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Phantom Blade Zero의 쿵푸 전투는 접근성과 정통 무협 오마주 사이의 균형을 잡았습니다

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Nicole Carpenter
2025년 12월 12일

Phantom Blade Zero의 역동적인 전투는 빠르고 유연하며 뻔뻔할 정도로 난폭합니다. Phantom World의 암살자 Soul이 되어 플레이하며 무거운 검을 부엌칼처럼 휘두릅니다. 검은 거칠고 예리한 방식으로 베며 떠다닙니다. 그가 회전하면, 검은 그 뒤를 따라 일격을 가합니다. 적은 땅바닥에 쓰러지고, Soul은 하늘을 향해 검을 들어 적의 목을 손쉽게 베어냅니다.
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Phantom Blade Zero는 게임 디렉터 Soulframe Liang이 제작한 2010년 인디 RPG, Rainblood: Town of Death의 '정신적 부활'이자 대규모 예산을 들인 재해석 버전이라고 할 수 있습니다. 충렬도, 의리의 사나이 외팔이, 황비홍 같은 중국 무협 영화에서 크게 영향을 받은 쿵푸 요소가 뚜렷한 게임이기도 합니다.

이들을 포함한 여러 다른 무협 고전 작품의 정신을 이어받아 S-GAME은 세계 최고의 무술가를 캡처 및 개발 스튜디오에 불러와 수많은 소울라이크 중에서 돋보이는 게임을 만들었습니다. Epic Games Store 새 소식 팀과 대화하며 S-GAME 개발자는 Phantom Blade Zero의 역동적인 전투를 구성하는 데 모션 캡처가 어떻게 도움이 되었는지, 스토리텔링과 게임플레이를 세계에 공유하는 매개체로서 쿵푸가 어떤 역할을 했는지를 상세히 설명했습니다.
Phantom Blade Zero 아트 모션 캡처 01
Soul의 살 날이 몇 달 남지 않은 채 액션 롤플레잉 게임은 시작됩니다. 남은 날이 얼마 없기에 그는 일족의 지도자를 살해했다는 혐의를 씻고 결백을 증명하기 위해 중국에서 영감을 받은 Phantom World로 출발합니다. Soul의 여정은 스스로를 구원하기 위한 수단이지만, 그림자 속에서 더 크고 더 위험한 음모를 발견합니다. 

S-GAME 창립자 겸 CEO Liang은 "Phantom Blade Zero는 두 가지 측면에서 설명할 수 있는데요. 하나는 스타일입니다. Phantom Blade Zero는 중국의 쿵푸 문화와 스팀펑크, 사이버펑크, 일본 애니메이션과 만화 문화 같은 현대 대중문화 요소를 결합한 액션-RPG입니다. 우리는 쿵푸펑크라는 새로운 정체성을 만들었습니다."라고 말했습니다.

또 다른 측면은 Phantom Blade Zero의 게임플레이입니다. 누군가는 이 게임을 Elden Ring 같은 소울라이크라고 하고, 또 누군가는 Ninja Gaiden 같은 핵앤슬래시라고 할 겁니다. 둘 다 반은 맞고 반은 틀립니다. 
Phantom Blade Zero가 소개하는 쿵푸펑크
Liang은 "Phantom Blade Zero는 분명히 두 장르의 정수 일부를 받아들였지만, 둘 다 아닙니다. 플레이어 대다수가 접근할 수 있는 새로운 게임플레이를 만들고자 했습니다. Souls 게임에서 가져온 기능도, 핵앤슬래시 게임에서 얻은 기능도 포함되어 있지만, 모두 합쳐 새로운 장르를 만들었습니다."라고 말했습니다.

무협은 무술 싸움을 중심으로 한 중국 판타지 장르입니다. 현실에 기반을 둔 역사적 배경이 주로 등장하긴 하지만, 싸움은 과장되게 표현됩니다. 사람들이 일반적으로 할 수 없는 방식으로 캐릭터가 움직이는데, 이 때문에 와호장룡이나 연인 등 무협 장르의 영화를 촬영할 때는 와이어가 자주 사용됩니다. 

Liang은 "우리는 무협을 우리만의 방식으로 이해하고 게임 속에서 사람들이 어떻게 싸우고 액션을 하는지 우리만의 방식으로 이해하고 있습니다."라고 말했습니다.

150명 이상의 팀(퍼블리싱 부서 포함)이 중국의 도시 세 곳과 미국의 도시 한 곳을 넘나들며 게임 작업을 해왔습니다. 본사는 베이징에, 모션 캡처와 애니메이션은 상하이에, 콘셉트 아트와 디자인은 홍콩에, 글로벌 퍼블리싱 팀은 로스앤젤레스에 있습니다. Liang은 "우리는 작은 팀이지만, 커다란 일을 하고 있습니다."라고 합니다. Liang은 사내에 있는 150명의 팀 외에도 계약업체와 외주 인력이 '열 배 규모'가 된다고 합니다.
Phantom Blade Zero 아트 모션 캡처 05
Liang은 '짧은 의사 결정 단계'와 언리얼 엔진 5의 게임 제작 역량을 최대한 활용한 것이 스튜디오가 상대적으로 소규모인 사내 팀으로 많은 것을 할 수 있는 능력을 만드는 데 큰 부분을 차지한다고 말합니다. 

Liang은 "언리얼 엔진 5가 없었다면 150명으로 우리 게임만큼 큰 게임을 만들 수 없었을 겁니다. 빠르게 움직이고, 모든 걸 빠르게 테스트하고, 반복합니다. 비밀이랄 게 없습니다. 3D 모델링과 3D 스캔, 모션 캡처 같은 중국의 제작 역량을 최대로 활용합니다. 우리는 중국 최고의 자원을 보유하고 있어서 이런 대형 게임을 만드는 데 큰 도움이 됩니다."라고 설명합니다.

새 장르의 싸움


Phantom Blade Zero에서는 Liang이 설명하듯 '복수, 충성, 사랑, 우정'이라는 보편적인 스토리를 말하는 방식으로 무협 장르를 사용하긴 하지만, 플레이어에게 가장 매력적인 특징은 싸움입니다. 어두운 색조와 아크로바틱 싸움을 보면 어떤 측면에서는 확실히 소울라이크와 비슷합니다. 그리고 화려하고 만족을 주는 콤보 시스템에서는 확실히 Ninja Gaiden이나 Devil May Cry 같은 종류의 게임에서 받은 영감이 보이기도 합니다.

하지만 적어도 Liang이 보기엔 두 장르 모두 문제가 있습니다. Liang의 말에 따르면 핵앤슬래시 장르는 플레이보다 감상하는 게 더 좋고, 소울라이크는 캐릭터가 너무 약한 상태로 시작합니다. Phantom Blade Zero는 시작부터 플레이어가 굳세고 강력한 느낌을 받도록 했습니다. 화려한 콤보를 구사할 반응 타이밍은 갖추지 못했더라도요.

Phantom Blade Zero의 전투 디자이너 Bob Wu는 "동작을 강조하기보다는 빠르고 부드러운 흐름의 싸움입니다. 플레이어가 파워 판타지를 느끼게 하는 건 공격과 방어의 매끄러운 전환과 멋진 마무리 일격이죠."라고 말했습니다.

이 싸움 스타일을 포착하기 위해 S-GAME은 무술 전문가와 사내 모션 캡처 스튜디오에 있는 최고의 안무 팀을 찾아갔습니다. 게임 디자이너와 모션 캡처 팀은 공생 관계라고 Wu는 말합니다. 

모션 캡처 안무를 담당한 쿵푸 전문가는 이 분야의 마스터입니다. 이 게임 속 무기와 싸움 양쪽에 엄청난 정통성을 불어넣을 수 있습니다. 하지만 모션 캡처 아티스트는 어떤 종류의 능력과 다른 움직임을 캡처해야 하는지 틀을 정할 때 게임 개발자를 필요로 합니다. Wu는 "디자이너와 모션 캡처 아티스트 사이에 매우 긴밀한 협력 관계를 갖고 있습니다."라고 말했습니다.
Phantom Blade Zero 아트 모션 캡처 08
S-GAME의 거대한 공개 모션 캡처 스튜디오는 중국 상하이에 있습니다. 모션 캡처 아티스트가 와이어에 매달려 점프하고 뒤집고 발차기를 할 수 있을 만큼 천장이 매우 높습니다. 모션 캡처 스튜디오의 관행대로 모든 것은 회색 및 흰색 색조인데, 흰색 공이 박힌 악명 높은 검은색 모션 캡처 슈트의 캡처 지점을 더 제대로 추적하기 위해서입니다. 스크린에는 연기자의 신체 구조가 얼굴 없는 전체 흰색 몸으로 실시간 렌더링되면서 다양한 카메라가 포착한 움직임을 보여줍니다. 

옆에 있는 사람들은 연기자가 상자에서 점프하고 캡처를 위해 제작된 특수한 검을 휘두르면서 날아오르는 걸 돕기 위해 와이어를 당깁니다. 실제로 무기고를 포함한 모든 종류의 소품이 있습니다. 이러한 다양성은 플레이어가 고를 수 있는 무기 종류가 방대한 Phantom Blade Zero 같은 게임에서 특히 중요합니다. 칼날은 짧은 것과 긴 것, 가볍고 무거운 것이 모두 있습니다. 예를 들어, 뱀의 몸을 모방한 물결 모양의 검과 적의 공격을 피할 때 좋은 유연한 검이 있습니다. 

적의 종류도 매우 다양합니다. Phantom Blade Zero에는 Soul이 갑옷을 입은 중국 사자와 싸우는 장면이 있습니다. 모션 캡처 과정을 찍은 영상을 보면 그 조우 장면에서 연기자는 검은색 보디슈트를 입고 캡처를 위해 제작된 와이어프레임 사자춤 머리를 쓰고 있습니다. 

초기 트레일러에서 공개된 또 다른 대형 스토리 진행 전투는 Phantom Blade Zero의 모션 캡처 스튜디오에 와이어가 필요한 이유를 확실히 보여줍니다. Seven Swordsmen 전투의 두 번째 페이즈는 적이 붉은색 실을 두 다리와 팔 하나에 묶은 채 매달려 싸우는 Hanged Swordsman입니다. 적은 공중을 거칠게 날아다니며 자유로운 팔 하나로 싸웁니다. 초인적이고 역동적이며 충격적인 전투를 연출합니다.
Phantom Blade Zero 아트 모션 캡처 06
Liang은 "쿵푸 마스터를 매달기 위해 세 줄의 와이어를 사용했는데, 그는 원하는 건 다 할 수 있습니다. 전부 실제 사람이 한 겁니다."라고 말했습니다.

모션 캡처 스튜디오 위에서 애니메이터는 캡처된 모션을 Phantom Blade Zero에 적용하는 작업을 합니다. Wu는 "모션 캡처 스튜디오와 디자이너 사이에 매우 신속한 개발 주기가 진행됩니다. 우리 1층에는 모션 캡처 담당자가 있습니다. 2층은 애니메이터로 가득한데, 데이터를 정리하고 본사로 돌려보낼 준비가 되어 있고요. 모든 게 정말 빠르게 이뤄집니다."라고 말했습니다.

모션 캡처 스튜디오에 내려가는 디자이너가 드물지 않습니다. 팀의 필요를 훨씬 더 빠르게 전달할 수 있기 때문입니다. Wu는 "핵심은 무술로 동작의 정통성을 전달하면서 동시에 플레이어가 정통성을 느낄 수 있도록 게임화하는 겁니다. 디자이너와 모션 캡처 아티스트가 긴밀하게 협업한 덕분에 도움이 되었습니다."라고 말했습니다.

Phantom Blade Zero 마케팅 디렉터 Julius Li는 보스전을 '처음부터' 디자인해 게임 속에 구현하기까지 대략 일주일이 걸렸다며 "몇십 년 이상 무술을 연마한 정통 무술가와 협력하여 만든 작업 흐름이 현재 매우 효율적이라는 데 자신이 있습니다."라고 말했습니다.
 

쿵푸 싸움 제작


Phantom Blade Zero는 대규모 전투에 참여하는 캐릭터의 '큰 그림의 배경 이야기', 즉 Wu의 말대로 '그들의 목표가 무엇인지, 목적이 무엇인지'로 시작합니다. 거기서부터 쌓아올려 캐릭터의 배경 이야기를 Phantom Blade Zero의 어두운 무협 세계의 흐름에 담았습니다. S-GAME이 말하고자 하는 스토리를 전하기 위해 이 캐릭터가 어떤 메커니즘으로 움직여야 할까요? 게임 디자이너와 역사적인 중국 무기와 격투 스타일에 대한 인사이트를 제공하는 무술 안무가 간의 합작입니다. 

Wu는 "우리 안무 디렉터는 실제 싸움에서 무기가 실제로 어떻게 사용되는지에 관한 지식과 지혜가 많은 사람입니다. 배경 이야기, 실제 [역사적] 정보 등 모든 정보를 활용하여 플레이어가 포괄적인 경험을 할 수 있도록 메커니즘과 전투를 디자인합니다."라고 말했습니다.

Liang은 어떻게 작동하는지 예시를 하나 들었습니다. 어떤 캐릭터의 배경 이야기에 관한 대략적인 아이디어가 있다고 칩시다. 그는 캐릭터가 거대한 칼날을 휘두르기 바란다는 것만 알고 있습니다. 그 캐릭터는 실제로 그 검을 쥐기 위해 매우 강인해야만 합니다. 그 후 Phantom Blade Zero 팀이 협력한 쿵푸 마스터는 그 아이디어를 실행해 볼 수 있습니다.

Liang은 "쿵푸 마스터 안무가는 이 검의 사용법에 관해 수많은 아이디어를 떠올릴 수 있습니다. 그는 검술을 20가지로 세분화해서 보여줄 겁니다. 모션 캡처 없이 말도 안 되는 샘플을 주고, 일부는 촬영해서 우리가 미리 볼 수 있게 해 줘요. 두 번째 단계에서 이 샘플은 매우 막연한 생각에 이미지를 부여합니다. 충분히 확보하고 나면 모든 액션과 쿵푸 요소가 모션 캡처로 구현되고, 모든 모션 캡처 에셋은 디자이너에게로 돌아옵니다."라고 말했습니다.
Phantom Blade Zero 아트 모션 캡처 04
그러면 S-GAME 디자이너에게 되돌아오고, 이들은 참고 자료의 도움을 받아 모든 모션 캡처 데이터를 Phantom Blade Zero에 통합합니다. 슈트에 달린 작은 공은 움직임을 포착하는 데 도움을 주지만, 움직일 때도 있습니다. 즉 모든 것이 올바르게 캡처되는 것은 아니어서, 동작이 제대로 변환되도록, 즉 가능하면 움직임을 개선하고 필요하면 더 신나게 만드는 것이 애니메이터의 역할입니다.

디자이너의 말에 따르면 Phantom Blade Zero의 모든 것은 심지어 일부 몬스터까지도 모션 캡처로 만들어졌습니다. Liang은 "팔과 다리가 있는 한 첫 번째 라운드에서는 아직도 모션 캡처를 사용합니다."라고 말했습니다. 문을 여는 건 꽤 간단해 보이지만, 서로 다른 면, 각도, 위치에서 열려면 15개의 애니메이션이 필요할 수 있습니다. 문고리를 잡아 여는 대신 밀어서 열고 싶다면 더 많은 애니메이션이 필요하고요. 다양한 시나리오 전반에서 매우 작은 조각으로 나눠진 다음 Phantom Blade Zero 전체에 구현됩니다. 

Liang은 걷기나 뛰기는 싸움을 애니메이션화하는 것보다 더 어려울 수도 있다고 말합니다. 보통 전투 움직임과 마지막 일격을 보는 건 매우 신나지만, 단일 세트 애니메이션입니다. 달리기는 100개가 넘는 애니메이션 작업이 수반됩니다. 감정과 바디 랭귀지는 문을 여는 것과 마찬가지로 걷기나 뛰기에 필적해야 합니다.

Li는 "걷기, 뛰기, 문 열기는 매우 단순해 보입니다. 하지만 다양한 감정의 틀에 맞춰 감정과 긴장감이 포함된 분위기를 전달할 때는 다르게 해야 합니다. 그 때문에 매우 어려운 것입니다."라고 말했습니다.
Phantom Blade Zero 아트 모션 캡처 02
그리고 이런 작은 디테일에서도 쿵푸 마스터의 존재는 중요합니다. 쿵푸 마스터가 달리는 방식은 평범한 사람, 심지어는 Red Dead Redemption 2 같은 서부 게임의 영웅과도 다릅니다. 거대한 근육질 남자는 강인하지만, 달릴 땐 좀 무겁습니다. 쿵푸에는 Liang의 말에 따르면 숙달하기 어려운 중력을 거스르는 느낌이 있다고 합니다. 게임 안에 이 부분이 매우 많이 포함되어 있어서 잘못 표현되면 너무 분명히 보일 겁니다. 말 그대로 비트에서 다음 비트로의 전환입니다.

Li는 Phantom Blade Zero에서 협력한 숙련된 안무가와 무술가는 자기 신체와 사용하는 무기를 본능적으로 이해한다고 덧붙였습니다. 즉 전문가는 크건 작건 움직임 안에 스토리를 만들 수 있다는 뜻입니다. 그는 모션 캡처 아티스트가 철로 된 검을 사용해 마지막 일격을 촬영하는 현장의 순간을 짚었습니다. 적이 걷어차여 바닥에 쓰러지고 난 다음 머리가 잘리는 장면입니다.

Li는 "무술가 겸 안무가에게 특히 처형 전에 부하를 걷어찰 때 이 콤보를 강력하게 느낄 수 있도록 하려면 무엇이 핵심이고 가장 중요할지 물었습니다. 그는 발차기 전에 항상 엉덩이를 비트는 걸 잊지 말라고 답했습니다. 현장에서 직접 시연하는 모습을 보니 놀라울 정도로 강력했습니다. 이건 우리가 매일 접하는, 무술 수련자의 본능적인 이해와 문화 속에 깊이 밴 예시 중 하나일 뿐입니다."라고 말했습니다.
Phantom Blade Zero 아트 모션 캡처 03
이러한 전문성은 S-GAME이 비디오 게임 역사상 처음 보는 움직임과 싸움을 만들어내는 것을 기대하게 합니다. 

Liang은 "기존 방식을 따른다면 우리는 Ninja Gaiden이나 Devil May Cry를 뛰어넘는 걸 만들 수 없습니다. 기존에 이미 있는 경험이기 때문입니다. 게임 경험으로 자기 자신을 한정하면 사람들이 전에 경험해 보지 못한 걸 절대 만들 수 없을 겁니다. 하지만 다행히 중국의 쿵푸와 검술이라는 빙산에는 [게임에서] 전에 표현된 적 없는 수많은 부분이 숨어 있습니다. 이러한 보물을 발굴하고 윤을 내서 선보이는 건 좋은 일이죠."라고 말했습니다.
 

정통성과 강렬한 전투 사이의 균형


S-GAME은 무협 격투 영화에서 받은 영감에 충실하고 싶지만, 게임은 영화가 아니므로 다른 방식으로 작동합니다. Wu는 모션 캡처 영상을 역동적이고 몰입감 넘치는 게임 내 전투로 변환할 때 가장 큰 어려움은 올바른 시각적 단서를 플레이어에게 제시하는 것이라고 말합니다.

그는 "모션 캡처 아티스트와 대화할 때, 우리는 각 동작이 매우 사실적이기를 원합니다. 하지만 문제는, 정통 중국 쿵푸에서 가장 강력한 동작을 보통 숨긴다는 겁니다. MMA에서도 비슷하게, 강력한 펀치를 날리려고 할 때 주먹을 숨기려고 하잖아요. 우리 게임에서도 같은 상황을 마주했습니다. 사실적인 싸움을 보여주려고 한다면, 적이 자기 의도를 숨기는 경우가 많을 겁니다. 하지만 이건 게임이니, 다가오는 공격을 플레이어가 보지 못하면 공평하지 않겠죠."라고 말했습니다.
Phantom Blade Zero 광범위한 무기고
어느 게임이건 싸움을 잘하는 플레이어는 버튼만 때리지 않습니다. 적을 지켜보고 패턴을 이해해서 언제 막을지, 패링할지, 공격할지를 알아냅니다. 적이 자기 의도를 숨긴다면 이러한 패턴 매칭이 어려워집니다. 너무 어렵죠. Phantom Blade Zero 같은 게임은 플레이어에게 도전이 될 수 있습니다. 그건 문제가 아닙니다. 플레이어가 좌절하고 멀어질 정도로 '불공평'하다고 느낀다면 문제가 됩니다.

Wu는 모션 캡처 데이터를 즐거운 게임플레이로 변환하는 작업의 핵심은 움직임의 정통성을 유지하면서 플레이어에게 보내는 강력한 시각적 단서가 있어야 한다는 것이라고 합니다.

Wu가 "예를 들어, 7월 말 공개한 데모에 창병이 있었습니다. 그의 가장 유명한 중국 무술 동작은 등을 돌리면서 창으로 찌르는 동작입니다. 공격할 때 창을 숨기는 것이 의도지만, 우리는 플레이어가 여기에 반응할 수 있길 바라며 게임에 적용했습니다. 우리는 이 동작을 뒤로 회피한 다음 특수 공격을 하는 특수 회피와 연결했습니다."라고 말했습니다.

Liang은 "지표가 특수 공격이 됩니다."라고 덧붙였습니다.
Phantom Blade Zero 지표 사자춤
Liang의 말에 따르면 완전히 사실적인 중국 쿵푸가 가진 다른 문제는 매우 유려하다는 점입니다. "언제 공격하고 언제 방어할지에 대한 매우 명확한 지표가 없습니다. 그게 중국 쿵푸의 정수이고요. 현대의 싸움과는 다릅니다. 기본적으로 같은 움직임으로 공격하고 막는 겁니다. 검으로 싸우게 되면 찌르기인지, 패링인지, 방어인지 구분할 수 없습니다. 매우 빠른 움직임이거든요."

Phantom Blade Zero의 영상을 보면 여전히 싸움은 매우 유려하고 빠른 속도로 흘러갑니다. 움직임이 서로 조화를 이뤄 거의 춤처럼 보입니다. 하지만 S-GAME은 '순수한 퍼포먼스'로 보이지 않도록 플레이어에게 신호를 주는 이같은 핵심 지표 일부를 포함하는 것으로 조치를 취했다고 합니다. Liang은 "우리가 균형을 맞춰야 하는 부분이었습니다."라고 말했습니다.
 

쿵푸를 수단으로 전하는 더 큰 이야기


Liang에 따르면 Phantom Blade Zero의 쿵푸는 보편적인 이야기를 전달하는 '포장'입니다. S-GAME은 무술에 대해 수십 년 전 중국의 무협 장르를 전 세계 시청자에게 알리는 데 일조한 이소룡과 유사한 접근 방식을 취합니다.
Phantom Blade Zero Lone Wolfs Path
Liang은 "이소룡은 쿵푸를 철학적인 생각을 전달하고, 캐릭터를 만들고, 이야기를 전하는 채널로 사용했습니다. 쿵푸는 보편적인 것을 표현하기 위한 매개체일 뿐입니다. 반 세기 후 지금 우리가 하는 것도 거의 같은 일입니다. 우리는 쿵푸와 비디오 게임을 매개체로, 채널로 사용하지만, 우리가 전달하는 것은 게임플레이, 스토리, 이미지, 기술이고, 스타일과 캐릭터, 글쓰기 등 다양한 것을 향한 자극입니다. 이 모든 것은 문화와 쿵푸에 대한 배경이나 지식이 없더라도 누구나 이해할 수 있습니다."라고 말했습니다.

Li는 이소룡과 여러 사람을 통해 전달된 쿵푸가 '서구 사회가 현대의 중국을 이해하는 방식을 나타내는 상징적인 의미'였다고 말합니다.
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S-GAME의 개발팀은 Rainblood까지 거슬러 올라가면 10년이 넘는 가치를 지닌 작업의 정점인 Phantom Blade Zero의 세계에 관해 더 많은 정보를 플레이어와 나눌 준비가 되었습니다. 그러니 더 자세한 내용을 기대해 주세요. 

Phantom Blade Zero는 2026년 가을 Epic Games Store에서 출시될 예정입니다.