Nieuws

De kungfugevechten in Phantom Blade Zero combineren toegankelijkheid met een authentiek eerbetoon aan het wuxiagenre

N
Nicole Carpenter
12 dec 2025

De dynamische gevechten in Phantom Blade Zero zijn snel, vloeiend en onverbloemd gewelddadig. Als speler kruip je in de huid van Soul, een sluipmoordenaar uit de Phantom World, en zwaait de speler met een zwaar zwaard alsof het een keukenmes is. Het zweeft en houwt op een manier die zowel wild als nauwkeurig is. Hij draait zich om met zijn zwaard zwaait achter zich aan om de verpletterende slag toe te dienen. De vijand wordt tegen de grond geschopt en Soul heft zijn zwaard naar de hemel en hakt vervolgens moeiteloos het hoofd van zijn tegenstander af.
NL Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Phantom Blade Zero is een herinterpretatie met een groot budget en de 'spirituele wedergeboorte' van de indie-RPG Rainblood: Town of Death uit 2010 van gameregisseur Soulframe Liang. Het is ook een game die duidelijk kungfu is, specifiek geïnspireerd door Chinese wuxiafilms zoals The Valiant Ones, The One-Armed Swordsman en Once Upon A Time in China.

S-GAME is geïnspireerd door deze en vele andere wuxiaklassiekers en heeft enkele van 's werelds beste krijgskunstenaars naar hun motion-capture- en ontwikkelstudio's gehaald om een game te creëren die uniek is in een zee van Soulslikes. In een gesprek met Epic Games Store News bespraken de ontwikkelaars van S-GAME uitvoerig hoe motion capture heeft bijgedragen aan de dynamische gevechten van Phantom Blade Zero en hoe kungfu fungeert als middel om het verhaal en de gameplay met de wereld te delen.
Phantom Blade Zero The Art Motion Capture 01
Aan het begin van de actie-RPG-game heeft Soul nog maar een paar maanden te leven. Met nog maar zo weinig tijd begeeft hij zich naar de op China geïnspireerde Phantom World om zijn naam te zuiveren, na beschuldigingen dat hij de leider van zijn clan heeft vermoord. Zijn reis is een manier om zichzelf te redden, maar hij ontdekt een grotere en gevaarlijkere samenzwering die zich in de schaduwen afspeelt. 

"Ik zou Phantom Blade Zero vanuit twee invalshoeken beschrijven", vertelde S-GAME-oprichter en CEO Liang. "Stijl is er één van. Phantom Blade Zero is een actie-RPG die de Chinese kungfucultuur combineert met enkele moderne popcultuurelementen, zoals steampunk, cyberpunk en de anime- en mangacultuur. We hebben een nieuwe identiteit gecreëerd: kungfupunk."

De andere invalshoek is de gameplay van Phantom Blade Zero. Sommigen zullen de game omschrijven als een soulslike à la Elden Ring, terwijl anderen het een hack-and-slash game zullen noemen zoals Ninja Gaiden. Ze hebben allemaal gelijk en ongelijk. 
Phantom Blade Zero introduceert kungfupunk
"Phantom Blade Zero bevat zeker elementen van beide, maar het is geen van beide", zei Liang. "We wilden nieuwe gameplay creëren die toegankelijk is voor de meeste spelers. Het bevat weliswaar enkele elementen die zijn geïnspireerd op Souls-games en hack-and-slash games, maar we hebben alles samengevoegd om een nieuw genre te creëren."

Wuxia is een genre binnen de Chinese fantasy dat draait om gevechten met krijgskunsten. Hoewel het vaak een historische, op de werkelijkheid gebaseerde setting heeft, zijn de gevechten overdreven. Personages bewegen op manieren waarop mensen normaal gesproken niet kunnen bewegen. Daarom worden er bij het filmen van dit soort films vaak kabels gebruikt, zoals Crouching Tiger, Hidden Dragon of House of Flying Daggers

"We creëren onze eigen interpretatie van wuxia en onze eigen kijk op hoe mensen kunnen vechten en acties kunnen uitvoeren in games", aldus Liang.

Een team van meer dan 150 mensen (inclusief de uitgeversafdeling) heeft aan de game gewerkt vanuit drie verschillende steden in China en één in de Verenigde Staten: het hoofdkantoor in Peking, motion capture en animatie in Shanghai, concept art en design in Hongkong en een wereldwijd uitgeversteam in Los Angeles. "We zijn een klein team, maar we doen iets groots", zei Liang. Naast dat interne team van 150 mensen, zei Liang dat het aantal opdrachtnemers en ingehuurde krachten "tien keer zo groot" is.
Phantom Blade Zero The Art Motion Capture 05
Liang zei dat een "korte besluitvormingsketen" en het volledig benutten van de mogelijkheden van Unreal Engine 5 voor game-ontwikkeling en motion capture voor een groot deel ervoor zorgen dat de studio veel kan bereiken met een relatief klein intern team. 

"Zonder Unreal Engine 5 zou het voor 150 mensen niet mogelijk zijn om een game zo groot als de onze te maken", aldus Liang. "We werken snel, testen alles snel en herhalen het proces. Er is geen geheim. We benutten de productiekracht in China ten volle, bijvoorbeeld op het gebied van 3D-modellering, 3D-scanning en motion capture. We beschikken hier in China over enkele van de beste middelen, wat waardevol is bij het maken van zo'n grote game."

Vechten in een nieuw genre


Hoewel Phantom Blade Zero het wuxiagenre gebruikt om een universeel verhaal te vertellen over "wraak, loyaliteit, liefde en vriendschap", zoals Liang het beschreef, is het vechten iets dat veel spelers aantrekt. Het lijkt in sommige opzichten zeker op een soulslike, met zijn sombere kleurenschema en acrobatische gevechten. En dan is er nog de duidelijke inspiratie van games zoals Ninja Gaiden of Devil May Cry, met hun flitsende en bevredigende combosystemen.

Maar beide genres hebben hun problemen, althans volgens Liang. Volgens Liang zijn hack-and-slash-games leuker om naar te kijken dan om te spelen en beginnen soulslike-games met een personage dat te zwak is. Phantom Blade Zero was vanaf het begin bedoeld om de speler een gevoel van kracht en macht te geven, zelfs als die niet de reactiesnelheid heeft om flitsende combinaties uit te voeren.

"Het gaat om een snelle en vloeiende gevechtsflow in plaats van de nadruk te leggen op de bewegingen", zei Bob Wu, gevechtsontwerper van Phantom Blade Zero. "Wat spelers deze machtsfantasie doet voelen, is de naadloze overgang tussen aanval en verdediging, evenals de coole afmakers."

Om deze vechtstijl vast te leggen, deed S-GAME een beroep op krijgskunstexperts en een eersteklas choreografieteam in hun eigen motion-capturestudio. Het is een symbiotische relatie tussen de game-ontwerpers en het motion-captureteam, aldus Wu. 

De kungfu-experts die de choreografie voor de motion capture verzorgen, zijn meesters in hun vak. Ze kunnen zowel de wapens als de gevechten in het spel een enorme mate van authenticiteit te geven. Maar de motion-captureartiesten zijn afhankelijk van de gameontwikkelaars voor het vaststellen van een kader: welke vaardigheden en andere bewegingen moeten worden vastgelegd. "We hebben een zeer nauwe samenwerking tussen ontwerpers en motion-captureartiesten", zei hij.
Phantom Blade Zero The Art Motion Capture 08
De enorme en open motion-capturestudio van S-GAME bevindt zich in Shanghai, China. De plafonds zijn erg hoog, zodat motion-captureartiesten kunnen springen, salto's maken en schoppen terwijl ze aan kabels hangen. Zoals gebruikelijk in een motion-capturestudio is alles in grijstinten en wit uitgevoerd om de opnamepunten op de beruchte zwarte motion-capturepakken, bezaaid met witte ballen, beter te kunnen volgen. Op de schermen worden de lichaamsvormen van de acteurs in realtime weergegeven als gezichtsloze, volledig witte lichamen, die de bewegingen tonen die door de verschillende camera's zijn vastgelegd. 

Mensen langs de zijlijn trekken aan kabels om de acteurs te helpen zweven, terwijl ze van kratten springen en met speciale zwaarden zwaaien die die voor de opnames zijn aangepast. Er zijn allerlei rekwisieten, waaronder een heel wapenarsenaal. Die variatie is vooral belangrijk in een game als Phantom Blade Zero, waarin de speler een grote selectie wapens heeft om uit te kiezen. Zwaarden zijn er in korte en lange, lichte en zware varianten. Zo is er bijvoorbeeld een golvend zwaard dat het lichaam van een slang nabootst en een flexibel zwaard dat goed is om vijandelijke aanvallen af te weren. 

Ook de vijanden variëren enorm. Er is een scène in Phantom Blade Zero waarin Soul tegen een gepantserde Chinese leeuw vecht. In beelden van het motion-captureproces voor die ontmoeting dragen acteurs hun zwarte pakken met een draadfiguur van een leeuwendanshoofd dat is aangepast voor de opnames. 

Een andere grote gevechtsscène die in eerdere trailers te zien was maakt duidelijk waarom de motion-capturestudio van Phantom Blade Zero kabels nodig heeft. De tweede fase van het gevecht tegen de Seven Swordsmen is de Hanged Swordsman, waarbij de vijand vecht terwijl hij aan rode draden hangt die aan zijn twee benen en één arm zijn vastgemaakt. Hij vecht met zijn ene vrije arm en vliegt wild door de lucht. Het is onmenselijk, dynamisch en zorgt voor een enerverende gevecht.
Phantom Blade Zero The Art Motion Capture 06
"We hebben drie kabels gebruikt om onze kungfumeester op te hangen en hij kan doen wat hij wil", zei Liang. "Het is allemaal door een echte persoon gedaan."

Boven de motion-capturestudio werken animators eraan om de vastgelegde beweging in Phantom Blade Zero te verwerken. "We hebben een zeer snelle ontwikkelingscyclus die plaatsvindt tussen de motion-capturestudio en de ontwerpers", aldus Wu. "Op de eerste verdieping zitten de motion-capturespecialisten. We hebben een tweede verdieping vol animatoren die klaarstaan om de gegevens op te schonen en terug te sturen naar het hoofdkantoor. Alles gebeurt razendsnel."

Het is niet ongebruikelijk om ontwerpers in de motion-capturestudio aan te treffen, zodat ze de behoeften van het team nog sneller kunnen overbrengen. "De sleutel is ervoor te zorgen dat de vechtkunst de authenticiteit van de bewegingen behoudt, terwijl het tegelijkertijd wordt gegamificeerd, zodat spelers die authenticiteit ook ervaren", zei Wu. "Dat is mogelijk gemaakt door de nauwe samenwerking tussen de ontwerpers en de motion-capture-artiesten."

Julius Li, marketingdirecteur van Phantom Blade Zero, zei dat het ongeveer een week duurt om een eindbaasgevecht "van de grond af" te ontwerpen tot de implementatie ervan in het spel. "We hebben er alle vertrouwen in dat de workflow die we hebben gecreëerd door samen te werken met authentieke krijgskunstenaars die al tientallen jaren krijgskunsten beoefenen momenteel zeer efficiënt is."
 

Een kungfugevecht maken


Het team van Phantom Blade Zero begint met het "achtergrondverhaal in grote lijnen" van de personages die deelnemen aan de grote gevechten, of zoals Wu zei: "wat hun doel is, wat hun bestaansreden is". Van daaruit bouwen ze verder en plaatsen ze de achtergrondverhalen van de personages in de context van de duistere wuxiawereld van Phantom Blade Zero. Welke gamemechanismen moet dit personage gebruiken om het verhaal dat S-GAME wil vertellen over te brengen? Het is een samenwerking tussen de gameontwerpers en de krijgskunstchoreografen, die inzicht geven in historische Chinese wapens en vechtstijlen. 

"Onze choreograaf heeft veel kennis en inzicht in hoe wapens daadwerkelijk moeten worden gebruikt in echte gevechten", vertelde Wu. "We gebruiken al deze informatie, de achtergrondverhalen en feitelijke (historische) gegevens, en ontwerpen vervolgens de gamemechanismen en gevechten zodat spelers een zeer holistische ervaring beleven."

Liang gaf een voorbeeld van hoe dit zou kunnen werken. Stel, hij heeft een globaal idee van de achtergrond van een personage, bijvoorbeeld dat hij alleen weet dat hij wil dat het personage een enorm zwaard hanteert. Het personage moet wel heel sterk zijn om dat zwaard daadwerkelijk vast te kunnen houden. De kungfumeesters waarmee het team van Phantom Blade Zero samenwerkt, kunnen dat idee vervolgens verder uitwerken.

"De kungfumeester-choreograaf zal talloze ideeën hebben over het gebruik van dit zwaard", zei Liang. "Hij zal ons 20 verschillende onderdelen van zwaardkunst laten zien. Hij zal ons een paar te gekke voorbeelden laten zien zonder motion capture en een paar previews voor ons filmen. Ze geven in feite een concreet beeld aan ons nogal vage idee in de tweede fase. Als we hier genoeg van hebben, gaan al die actie- en kungfu-elementen naar de motion-captureafdeling en gaan alle motion-capturegegevens terug naar onze ontwerpers."
Phantom Blade Zero The Art Motion Capture 04
Vervolgens gaan de S-GAME-ontwerpers weer aan de slag, die alle motion-capturegegevens in Phantom Blade Zero verwerken met behulp van het referentiemateriaal. De kleine balletjes op de pakken zijn bedoeld om beweging vast te leggen, maar soms verschuiven ze. Dat betekent dat niet alles correct wordt vastgelegd, dus het is de taak van de animatoren om ervoor te zorgen dat de bewegingen natuurgetrouw worden weergegeven of, indien nodig, de beweging te verbeteren en spannender te maken.

Alles in Phantom Blade Zero is gedaan met motion capture volgens de ontwerpers, zelfs sommige monsters. "Zolang het armen en benen heeft, gebruiken we in de eerste ronde nog steeds motion capture", aldus Liang. Het openen van een deur lijkt simpel genoeg, maar het kan wel 15 animaties vereisen voor het openen vanuit verschillende kanten, hoeken en locaties. Als je de deur open wilt duwen in plaats de deurknop vast te pakken, zijn er meer animaties nodig. Het wordt opgedeeld in zeer kleine stukjes over verschillende scenario's, die vervolgens worden geïmplementeerd in Phantom Blade Zero

Lopen en rennen zijn misschien nog wel moeilijker dan het animeren van een gevecht, aldus Liang. Vechtbewegingen en finishing moves zijn vaak erg spannend om te zien, maar het zijn op zichzelf staande animaties. Bij rennen komen er meer dan 100 animaties kijken. Emotie en lichaamstaal moeten overeenkomen met de manier van lopen of rennen, net zoals het openen van een deur.

"Lopen, rennen en een deur openen lijken heel eenvoudig", zei Li, "maar als je je moet aanpassen aan de verschillende emoties en de sfeer die daarbij hoort (de emotie en spanning die ermee gepaard gaan) dan moet je anders zijn. Dat maakt het erg moeilijk."
Phantom Blade Zero The Art Motion Capture 02
En de aanwezigheid van de kungfumeesters is belangrijk, zelfs tot in de kleinste details. De manier waarop een kungfumeester rent, verschilt van die van een doorsnee persoon, of zelfs van de held van een westerngame zoals Red Dead Redemption 2. Een grote, gespierde man is sterk, maar rent wat zwaarder. Volgens Liang bestaat er in kungfu een gevoel van antizwaartekracht dat moeilijk onder de knie te krijgen is. Als het er verkeerd uitziet, valt dat meteen op, omdat er zoveel van in de game zit. Het is letterlijk de overgang van het ene stukje naar het volgende.

Li voegde eraan toe dat de ervaren choreografen en krijgskunstenaars die aan Phantom Blade Zero werken een instinctief begrip hebben van hun lichaam en de wapens die ze gebruiken. Dit betekent dat de experts verhalen kunnen creëren met zowel grote als kleine bewegingen. Hij wees naar een moment op de set waarop een motion-captureartiest een finishing move filmde met een stalen zwaard, waarbij de vijand tegen de grond wordt getrapt voordat zijn hoofd eraf wordt gehakt.

"Ik vroeg de krijgskunstenaar en choreograaf: 'Wat is het belangrijkste om deze combinatie krachtig te laten aanvoelen, vooral bij het trappen van de tegenstanders ter voorbereiding op de executie?'", zei Li. "Hun antwoord was: 'Vergeet nooit je heup te draaien voordat je trapt.' Dat hebben ze bewezen en het was verbluffend indrukwekkend om ze dat ter plekke te zien doen. Dit is slechts een fractie van de voorbeelden die we dagelijks tegenkomen en die zo diep verankerd zijn in de cultuur en het instinctieve begrip van de beoefenaar van krijgskunsten."
Phantom Blade Zero The Art Motion Capture 03
Die expertise stelt S-GAME in staat om bewegingen en gevechten te creëren die nog nooit eerder in een videogame te zien zijn geweest. 

"Als we de oude manier volgen", zei Liang, "doen we niets dat Ninja Gaiden of Devil May Cry overtreft, omdat dat bestaande ervaringen zijn. Als we ons beperken tot de game-ervaring, doen we nooit iets dat mensen nog niet eerder hebben meegemaakt. Maar gelukkig zitten er nog talloze verborgen elementen in de Chinese kungfu en zwaardvechtkunst die nog niet eerder in games tot uiting zijn gekomen. Het is goed voor ons om die schatten op te graven, ze op te poetsen en ze te presenteren."
 

Authenticiteit in balans met keiharde gevechten


S-GAME wil trouw blijven aan zijn inspiratie in wuxiavechtfilms, maar games zijn geen films en werken op een andere manier. Wu zei dat de grootste uitdaging bij het omzetten van de motion-capturebeelden naar dynamische en boeiende gevechten in de game is om ervoor te zorgen dat de speler de juiste visuele aanwijzingen krijgt.

"Wanneer we met de motion-captureartiesten praten, willen we dat elke beweging heel authentiek overkomt", zei hij. "Maar het punt is, in authentieke Chinese kungfu verbergen ze hun krachtigste techniek meestal. Het is vergelijkbaar in MMA, waar je, als je klaar bent om een krachtige stoot uit te delen, je vuist probeert te verbergen. Datzelfde probleem ondervonden we ook in onze game: als we realistische gevechten willen neerzetten, verbergen vijanden vaak hun ware intenties. Maar omdat het een game is, zou het niet eerlijk zijn tegenover de spelers die de aanval niet zien aankomen."
Phantom Blade Zero: uitgebreid arsenaal
Succesvolle spelers in een game met gevechten kunnen niet zomaar lukraak op knoppen drukken. Ze observeren de vijand en analyseren patronen, zodat ze weten wanneer ze moeten blokkeren, pareren of toeslaan. Als een vijand zijn intenties verbergt, wordt het moeilijk om patronen te herkennen. Te moeilijk. Een game zoals Phantom Blade Zero kan spelers een uitdaging bieden. Dat is geen probleem. Pas als het "oneerlijk" aanvoelt, kunnen spelers gefrustreerd raken en afhaken.

Wu zei dat een essentieel onderdeel van het omzetten van motion-capturgegevens naar leuke gameplay is ervoor te zorgen dat er een sterke visuele aanwijzing voor spelers is, terwijl de authenticiteit van de beweging behouden blijft.

"In de demonstratie die we eind juli gaven, was bijvoorbeeld een soldaat met een speer te zien", zei Wu. "Een van zijn beroemdste technieken in de Chinese krijgskunst is een techniek waarbij je je rug draait en de speer naar voren stoot terwijl je je rug draait. Het is de bedoeling dat je je speer verbergt tijdens een aanval, maar wanneer we hem in het spel implementeren, willen we dat spelers erop kunnen reageren. We hebben die beweging gecombineerd met een speciale ontwijkingsmanoeuvre waarbij je eerst achteruit gaat en vervolgens de speciale aanval uitvoert."

"De indicator wordt de speciale aanval", voegde Liang eraan toe.
Phantom Blade Zero: indicator leeuwendans
Een ander probleem met volledig authentieke Chinese kungfu is volgens Liang dat het erg fluïde is. "Er is geen duidelijke indicator die aangeeft wanneer het aanvallen is en wanneer het verdedigen is. Dat is de essentie van Chinese kungfu. Het is niet te vergelijken met moderne gevechten. In feite val je aan en verdedig je tegelijk in dezelfde beweging. Als je met een zwaard vecht, kun je niet zien of het een steek, een afweer of een verdediging is. Het is een zeer snelle beweging."

Als je beelden bekijkt van Phantom Blade Zero, zien de gevechten er nog steeds erg vloeiend en snel uit. De bewegingen vloeien zo in elkaar over dat het bijna op een dans lijkt. S-GAME gaf echter aan dat het maatregelen had genomen om te voorkomen dat het om "puur vertoon" zou draaien, door enkele van deze belangrijke indicatoren toe te voegen om de speler signalen te geven. "Dat is iets waar we een balans in moeten vinden", zei Liang.
 

Kungfu gebruiken om een groter verhaal te vertellen


De kungfu van Phantom Blade Zero is een 'pakket' dat een universeel verhaal vertelt, zei Liang. S-GAME hanteert een vergelijkbare aanpak voor krijgskunsten als Bruce Lee, die decennia geleden heeft bijgedragen aan de wereldwijde verspreiding van dit Chinese genre.
Phantom Blade Zero Lone Wolfs Path
"Hij gebruikte kungfu als middel om zijn filosofische ideeën over te brengen, zijn personages vorm te geven en een verhaal te vertellen", aldus Liang. "Kungfu is niets meer dan een medium dat iets universeels probeert uit te drukken. Wat we nu doen, een halve eeuw later, is min of meer hetzelfde. We gebruiken kungfu en videogames als medium, als kanaal, maar wat we leveren is gameplay, verhaal, beeld en technologie, en de opwinding voor veel dingen, zoals stijl, personages en schrijven. Al deze zaken zijn voor iedereen begrijpelijk, zelfs voor mensen zonder enige achtergrondkennis van de cultuur en van kungfu."

"Kungfu is, via Lee en anderen, een symbolische betekenis geworden van hoe de westerse wereld het moderne China begrijpt", aldus Li.
NL Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Het team van S-GAME is klaar om meer te delen over de wereld van Phantom Blade Zero (een hoogtepunt van meer dan tien jaar werk, beginnend bij Rainblood) met spelers, dus blijf opletten voor meer details. 

Phantom Blade Zero verschijnt in het najaar van 2026 in de Epic Games Store.