate. A dire il vero c'è qualsiasi tipo di oggetto di scena, incluso un arsenale di armi. Questa varietà è particolarmente importante in un gioco come Phantom Blade Zero, in cui si può scegliere tra un'ampia gamma di armi. Le spade a disposizione sono lunghe e corte, leggere e pesanti. Ad esempio, c'è una spada ondulata che imita il corpo di un serpente e una spada flessibile che è perfetta per deviare i colpi dei nemici.
E anche i nemici sono molto variegati. C'è una scena in Phantom Blade Zero in cui Soul combatte contro un leone cinese corazzato. Nelle riprese del processo di motion capture di questo scontro, gli attori indossano le tute nere e una testa da leone in versione wireframe predisposta per essere rilevata.
Un altro scontro importante mostrato nei primi trailer fa capire chiaramente perché lo studio di motion capture di Phantom Blade Zero abbia bisogno di cavi. La seconda fase del combattimento contro i Seven Swordsmen è quella dell'Hanged Swordsman, in cui il nemico combatte penzolando da fili rossi legati alle gambe e a un braccio. Combatte con l'unico braccio libero, volando all'impazzata. È disumano, dinamico e rende la lotta elettrizzante.

"Abbiamo usato tre cavi per appendere l'artista di kung fu così da avere la libertà di fare ciò che voleva" ha spiegato Liang. "È stato fatto tutto da una persona reale."
Sopra lo studio di motion capture, gli animatori lavorano per trasportare i movimenti catturati all'interno di Phantom Blade Zero. "Abbiamo un ciclo di sviluppo molto rapido tra lo studio di motion capture e gli sviluppatori" ha affermato Wu. "Il primo piano è quello dei ragazzi del motion capture. Poi c'è un secondo piano gremito di animatori pronti a ripulire i dati e inviarli alla sede centrale. Accade tutto davvero in fretta."
Capita spesso di trovare dei progettisti al piano di sotto, nello studio di motion capture, per comunicare le esigenze del team ancora più velocemente. "La chiave sta nell'assicurarsi che le arti marziali conservino l'autenticità delle mosse e nel tradurle all'interno del gioco affinché i giocatori ne percepiscano l'autenticità" ha spiegato Wu. "E questo è stato reso più semplice dalla stretta collaborazione tra progettisti e artisti del mocap."
Il direttore del marketing di Phantom Blade Zero, Julius Li, ha detto che ci vuole circa una settimana per progettare il combattimento contro un boss, partendo "da zero" e arrivando fino all'implementazione all'interno del gioco. "Siamo molto soddisfatti dell'efficienza che abbiamo raggiunto nel flusso di lavoro collaborando con veri esperti delle arti marziali che le praticano da decenni."
Creare uno scontro kung fu
Il team di Phantom Blade Zero inizia con un "retroscena generale" sui personaggi che prendono parte ai grandi scontri o, per metterla nelle parole di Wu, "qual è il loro obiettivo, qual è il loro scopo". Si parte da lì, inserendo la storia dei personaggi nel contesto del mondo dark wuxia di Phantom Blade Zero. Quali meccaniche dovrebbe sfruttare questo personaggio per trasmettere la storia che S-GAME sta cercando di raccontare? C'è una grande collaborazione tra i progettisti del gioco e i coreografi di arti marziali, che forniscono approfondimenti sulle armi cinesi e sugli stili di combattimento storici della Cina.
"Il nostro direttore coreografico ha una grande conoscenza e saggezza su come le armi venivano effettivamente usate nei combattimenti" ha detto Wu. "Sfruttiamo tutte queste informazioni, i retroscena, le autentiche informazioni [storiche] e poi creiamo le meccaniche e i combattimenti in modo che i giocatori provino un'esperienza davvero a 360 gradi."
Liang ci ha fornito un esempio di come funzioni tutto ciò. Supponiamo che abbia un'idea approssimativa del passato di un personaggio; ad esempio sa solo che vuole che brandisca una spada enorme. Il personaggio deve essere molto forte per riuscire a impugnare quell'arma. I maestri di kung fu con cui collabora il team di Phantom Blade Zero partiranno quindi da questa idea per sviluppare il tutto.
"Il maestro coreografo di kung fu poi avrà tantissime idee su come utilizzare questa lama" ha continuato Liang. "Ci offrirà 20 varianti diverse della tecnica da usare, alcuni esempi folli senza motion capture, filmando anche qualche anteprima per noi. Praticamente nella seconda fase darà forma alle nostre idee estremamente vaghe. Raccolte abbastanza idee, tutti questi elementi di azione e kung fu passano al motion capture, dopodiché gli asset del motion capture passano ai nostri progettisti."

E si torna quindi agli animatori di S-GAME, che uniscono tutti i dati di motion capture in Phantom Blade Zero con l'aiuto dei materiali di riferimento. Queste piccole palline attaccate alle tute sono pensate per agevolare la cattura dei movimenti, ma a volte si spostano. Vuol dire che non tutto viene catturato correttamente e quindi sta a loro assicurarsi che le mosse vengano tradotte in maniera fedele oppure, se necessario, migliorate o rese più emozionanti.
I progettisti affermano che in Phantom Blade Zero è tutto realizzato in motion capture, anche alcuni mostri. "Se hanno delle braccia e delle gambe, nella prima fase usiamo il motion capture" ha affermato Liang. Aprire una porta può sembrare semplice, ma possono servire anche 15 animazioni per aprirla da parti, angolazioni e luoghi diversi. Se vuoi aprirla spingendola, invece che afferrando la manopola, servono ancora più animazioni. Il tutto viene suddiviso in parti molto piccole in diversi scenari, che vengono poi implementate in Phantom Blade Zero.
Animare la camminata e la corsa può essere ancora più complicato degli scontri, ha detto Liang. I movimenti dei combattimenti e le mosse finali sono spesso emozionanti da vedere, ma sono set di animazioni singole. La corsa invece implica oltre 100 animazioni. Le emozioni e il linguaggio corporeo devono riflettersi nella camminata o nella corsa, così come nell'apertura di una porta.
"Camminare, correre e aprire una porta sembrano azioni molto semplici" ha spiegato Li, "ma quando vengono inserite nel contesto, con emozioni diverse e un'atmosfera da riprodurre, con le sue sensazioni e tensioni, le cose cambiano. Diventa tutto molto più complicato".

La presenza dei maestri di kung fu è importante, anche in questi piccoli dettagli. Non corrono come le persone comuni, né come i protagonisti di un western come Red Dead Redemption 2. Un uomo piazzato e muscoloso è forte, ma è un po' goffo nella corsa. Per Liang, nel kung fu c'è un senso di leggerezza che è molto difficile da padroneggiare. Se viene rappresentato male è molto evidente, perché il gioco ne è pregno. Funge letteralmente da transizione tra un bit e l'altro.
Li ha aggiunto che i coreografi e gli esperti di arti marziali che stanno lavorando a Phantom Blade Zero hanno una comprensione spontanea dei propri corpi e delle armi che usano. Significa che possono creare delle storie attraverso i movimenti, sia grandi sia piccoli. Ha ricordato un momento sul set in cui un artista del mocap stava filmando una mossa finale con una spada d'acciaio e il nemico veniva calciato a terra prima di essere decapitato.
"Ho chiesto al coreografo e all'esperto di arti marziali quale fosse l'elemento fondamentale o la cosa più importante per assicurare che la combo esprimesse un senso di potere, specialmente con la presenza di un calcio al nemico prima dell'esecuzione" ha riferito Li. "Mi hanno risposto che era ricordarsi sempre di ruotare i fianchi prima di calciare. E l'hanno dimostrato ed è stato incredibile vederli in azione proprio lì. È solo uno dei tanti esempi che incontriamo ogni giorno e che sono così radicati nella cultura e nella comprensione spontanea di chi pratica le arti marziali."

Questa esperienza è il segreto usato da S-GAME per creare movimenti e scontri che non si erano mai visti in un videogioco prima d'ora.
"Se restiamo sulla strada battuta" ha detto Liang, "non faremo niente di migliore rispetto a Ninja Gaiden o Devil May Cry, perché sono avventure già disponibili. Se ci limitassimo all'esperienza di gioco, non faremo mai nulla che le persone non abbiano già provato prima. Ma fortunatamente, ci sono tantissime altre perle nell'iceberg del kung fu cinese e delle tecniche con la spada che non hanno mai visto la luce [nei videogiochi]. Ed è giusto che riscopriamo questi tesori, li perfezioniamo e li presentiamo".
Bilanciare l'autenticità con combattimenti spettacolari
S-GAME vuole restare fede alla sua fonte di ispirazione, i film di combattimento wuxia, ma i giochi non sono film e funzionano in modi diversi. Wu ha detto che la sfida principale nel trasformare i filmati in motion capture in combattimenti dinamici e coinvolgenti all'interno del gioco è garantire che ai giocatori vengano presentati i corretti segnali visivi.
"Quando parliamo con gli artisti del mocap, chiediamo che ogni singola mossa sia autentica" ha detto. "Ma il problema è che, nel vero kung fu cinese, le mosse più potenti tendono ad essere nascoste. È un po' come nelle arti marziali miste: quando devi sferrare il colpo più potente, cerchi di nascondere il pugno. Nel nostro gioco abbiamo dovuto affrontare la stessa situazione: se vogliamo dei combattimenti realistici, spesso i nemici devono nascondere le proprie intenzioni. Ma poiché si tratta di un gioco, non sarebbe leale per i giocatori non vedere arrivare l'attacco."

I giocatori più abili di qualsiasi gioco di combattimento non si limitano a premere tasti a caso, osservano il nemico e ne comprendono gli schemi, così da sapere quando bloccare, parare o colpire. Se un avversario nasconde le proprie intenzioni, riconoscere questi schemi diventa complicato. Troppo complicato. Phantom Blade Zero può essere una bella sfida per i giocatori, ma questo non è un problema. Ma quando il gioco appare "ingiusto" può nascere un senso di frustrazione che porta ad abbandonarlo.
Wu ha affermato che un aspetto fondamentale del lavoro di traduzione dei dati del motion capture in un gameplay divertente è assicurarsi che ci sia un segnale visivo chiaro per i giocatori, preservando però l'autenticità del movimento.
"Ad esempio, nella demo che abbiamo presentato a fine luglio, c'era un soldato con la lancia" ha detto Wu. "Una delle sue mosse più famose tratte dalle arti marziali cinesi è quella in cui ci si volta di spalle e si sferra un colpo con la lancia mentre ci si gira. L'obiettivo è quello di nascondere la lancia mentre si attacca, ma se lo inseriamo nel gioco vogliamo che i giocatori abbiano la possibilità di reagire. Abbiamo quindi collegato questa mossa a una schivata speciale che permette di fare un salto indietro per poi eseguire un attacco speciale."
"L'indicatore diventa l'attacco speciale" ha aggiunto Liang.

L'altro problema del kung fu cinese autentico, a detta di Liang, è che è molto fluido. "Non c'è un segnale chiaro che indichi quando si attacca e quando si difende. È questa l'essenza del kung fu, non è come la lotta moderna. Praticamente attacchi e ti difendi contemporaneamente. Quando combatti con una spada, non sai se si tratta di un affondo, di una parata o di una difesa, i movimenti sono molto veloci."
Guardando i filmati di Phantom Blade Zero, i combattimenti appaiono comunque molto fluidi e frenetici. I movimenti si fondono e finiscono per somigliare a una specie di danza. Ma S-GAME ha affermato di aver lavorato per evitare che fosse "tutto incentrato sulle prestazioni" introducendo alcuni di questi indicatori chiave per mandare dei segnali ai giocatori. "È un aspetto che dobbiamo bilanciare" ha detto Liang.
Sfruttare il kung fu per raccontare una storia più ampia
Secondo Liang, il kung fu di Phantom Blade Zero è un "pacchetto" che racconta una storia universale. S-GAME adotta un approccio alle arti marziali simile a quello di Bruce Lee, che decenni fa ha contribuito a portare il genere cinese a un pubblico globale.

"Ha usato il kung fu come canale per trasmettere le sue idee filosofiche, creare i suoi personaggi e raccontare una storia" ha spiegato Liang. "Il kung fu non è altro che un mezzo per esprimere qualcosa di universale. E quello che stiamo facendo adesso, cinquant'anni dopo, è più o meno la stessa cosa. Usiamo il kung fu e i videogiochi come mezzo, come un canale, ma ciò che creiamo è un gameplay, una storia, delle immagini e una tecnologia, oltre all'entusiasmo per molti altri aspetti come lo stile, i personaggi e la scrittura. Tutti questi elementi possono essere compresi da chiunque, anche senza alcuna conoscenza o familiarità con la cultura e il kung fu."
Il kung fu, grazie a Lee e altri, "è stato una rappresentazione simbolica di come il mondo occidentale vede la Cina moderna" ha aggiunto Li.

Il team di S-GAME è pronto a svelare ai giocatori altri dettagli sul mondo di Phantom Blade Zero, il risultato di più di dieci anni di lavoro iniziati con Rainblood. Quindi, non perderti le novità per saperne di più.
Phantom Blade Zero uscirà sull'Epic Games Store nell'autunno del 2026.