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取り組みやすさと本格的な武侠へのオマージュとのバランスを両立させた『Phantom Blade Zero』のカンフー戦闘

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Nicole Carpenter
2025年12月12日

『Phantom Blade Zero』のダイナミックな戦闘は、速く、流れるようで、暴力性が前面に押し出されています。プレイヤーは「影界」の刺客「魂(コン)」を操作し、まるで包丁を扱うかのように重い剣を振るいます。剣は宙を舞い、荒々しくも精密に斬撃を繰り出します。魂が回転すると、その背後から剣が追従して破壊的な一撃を叩き込みます。敵を蹴り倒した魂は剣を天へと掲げ、首元をたやすく断ち切ります。
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『Phantom Blade Zero』は、ゲームディレクターであるSoulframe Liang(梁其伟)氏が手がけた2010年のインディーRPG『Rainblood: Town of Death』を、莫大な予算で再解釈した「精神的再誕」と呼べる作品です。同時に、本作は典型的なカンフーをテーマにしたゲームでもあり、『忠烈図』『片腕必殺剣』『ワンス・アポン・ア・タイム・イン・チャイナ』といった中国の武侠映画から強い影響を受けています。

こうした映画をはじめ、他の多くの武侠映画の精神を取り込みつつ、S-GAMEは世界最高レベルの武術家たちをキャプチャスタジオと開発スタジオに招き、数多のソウルライクの中でも独自性を放つゲームを作り上げました。Epic Games Store NewsはS-GAMEの開発陣とのインタビューで、モーションキャプチャがどのように『Phantom Blade Zero』のダイナミックな戦闘描写を形作り、カンフーという媒体が、いかに物語とゲームプレイの両方を世界へ届ける役割を果たしたのかを伺いました。
Phantom Blade Zero モーションキャプチャ 01
このアクションRPGが始まるとき、魂の余命は残り数か月のみです。一族の長を殺害したという嫌疑をかけられた魂は失われた名誉を回復するため、残された時間があまりに少ない中、中国に着想を得た影界へと旅立ちます。その旅は自らを救うための手段ですが、その過程で彼は、影の中に潜む、より大きく危険な陰謀を暴き出します。

『Phantom Blade Zero』は二つの側面から説明できます」と、S-GAMEの創設者兼CEOの梁氏は語ります。「ひとつはスタイルです。『Phantom Blade Zero』は、中国のカンフー文化と、スチームパンク、サイバーパンク、さらにはアニメ・マンガ文化といった現代のポップカルチャー要素を組み合わせたアクションRPGです。私たちはカンフーパンクという新しいアイデンティティを生み出しました」

もうひとつの側面は『Phantom Blade Zero』のゲームプレイです。このゲームを『Elden Ring』のようなソウルライクと呼ぶ人もいれば、『NINJA GAIDEN』のようなハックアンドスラッシュと呼ぶ人もいるかもしれません。いずれも正しいですが、誤りでもあります。
Phantom Blade Zero カンフーパンクの登場
「確かに『Phantom Blade Zero』は、その両方から一部のエッセンスを取り入れていますが、どちらにも属しません」と梁氏は言います。「私たちがやりたかったのは、より多くのプレイヤーにとって親しみやすい、新しいゲームプレイを作ることです。そこで、『Souls』ゲームやハックアンドスラッシュから学びつつ、すべてを組み合わせて新しいジャンルを生み出しました」

武侠は、武術戦闘を中心に据えた中国のファンタジーの一ジャンルです。多くの場合、歴史的な設定を基盤としつつ、戦いの面では誇張されています。キャラクターたちは本来の人間では不可能な動きを見せます。そのため、『グリーン・デスティニー』『LOVERS』をはじめとするこのジャンルの映画撮影では、ワイヤーが多用されます。

「私たちは、武侠に対して、そしてゲームにおいて人々がどのように戦い、どのようにアクションを行うかについて独自の理解を作り上げています」と梁氏は語ります。

本作では、北京の本社、上海のモーションキャプチャおよびアニメーター、香港のコンセプトアートとデザイン、そしてロサンゼルスのグローバルパブリッシングチームと、150名以上(パブリッシング部門を含む)のチームが、中国国内の3都市と米国の1都市にまたがって開発を行っています。「小さなチームですが、何か大規模なことを行っています」と梁氏は言います。社内の150名のチームに加え、社外の契約者や委託を含めると、梁氏によれば「社内スタッフの10倍規模」になるとのことです。
Phantom Blade Zero モーションキャプチャ 05
梁氏は、同スタジオの比較的小規模な社内チームが、多くを成し遂げられる大きな要因として、「意思決定の短絡化」と、ゲーム制作およびモーションキャプチャにおけるUnreal Engine 5の機能の最大限の活用を挙げています。

「Unreal Engine 5がなければ、150名でこれほど大規模なゲームを作ることはできなかったでしょうね」と梁氏。「私たちは迅速に作業し、素早くテストし、反復します。秘密なんてものはありません。3Dモデリング、3Dスキャン、モーションキャプチャなど、中国の製作能力を最大限に活用しています。ここ中国には最高のリソースがあるため、大規模なゲームの制作に大いに役立っています」

新たなジャンルでの戦い


『Phantom Blade Zero』が武侠ジャンルを用いるのは、梁氏が説明するように「復讐、忠義、愛、友情」という普遍的な物語を語る手段としてですが、プレイヤーにとって大きな魅力のひとつとなるのは戦闘です。色調が陰鬱で、アクロバット的な戦闘要素もあるため、ある意味ソウルライクのように見えるのは間違いありません。また、華麗で爽快なコンボシステムを持つ『NINJA GAIDEN』『Devil May Cry』の影響も垣間見えます。

しかし、少なくとも梁氏にとっては、いずれのジャンルにも課題があります。梁氏は、ハックアンドスラッシュは「見る分には良いがプレイするとそうでもない」と感じられ、ソウルライクは「キャラクターが弱すぎる状態で始まる」と指摘します。『Phantom Blade Zero』は序盤から、プレイヤーが強力だと感じられるように作られており、たとえ華麗なコンボを決めるだけの反応速度がなくても、それは同じです。

「本作では、個々の技よりも、素早く滑らかな戦闘の流れを重視しています」と語るのは、『Phantom Blade Zero』の戦闘デザイナーを務めるボブ・ウー氏。「プレイヤーがこのパワー・ファンタジーを感じられるのは、シームレスな攻防の切り替え、そして華麗なとどめの一撃といった点です」

この戦闘スタイルを捉えるため、S-GAMEは社内のモーションキャプチャスタジオに武術専門家と一流の振付師チームを招きました。ウー氏によれば、ゲームデザイナーとモーションキャプチャチームは、共生関係にあるといいます。

モーションキャプチャの振付を担当するカンフーの専門家たちは、その道の達人です。彼らは、ゲーム内の武器と戦闘の両方に驚くほど真実味のある描写を加えることができます。しかし、モーションキャプチャアーティストは、ゲーム開発者が定めた描写すべきアビリティやその他の技の枠組みに依存しています。「デザイナーとモーションキャプチャアーティストの間には、非常に緊密な協力体制があります」とリー氏は説明します。
Phantom Blade Zero モーションキャプチャ 08
S-GAMEの広大な開放型モーションキャプチャスタジオは、中国の上海にあります。天井がとても高く、キャプチャアーティストがワイヤーに吊られたままジャンプや宙返り、蹴りなどを行えるようになっています。モーションキャプチャスタジオではよく見られる光景ですが、すべてがグレーと白の色調で構成されています。これは、白い球が散りばめられた、あの悪名高い黒いモーションキャプチャスーツのキャプチャポイントをより正確に追跡できるようにするためです。スクリーン上では、アクターの身体構造がリアルタイムでレンダリングされ、顔のない全身白一色のボディがカメラ群によって捉えられた動きを示します。

スタジオの端では、人々がワイヤーを引いてアクターが宙を舞えるようにし、アクターたちは箱から跳び、キャプチャ用に作られた特殊な剣を振るいます。実際、さまざまな小道具が存在し、各種の武器も含まれています。『Phantom Blade Zero』のように、プレイヤーが多数の武器から選択できるゲームにおいて、多様性は特に重要です。刃は長さもさまざまで、軽いものから重いものまであります。たとえば、蛇の体を模した波打つ剣や、敵の攻撃を受け流すのに適した柔軟な剣があります。

敵キャラクターも多種多様です。『Phantom Blade Zero』には、魂が鎧をまとった中国の獅子と戦うシーンがあります。その対決のモーションキャプチャ工程を撮影した映像では、アクターたちが黒いボディスーツを着用し、キャプチャ用に作られたワイヤーフレームの獅子の頭部を持っています。

以前のトレーラーに登場したもう一つの大規模な本格的戦闘は、『Phantom Blade Zero』のモーションキャプチャスタジオがワイヤーを必要とする理由を明確に示しています。7人の刺客と戦う第二段階はHanged Swordsman(吊られた刺客)であり、敵は両脚と片腕に結びつけられた赤い糸で宙吊りになったまま戦います。敵は自由な一方の腕だけで攻撃し、空中を激しく飛び回ります。人間離れしており、ダイナミックで、電撃のような戦闘を生み出します。
Phantom Blade Zero モーションキャプチャ 06
「3本のワイヤーで吊り下げられたカンフーの達人は、あらゆる動きを自由に行うことができます」と梁氏。「これはすべて人間によって行われています」

モーションキャプチャスタジオの上階では、アニメーターたちが、収録されたモーションを『Phantom Blade Zero』に落とし込む作業を行っています。「モーションキャプチャスタジオとデザイナーの間では、非常に高速な開発サイクルが展開されています。1階にはモーションキャプチャ担当のメンバーがいて、2階にはデータをクリーンアップして本社に送り返すアニメーターたちが待機しています。すべてが極めて迅速に進みます」とウー氏が説明します。

チームのニーズをより迅速に伝えるため、デザイナーがモーションキャプチャスタジオに降りていくことも珍しくありません。「重要なのは、武術が技の真実味を維持しながら、同時にゲームとしての調整がなされ、プレイヤーがそのリアルさを実感できるようにすることです」とウー氏は言います。「これはデザイナーとモーションキャプチャアーティストとの密接な協力関係の上に成り立っています」

『Phantom Blade Zero』のマーケティングディレクターを務めるジュリアス・リー氏によると、ボス戦のデザインは「ゼロから」ゲームへの実装まで、わずか一週間ほどで行われるとのことです。「数十年にわたり武術を実践してきた本物の武術家と協力して構築した、現在のワークフローの効率性には非常に自信があります」
 

カンフー戦闘の制作


『Phantom Blade Zero』のチームにとって起点となるのは、その大規模な戦闘に加わるキャラクターたちの「全体像となる背景」、ウー氏の言葉を借りれば、「彼らの目標と狙いは何か」です。そこから構築を始め、キャラクターたちの背景を『Phantom Blade Zero』のダークな武侠世界の設定に落とし込みます。S-GAMEが伝えようとしている物語を描写するために、このキャラクターにはどんなメカニクスが必要なのか?こうした作業は、ゲームデザイナーと、中国の歴史的な武器や戦闘スタイルに関する洞察を提供する武術振付師との協働によって行われます。

「私たちの振付ディレクターは、武器が実際の戦闘でどのように使われるべきかについて、豊富な知識と深い見識を持っています。私たちはキャラクターの背景にある物語や実際の[歴史的]情報をすべて活用し、プレイヤーが極めて総合的な体験を得られるようにメカニクスと戦闘をデザインしています」とウー氏は述べています。

梁氏は、これがどのように機能するかについて例を挙げています。たとえば、あるキャラクターの背景について、巨大な刃物を振るわせたいといった程度の大まかなアイデアがあるとします。その剣を実際に扱うためには、キャラクターは非常に屈強でなければなりません。次に、『Phantom Blade Zero』のチームと協働しているカンフーの達人たちが、そのアイデアについて取り組むことができます。

「カンフーの達人である振付師は、この剣の使い方について、とてもたくさんのアイデアを持っています」と梁氏。「彼は20種類もの剣術の断片を出してきて、モーションキャプチャなしである程度のクレイジーなサンプルを撮影し、プレビュー映像を提供してくれることもあります。第二段階では、彼らは基本的に、私たちが提案した非常に曖昧なアイデアに対して、具体的なイメージを与えてくれます。こうした材料が十分に集まると、それらすべてのアクション要素とカンフー要素がモーションキャプチャに回され、モーションキャプチャのアセットすべてが、デザイナーのもとへ戻ってきます」
Phantom Blade Zero モーションキャプチャ 04
その後、S-GAMEのデザイナーは参考資料を用いながら、モーションキャプチャデータのすべてを『Phantom Blade Zero』に組み込んでいきます。スーツに付けられた小さな球は、技を捉える上で役立ちますが、時には位置がずれることもあります。その結果、すべてが正しくキャプチャされるとは限らないため、技を忠実に再現すること、あるいは必要に応じて技を強調し、より見栄えを良くすることがアニメーターの仕事になります。

デザイナーによれば、『Phantom Blade Zero』ではあらゆる動きがモーションキャプチャで収録され、一部のモンスターでさえその対象だと言います。「腕と脚がある限り、第一段階ではモーションキャプチャを使います」と梁氏は説明します。ドアを開けるという単純そうに見える動作でも、側面、角度、場所の違いによって15種類のアニメーションが必要になる可能性があります。ノブを掴む代わりに押して開けたい場合は、さらにアニメーションが必要です。さまざまなシナリオに応じて極めて細かい断片に分解され、『Phantom Blade Zero』全体に実装されていきます。

さらに梁氏は、歩いたり走ったりする動作が、戦闘よりもさらに困難なものになる可能性があると述べています。戦闘の動作やとどめの一撃は、多くの場合、見る分には非常にエキサイティングですが、それぞれが個別のセットアニメーションです。走る動作には、100を超えるアニメーションを扱う必要があります。ドアを開ける動作と同様に、歩いたり走ったりする動作にも、感情やボディランゲージが一致していなければなりません。

「歩く、走る、ドアを開けるといった動作はとても単純に見えるかもしれません」とリー氏。「しかし、異なる感情を枠組みに入れ、その中にある緊張や感情の雰囲気を伝えるためには、動作が違うものになる必要があり、その結果として非常に難しくなります」
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カンフーの達人の存在は、こうした細部においても重要です。カンフーの達人の走り方は、一般人とは異なり、『レッド・デッド・リデンプション2』のような西洋ゲームの主人公とも異なります。大柄な筋肉質の人物は力が強いものの、走ると重量感があります。しかしカンフーでは独特の反重力感があり、これを習得するのは難しいと梁氏は言います。ゲームに大量に取り入れられているため、違和感があるとそのぶん際立ちます。それは文字通り、ある動作から次の動作への移行そのものだからです。

『Phantom Blade Zero』に携わっている経験豊富な振付師や武術家たちは、自分の身体と、自分たちが扱う武器について本能的な理解を持っているとリー氏は補足しています。これは、武術の専門家たちが、動作の大小を問わず、物語を生み出せることを意味します。リー氏は、鋼の刃を使ったとどめの一撃を撮影していたモーションキャプチャ・アクターとの現場での瞬間を例に挙げています。敵を地面に蹴り倒し、その後に首を刎ねるという動作です。

「武術家と振付師に尋ねたんです。『特に、とどめの前に雑兵を蹴り飛ばす場合、このコンボを強力に感じさせるために念頭におくべき要点と最も重要なことは何か』って」とリー氏。「彼らの答えは『蹴る前に必ず腰を捻ることを忘れないこと』でした。それを実演して見せてくれましたが、現場で実際にその動きを見ると驚くほどの迫力がありました。これは私たちが日々遭遇する、武術家の文化的背景や本能的な理解に深く根ざした例のほんの一端に過ぎません」
Phantom Blade Zero モーションキャプチャ 03
こうした専門知識こそが、S-GAMEがこれまでのビデオゲームには存在しなかった動作や戦闘を生み出せると考える根拠なのです。

「もし私たちが古いやり方に従った場合、『NINJA GAIDEN』『Devil May Cry』を超えるようなことは何ひとつできないでしょうね。既に存在している体験ですから。これまでのゲーム体験に自らを制限してしまえば、人々がまだ経験したことのないものを生み出すことは絶対にできません。しかし幸いにも、中国のカンフーや剣術という氷山には、[ゲームで]これまで表現されていなかったものが大量に隠されています。それらの宝を掘り起こし、磨き上げ、披露することが私たちにとって価値あることです」と梁氏は語ります。
 

リアルさとキレのある戦闘のバランス


S-GAMEは、武侠アクション映画から受けたインスピレーションを忠実に再現したいと考えています。とはいっても、ゲームは映画ではなく仕組みも異なります。ウー氏は、モーションキャプチャされた動作をダイナミックかつ魅力的なゲーム内戦闘に変換する上で最大の課題は、プレイヤーに正しい視覚的手がかりを提示することだと述べています。

「モーションキャプチャアーティストと話すとき、私たちが求めるのはそれぞれの動きが本物らしくなることです。しかし、本物の中国カンフーでは、最も強力な技が隠されることが多いんです。これはMMAでも似ていて、強力なパンチを打つ際は拳を隠そうとします。私たちのゲームでも同じ問題に直面しました。戦闘において何らかのリアルな要素を提供しようとしても、敵がしばしばその意図を隠すんです。でもこれはゲームですから、受ける攻撃が見えなければ、プレイヤーにとって不公平になってしまいます」とウー氏は語ります。
Phantom Blade Zero 豊富な武器
格闘を伴うゲームの熟練プレイヤーは、単にボタンを連打するのではなく、敵を観察して攻撃のパターンを理解し、ブロック、パリィ、攻撃のタイミングを計ります。しかし敵がその意図を隠してしまうと、そのパターンに合わせることが難しくなります。難易度が高すぎるのです。『Phantom Blade Zero』のようなゲームは、プレイヤーに挑戦を提示できます。それ自体は問題ではありませんが、プレイヤーが「不公平だ」と感じ、苛立ってやめてしまうかもしれません。

ウー氏は、技のリアルさを保ちながら、プレイヤーに強い視覚的な手がかりを与えることが、モーションキャプチャデータをゲームプレイに変換する作業の核となると言います。

「たとえば、7月末に披露したデモ版では槍兵が登場しました」とウー氏。「彼が繰り出す中国武術で最も有名な技のひとつは、背中を向け、その動作の中で槍を突き出す技です。その意図は、攻撃する際に槍を隠すことにありますが、これをゲームに取り入れるときには、プレイヤーがその攻撃に反応できるようにしたかったんですよ。そこで私たちは、その技を、後方へ回避してから特殊攻撃を繰り出す特別な回避動作と連動させました」

「インジケーターが特殊攻撃になるんです」と梁氏が補足します。
Phantom Blade Zero インジケーター - 獅子の舞
完全に本格的な中国カンフーをゲームにそのまま落とし込む際のもうひとつの問題として、梁氏は非常に流動的である点を挙げています。「攻撃と防御の明確な区別が存在しないんですよ。これこそが中国カンフーの本質で、近代格闘技とは異なります。基本的に、攻撃と防御は同じ動作の中で同時に行われます。剣で戦う場合も、その動きが刺突なのか、かわしなのか、防御なのかを判別できません。とても素早い動作ですから」

『Phantom Blade Zero』の映像を見ると、それでも戦闘は非常に滑らかでスピード感があり、さまざまな動作はまるで舞のようにつながっています。しかしS-GAMEは、プレイヤーに合図することを目的とした重要なインジケーターを組み込むことで、戦闘が「純粋な演武」になってしまうのを防ぐ措置を取ったといいます。「それこそが、私たちがバランスを取らなければならない点です」と梁氏は述べています。
 

カンフーを使って、より壮大な物語を伝える


梁氏によれば、『Phantom Blade Zero』のカンフーは、普遍的な物語を伝えるための「パッケージ」です。S-GAMEは、何十年も前にこの中国の武術を世界中の人々に届けることに貢献したブルース・リーに似たアプローチでこのジャンルに取り組んでいます。
Phantom Blade Zero 一匹狼の道
「ブルース・リーは、自分の哲学的な考えを伝え、人物像を作り、物語を伝えるための手法としてカンフーを用いました」と梁氏。「カンフーは、普遍的な何かを表現するための単なる媒体に過ぎません。半世紀を経たとはいえ、私たちが今行っているのはほぼ同じことです。私たちはカンフーとビデオゲームを媒体として、つまり手法として使っていますが、私たちが提供してているのはゲームプレイ、物語、映像、技術、そしてスタイルやキャラクター、脚本といった多くのものに対する興奮なんです。そのすべては、文化やカンフーに関する背景や知識がなくても、誰にでも理解できます」

梁氏は、ブルース・リーらを通じて、カンフーは「現代中国を西洋が理解するための象徴的意味合いを持ってきました」と述べています。
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S-GAMEのチームは、『Rainblood』のリリース以来10年以上にわたって積み重ねてきた世界観の集大成である『Phantom Blade Zero』について、さらなる情報をプレイヤーと共有する準備ができています。今後の発表にぜひご期待ください。

『Phantom Blade Zero』は、2026年秋にEpic Games Storeでリリース予定です。