
Pertarungan kung fu Phantom Blade Zero mengimbangi kemudahan permainan dengan penghormatan asli kepada wuxia

Pertarungan dinamik dalam Phantom Blade Zero adalah pantas, lancar, dan penuh keganasan yang tanpa segan silu. Bermain sebagai Soul, seorang pembunuh Phantom World, pemain menghayun pedang berat seolah-olah ia hanya sebilah pisau dapur. Ia meluncur, menetak dalam gaya yang liar namun tepat. Dia berputar, pedangnya mengikut di belakang untuk memberikan hentaman yang menghancurkan. Musuh ditendang jatuh ke tanah, Soul mengangkat pedangnya ke langit sebelum memenggal leher musuhnya dengan mudah.

Phantom Blade Zero ialah penafsiran semula berbelanjawan besar dan “kelahiran semula rohani” kepada RPG indie 2010 oleh Pengarah Permainan Soulframe Liang, Rainblood: Town of Death. Ia juga sebuah permainan yang jelas berteraskan kung fu, khususnya diilhamkan oleh filem wuxia China seperti The Valiant Ones, The One-Armed Swordsman, dan Once Upon A Time in China.
Menghayati semangat filem-filem klasik wuxia tersebut dan banyak lagi, S-GAME membawa beberapa pengamal seni mempertahankan diri terbaik dunia ke studio tangkapan gerakan dan pembangunan mereka untuk mencipta sebuah permainan yang unik dalam lautan permainan gaya Soulslike. Dalam temu bual bersama Epic Games Store News, para pembangun S-GAME membincangkan secara mendalam cara tangkapan gerakan membentuk pertarungan dinamik Phantom Blade Zero dan cara kung fu menjadi medium untuk menyampaikan penceritaan serta cara main kepada dunia.

Ketika permainan main peranan aksi RPG ini bermula, Soul hanya mempunyai beberapa bulan untuk hidup. Dengan masa yang begitu terhad, dia memulakan perjalanan ke Phantom World yang diinspirasikan oleh China untuk membersihkan namanya, berikutan dakwaan bahawa dialah pembunuh ketua klannya. Pengembaraannya adalah untuk menyelamatkan dirinya—namun dia membongkar satu konspirasi besar yang lebih berbahaya di sebalik bayangan.
"Saya boleh mengatakan tentang Phantom Blade Zero dari dua aspek," kata Pengasas dan CEO S-GAME, Liang. "Yang pertama ialah gaya. Phantom Blade Zero ialah permainan aksi-RPG yang menggabungkan budaya kung fu Cina dengan unsur budaya pop moden seperti steampunk, cyberpunk, serta budaya anime dan manga. Kami mencipta identiti baharu, iaitu kungfupunk."
Aspek kedua ialah cara main Phantom Blade Zero. Sesetengah orang akan menggambarkan permainan ini sebagai Soulslike ala Elden Ring, manakala yang lain mengatakan ia hack-and-slash seperti Ninja Gaiden. Ini boleh dikatakan betul tetapi tidak tepat.

"Phantom Blade Zero, sememangnya menggabungkan sedikit inti pati kedua-duanya, tetapi ia bukan salah satu daripadanya," kata Liang. "Kami mahu mencipta cara main baharu yang mudah diakses oleh majoriti pemain. Ia mempunyai beberapa ciri yang dipelajari daripada permainan Souls, dipelajari daripada permainan hack-and-slash, tetapi kami gabungkan semuanya untuk membentuk satu genre baharu."
Wuxia ialah genre fantasi Cina yang lebih kepada pertarungan seni mempertahankan diri. Walaupun ia sering mempunyai latar bersejarah yang realistik, pertarungannya sengaja dilebih-lebihkan. Watak bergerak dalam cara yang mustahil dilakukan manusia biasa—sebab itulah wayar sering digunakan dalam penggambaran filem seperti Crouching Tiger, Hidden Dragon atau House of Flying Daggers.
"Kami mencipta tafsiran kami sendiri mengenai wuxia dan cara orang boleh bertarung serta beraksi dalam permainan," kata Liang.
Sebuah pasukan lebih 150 orang (termasuk jabatan penerbitan) telah bekerja pada permainan ini di tiga bandar berbeza di China dan satu di Amerika Syarikat—ibu pejabat di Beijing, tangkapan gerakan dan penganimasi di Shanghai, seni konsep dan reka bentuk di Hong Kong, serta pasukan penerbitan global di Los Angeles. "Kami pasukan kecil, tetapi kami sedang melakukan sesuatu yang besar," kata Liang. Di luar 150 orang dalam pasukan dalaman itu, Liang berkata kontraktor dan pekerja luar merangkumi "10 kali ganda jumlah itu."

Liang berkata bahawa "rantaian pembuatan keputusan yang pendek" dan penggunaan sepenuhnya keupayaan Unreal Engine 5 untuk membuat permainan dan tangkapan gerakan merupakan sebahagian besar daripada keupayaan studio untuk melakukan banyak perkara dengan pasukan dalaman yang agak kecil.
"Tanpa Unreal Engine 5, tidak mungkin 150 orang dapat membuat permainan sebesar kami," kata Liang. "Kami bergerak pantas, menguji segalanya dengan cepat dan membuat iterasi. Tiada rahsia. Kami menggunakan sepenuhnya kuasa produksi di China, seperti pemodelan 3D, imbasan 3D, dan tangkapan gerakan. Kami mempunyai beberapa sumber terbaik di China, dan itu sangat berharga dalam menghasilkan permainan sebesar ini."
Bertarung dalam genre baharu
Walaupun Phantom Blade Zero menggunakan genre wuxia untuk menyampaikan cerita universal tentang “dendam, kesetiaan, cinta, dan persahabatan,” seperti yang digambarkan Liang, pertarungan tetap menjadi tarikan utama pemain. Ia sememangnya kelihatan seperti permainan Soulslike dalam beberapa aspek, dengan skema warna yang suram serta pertarungan akrobatik. Dan jelas terdapat inspirasi daripada Ninja Gaiden atau Devil May Cry, dengan sistem kombo yang bergaya dan memberikan kepuasan.
Tetapi kedua-dua genre mempunyai kelemahan, sekurang-kurangnya menurut Liang. Permainan hack-and-slash lebih seronok ditonton daripada dimainkan, kata Liang, dan permainan Soulslike bermula dengan watak yang terlalu lemah. Phantom Blade Zero, sejak awal lagi, direka untuk membuat pemain berasa kuat dan berkuasa—walaupun mereka tidak mempunyai reaksi pantas untuk melakukan kombo yang rumit.
"Ia mengenai aliran pertarungan yang pantas dan lancar berbanding menekankan gerakan," kata Pereka Pertarungan Phantom Blade Zero, Bob Wu. "Apa yang menjadikan pemain berasa ‘power fantasy’ ialah peralihan yang lancar antara serangan dan pertahanan, serta penyudah yang bergaya."
Untuk menangkap gaya pertarungan ini, S-GAME bekerjasama dengan pakar seni mempertahankan diri dan pasukan koreografi terbaik di studio tangkapan gerakan dalaman mereka. Ia adalah hubungan simbiotik antara pereka permainan dan pasukan tangkapan gerakan, kata Wu.
Pakar kung fu yang melakukan koreografi tangkapan gerakan sememangnya pakar dalam bidang mereka. Mereka mampu memberikan tahap keaslian yang tinggi kepada senjata serta pertarungan dalam permainan. Namun artis tangkapan gerakan bergantung kepada para pembangun permainan untuk menyediakan rangka kerja—jenis keupayaan dan pergerakan lain yang perlu dirakam. "Kami mempunyai kerjasama yang sangat rapat antara pereka dan artis tangkapan gerakan," katanya.

Studio tangkapan gerakan S-GAME yang luas dan terbuka terletak di Shanghai, China. Silingnya sangat tinggi supaya artis tangkapan gerakan boleh melompat, berpusing, dan menendang sambil digantung pada wayar. Seperti kebiasaan di studio tangkapan gerakan, segala-galanya dalam tona kelabu dan putih bagi menjejak dengan lebih baik titik tangkapan pada sut mocap hitam yang terkenal buruk, yang dilekatkan bebola putih. Di skrin, struktur badan pelakon dipaparkan dalam masa nyata sebagai tubuh serba putih tanpa wajah, menunjukkan pergerakan yang ditangkap oleh rangkaian kamera.
Orang di sisi menarik wayar untuk membantu pelakon melayang, ketika mereka melompat dari kotak dan mengayunkan pedang khas yang disediakan untuk rakaman. Terdapat pelbagai jenis prop, termasuk pelbagai jenis senjata. Kepelbagaian itu amat penting dalam permainan seperti Phantom Blade Zero, di mana pemain mempunyai pilihan senjata yang sangat banyak. Bilah pedang ada yang pendek dan panjang, ringan dan berat. Sebagai contoh, terdapat pedang berlekuk yang meniru bentuk ular dan pedang fleksibel yang sesuai untuk menangkis serangan musuh.
Musuh juga berbeza-beza dengan ketara. Ada satu adegan dalam Phantom Blade Zero di mana Soul bertarung dengan singa Cina berperisai. Dalam rakaman proses tangkapan gerakan untuk pertempuran itu, para pelakon memakai sut hitam dengan kepala singa tarian dilengkapi wayar yang disediakan untuk rakaman.
Satu lagi pertarungan besar yang ditunjukkan dalam treler terdahulu menjelaskan sebab studio tangkapan gerakan Phantom Blade Zero memerlukan penggunaan wayar. Fasa kedua pertarungan Seven Swordsmen ialah Hanged Swordsman, di mana musuh bertarung sambil tergantung pada benang merah yang diikat pada dua kakinya dan satu lengannya. Dia bertarung menggunakan satu lengan bebas sambil melayang liar di udara. Ia memang ajaib, dinamik dan menghasilkan pertarungan yang sungguh mengujakan.

"Kami menggunakan tiga wayar untuk menggantung mahaguru kung fu kami, dan dia boleh melakukan apa sahaja yang dia mahu," kata Liang. "Semuanya dilakukan oleh orang sebenar."
Di atas studio tangkapan gerakan itu, para animator bekerja untuk membawa gerakan yang dirakam ke dalam Phantom Blade Zero. "Kami mempunyai kitaran pembangunan yang sangat pantas antara studio mocap dengan para pereka," kata Wu. "Tingkat pertama ialah pasukan tangkapan gerakan. Tingkat kedua pula penuh dengan animator yang bersedia membersihkan data dan mengirim kembali data ke ibu pejabat. Segalanya berlaku dengan sangat pantas."
Tidak jarang pereka turun ke studio tangkapan gerakan untuk mempercepat komunikasi keperluan pasukan. "Kuncinya adalah untuk memastikan seni mempertahankan diri membawa keaslian pergerakan, dan pada masa yang sama menjadikannya digamifikasi supaya pemain dapat merasai keaslian tersebut," kata Wu. "Itu banyak dibantu oleh kerjasama rapat antara pereka dan artis mocap."
Pengarah pemasaran Phantom Blade Zero, Julius Li, berkata bahawa ia mengambil kira-kira seminggu untuk mereka bentuk satu pertarungan bos "dari awal" hingga pelaksanaannya dalam permainan. "Kami sangat yakin dengan kecekapan aliran kerja sekarang melalui kerjasama dengan pengamal seni mempertahankan diri tulen yang telah berlatih selama lebih daripada beberapa dekad."
Membuat pertarungan kung fu
Pasukan Phantom Blade Zero bermula dengan “gambaran besar latar belakang” bagi watak-watak yang terlibat dalam pertarungan besar tersebut, atau seperti yang dikatakan Wu, “apa matlamat mereka, apa tujuan mereka.” Dari situ, mereka membina cerita lanjut, meletakkan latar belakang watak dalam konteks dunia wuxia gelap Phantom Blade Zero. Mekanik apakah yang perlu digunakan untuk watak ini agar dapat menyampaikan cerita yang cuba disampaikan oleh S-GAME? Ia kerjasama antara pereka permainan dengan koreografer seni mempertahankan diri yang memberikan pandangan tentang senjata Cina bersejarah dan gaya pertarungan.
"Pengarah koreografi kami mempunyai banyak pengetahuan dan kebijaksanaan tentang cara senjata sepatutnya digunakan dalam pertarungan sebenar," kata Wu. "Kami menggunakan semua maklumat ini—latar belakang, maklumat [sejarah] sebenar—kemudian mereka bentuk mekanik dan pertarungan supaya pemain merasai pengalaman yang benar-benar menyeluruh."
Liang memberikan contoh cara proses ini berfungsi. Katakan dia mempunyai idea kasar tentang latar belakang watak—sebagai contoh, dia hanya tahu bahawa dia mahu watak itu menggunakan sebilah pedang besar. Watak itu mesti sangat kuat untuk benar-benar memegang pedang sebesar itu. Mahaguru kung fu yang bekerjasama dengan pasukan Phantom Blade Zero kemudian boleh mengembangkan idea tersebut.
"Mahaguru koreografer kung fu akan menghasilkan banyak idea tentang cara menggunakan pedang ini," kata Liang. "Dia akan memberi kami 20 variasi seni pedang. Dia juga akan memberikan contoh-contoh gila tanpa tangkapan gerakan, merakam pratonton untuk kami. Mereka pada asasnya memberikan gambaran kepada idea kami yang sangat kabur pada fasa kedua. Apabila kami mempunyai cukup bahan, semua elemen aksi dan kung fu itu akan masuk ke proses tangkapan gerakan, dan semua aset tangkapan gerakan akan kembali kepada para pereka."

Kemudian, semuanya kembali kepada para pereka S-GAME, yang menggabungkan semua data tangkapan gerakan ke dalam Phantom Blade Zero dengan bantuan bahan rujukan. Bebola kecil pada sut itu membantu untuk merakam pergerakan, tetapi kadangkala ia juga bergerak. Ini bermakna tidak semua pergerakan ditangkap dengan tepat, jadi tugas penganimasi adalah untuk memastikan gerakan diterjemahkan dengan betul—atau dipertingkatkan untuk menjadikannya lebih menarik jika perlu.
Menurut para pereka, segala-galanya dalam Phantom Blade Zero menggunakan tangkapan gerakan—malah sesetengah raksasa. "Selagi ia mempunyai tangan dan kaki, kami tetap menggunakan tangkapan gerakan pada pusingan pertama," kata Liang. Membuka pintu kelihatan mudah, tetapi ia mungkin memerlukan 15 animasi untuk membuka dari sisi, sudut, dan lokasi berbeza. Jika anda mahu menolaknya terbuka berbanding memulas tombol, itu juga animasi tambahan. Ia dipecahkan kepada bahagian-bahagian kecil dalam senario berbeza, kemudian dilaksanakan di seluruh Phantom Blade Zero.
Berjalan dan berlari mungkin lebih sukar daripada menganimasikan pertarungan, kata Liang. Pergerakan bertarung dan gerak penyudah biasanya menarik untuk dilihat, tetapi ini cuma animasi set tunggal. Berlari melibatkan kerja dengan lebih daripada 100 animasi. Emosi dan bahasa tubuh perlu sepadan dengan gaya berjalan atau berlari, begitu juga ketika membuka pintu.
"Berjalan, berlari dan membuka pintu nampak sangat mudah," kata Li, "tetapi apabila anda memasukkannya ke dalam rangka kerja emosi yang berbeza dan menyampaikan suasana—emosi dan ketegangan di dalamnya—anda perlu melakukannya dengan cara yang berbeza. Itu menjadikannya sangat sukar."

Dan kehadiran para mahaguru kung fu sangat penting, walaupun untuk butiran kecil seperti ini. Cara seorang mahaguru kung fu berlari berbeza daripada orang biasa—atau bahkan hero dalam permainan Barat seperti Red Dead Redemption 2. Lelaki besar berotot memang kuat, tetapi lariannya sedikit berat. Dalam kung fu, terdapat rasa seperti antigraviti yang sukar dikuasai, menurut Liang. Jika ia kelihatan salah, ia akan sangat ketara, kerana elemen itu sering muncul dalam permainan. Secara literalnya, ini peralihan dari satu pergerakan ke pergerakan yang seterusnya.
Li menambah bahawa koreografer dan pengamal seni mempertahankan diri berpengalaman yang bekerja pada Phantom Blade Zero mempunyai pemahaman naluri terhadap tubuh mereka dan senjata yang digunakan oleh mereka. Ini bermakna para pakar boleh mencipta penceritaan melalui pergerakan, sama ada besar atau kecil. Dia merujuk satu detik di set ketika seorang artis mocap merakam gerakan penyudah menggunakan pedang besi—musuh ditendang ke tanah sebelum kepalanya dipenggal.
"Saya bertanya kepada ahli seni mempertahankan diri dan koreografer, ‘Apa perkara paling penting untuk menjadikan kombo ini nampak berkuasa, terutama ketika menendang minion untuk bersedia dihukum mati?’" kata Li. "Jawapan mereka ialah, ‘Sentiasa ingat untuk memusingkan pinggul sebelum menendang.’ Mereka menunjukkannya, dan melihat mereka melakukannya secara langsung merupakan suatu pengalaman yang mengagumkan. “Ini hanyalah sebahagian kecil daripada contoh yang kami temui setiap hari, yang sudah tertanam dalam budaya dan pemahaman naluri para pengamal seni mempertahankan diri."

Kepakaran seperti inilah yang membolehkan S-GAME mencipta pergerakan dan pertarungan yang belum pernah dilihat dalam permainan video sebelum ini.
"Jika kita ikut cara lama," kata Liang, "kita tidak akan menghasilkan sesuatu yang melebihi Ninja Gaiden atau Devil May Cry, kerana itu pengalaman yang sudah wujud. Jika kita hanya menghadkan diri kepada pengalaman permainan sedia ada, kita tidak akan pernah menghasilkan sesuatu yang belum pernah dialami oleh orang lain. Tetapi mujurlah, terdapat begitu banyak khazanah seni kung fu dan seni pedang Cina yang masih tersembunyi dan belum pernah diekspresikan [dalam permainan]. Bagus juga untuk kami menggali dan menggilapnya, kemudian mempersembahkannya."
Mengimbangi keaslian dengan pertarungan yang hebat
S-GAME mahu kekal autentik terhadap inspirasi filem pertarungan wuxia mereka—tetapi permainan bukanlah filem, dan ia berfungsi dengan cara yang berbeza. Wu berkata cabaran terbesar dalam menterjemahkan rakaman tangkapan gerakan kepada pertarungan dalam permainan yang dinamik dan menarik adalah memastikan petunjuk visual yang betul disampaikan kepada pemain.
"Apabila kami bercakap dengan artis mocap, kami mahu setiap gerakan benar-benar autentik," katanya. "Tetapi dalam kung fu Cina yang sebenar, gerakan paling berkuasa biasanya disembunyikan. Ia sama seperti dalam MMA, di mana ketika anda bersedia menumbuk dengan kuat, anda cuba menyembunyikan niat itu. Situasi yang sama kami hadapi dalam permainan—jika kami mahu mengekalkan keaslian, musuh selalunya akan menyembunyikan niat serangan mereka. Tetapi kerana ini sebuah permainan, ia tidak adil bagi pemain yang tidak nampak serangan itu datang."

Pemain yang berjaya dalam mana-mana permainan pertarungan bukan sekadar menekan butang secara rawak. Mereka memerhatikan musuh dan memahami pola supaya tahu waktu untuk bertahan, menangkis atau menyerang. Jika musuh menyembunyikan niatnya, proses mengenal pasti corak menjadi sukar. Terlalu sukar. Permainan seperti Phantom Blade Zero boleh memberikan cabaran kepada pemain. Itu bukan masalah. Ia hanya menjadi masalah apabila ia berasa seperti "tidak adil," membuatkan pemain kecewa dan berhenti bermain.
Wu berkata bahagian teras dalam menterjemahkan data mocap kepada cara permainan yang menyeronokkan adalah untuk memastikan terdapat petunjuk visual yang kuat untuk pemain, sambil mengekalkan keaslian pergerakan.
"Sebagai contoh, dalam demo yang kami tunjukkan pada akhir Julai, terdapat seorang askar lembing," kata Wu. "Salah satu gerakan paling terkenal dalam seni mempertahankan diri Cina ialah gerakan di mana anda berpaling dan menikam lembing ke belakang ketika memusingkan badan. Tujuannya ialah menyembunyikan lembing ketika menyerang, tetapi apabila kami memasukkannya ke dalam permainan, kami mahu pemain dapat bertindak balas. Kami menghubungkan gerakan itu dengan elakan khas yang mengundur dan kemudian melakukan serangan khas."
"Petunjuknya menjadi serangan khas," tambah Liang.

Masalah lain dengan keaslian kung fu Cina sepenuhnya, menurut Liang, ialah gerakan yang sangat lancar. "Tidak ada petunjuk jelas bila serangan tiba dan waktu untuk bertahan. Itulah inti pati kung fu Cina. Ia tidak seperti seni pertarungan moden. Anda pada asasnya menyerang dan bertahan dalam satu pergerakan. Ketika bertarung dengan pedang, anda tidak dapat membezakan sama ada ia tikaman, tangkisan, atau pertahanan. Ia pergerakan yang sangat pantas."
Apabila anda menonton rakaman Phantom Blade Zero, pertarungannya tetap kelihatan lancar dan pantas. Pergerakannya bercantum seakan-akan seperti tarian. Tetapi S-GAME berkata mereka mengambil langkah untuk memastikan ia tidak menjadi "persembahan semata-mata," dengan memasukkan petunjuk utama tertentu untuk memberikan isyarat kepada pemain. "Itu sesuatu yang perlu kami seimbangkan," kata Liang.
Menggunakan kung fu untuk menceritakan kisah yang lebih besar
Kung fu dalam Phantom Blade Zero ialah sebuah "pakej" yang menyampaikan cerita universal, menurut Liang. S-GAME mengambil pendekatan serupa terhadap seni mempertahankan diri seperti Bruce Lee, yang membawa genre Cina itu kepada penonton global beberapa dekad lalu.

"Dia menggunakan kung fu sebagai saluran untuk menyampaikan idea falsafahnya, membentuk wataknya, dan menceritakan kisah," kata Liang. "Kung fu hanyalah medium untuk menyampaikan sesuatu yang universal. Apa yang kami lakukan sekarang, selepas setengah abad, lebih-kurang adalah perkara yang sama. Kami menggunakan kung fu dan permainan video sebagai medium, sebagai saluran, tetapi fokus kami ialah cara permainan, cerita, imej, teknologi, serta keterujaan terhadap pelbagai perkara seperti gaya, watak, dan penulisan. Semua itu boleh difahami oleh sesiapa sahaja, walaupun tanpa latar belakang atau pengetahuan tentang budaya dan kung fu."
Melalui Lee dan lain-lain, kung fu telah "menjadi simbol pandangan dunia Barat terhadap China moden," kata Li.

Pasukan di S-GAME bersedia untuk berkongsi lebih banyak tentang dunia Phantom Blade Zero—hasil kerja lebih daripada satu dekad sejak zaman Rainblood—bersama para pemain, jadi nantikan butiran lanjut.
Phantom Blade Zero akan dilancarkan di Epic Games Store pada musim luruh 2026.