
Phantom Blade Zeros kungfu-kamp balanserer tilgjengelighet med en autentisk hyllest til wuxia

Phantom Blade Zeros dynamiske kamper er raske, smidige og uhemmet voldelige. Som Soul, en Phantom World-snikmorder, svinger spilleren et tungt sverd som om det var en kjøkkenkniv. Det svever gjennom luften og kutter på en vill og presis måte. Han spinner, sverdet følger etter bak ham for å levere det knusende slaget. Fienden sparket til bakken, hever Soul sverdet mot himmelen før han uanstrengt hogger hodet av fienden.

Phantom Blade Zero er en storbudsjettstolkning og den «spirituelle gjenfødselen» av spillregissør Soulframe Liangs indie-rollespill Rainblood: Town of Death fra 2010. Det er også et spill som er utpreget kung fu, særskilt inspirert av kinesiske wuxia-filmer som The Valiant Ones, The One-Armed Swordsman og Once Upon A Time in China.
Ved å la seg inspirere av disse og mange andre wuxia-klassikere, har S-GAME brakt noen av verdens beste kampsportsutøvere inn i opptaks- og utviklingsstudioene sine for å lage et spill som er unikt i et hav av Soulslike-spill. I en samtale med Epic Games Store News, diskuterte S-GAME-utviklerne i detalj hvordan bevegelsesopptak hjalp dem med å skape Phantom Blade Zeros dynamiske kamper, og hvordan kung fu fungerer som et medium for deling av historie og spillopplevelse med verden.

Når actionrollespillet begynner, har Soul bare noen måneder igjen å leve. Med så lite tid igjen reiser han inn i den kinesisk-inspirerte Phantom World for å renvaske navnet sitt, etter anklager om at han har drept klanlederen sin. Reisen hans er en måte å redde seg selv på, men han avslører en større og farligere konspirasjon i skyggene.
«Jeg ville beskrevet Phantom Blade Zero basert på to aspekter», forklarer S-GAME-grunnlegger og daglig leder Liang. «Det ene er stil. Phantom Blade Zero er et action-rollespill som blander kinesisk kung fu-kultur med noen moderne popkultur-elementer, som steampunk, cyberpunk, anime og manga. Vi har laget vår egen identitet: kungfupunk.»
Det andre aspektet er spillopplevelsen i Phantom Blade Zero. Noen vil beskrive spillet som en soulslike, i retningen Elden Ring, mens andre vil se på det som et hack-and-slash som Ninja Gaiden. Begge har både rett og feil.

«Phantom Blade Zero, uten tvil, blander essensen av begge deler, men er ikke spesifikt noen av dem», sa Liang. «Vi ønsket å lage en ny spillopplevelse som er tilgjengelig for de fleste spillere. Det har enkelte funksjoner hentet fra souls-spill, og noen fra hack-and-slash-spill, men vi samlet alt sammen for å skape en ny sjanger.»
Wuxia er en sjanger innen kinesisk fantasy som dreier seg om kampkunst. Selv om det ofte er en historisk setting med rot i virkeligheten, er kampene overdrevne. Karakterer beveger seg på måter man vanligvis ikke kan – derfor brukes det ofte vaiere under filmingen av slike filmer, som f.eks. Crouching Tiger, Hidden Dragon og House of Flying Daggers.
«Vi skaper vår egen forståelse av wuxia og vår egen forståelse av hvordan folk kan slåss og utføre actionsekvenser i spill», sa Liang.
Et team på over 150 personer (inkludert publiseringsavdelingen) har jobbet med spillet på tvers av tre forskjellige byer i Kina og én i USA – hovedkvarteret i Beijing, bevegelsesopptak og animatører i Shanghai, konseptkunst og design i Hongkong og et globalt publiseringsteam i Los Angeles. «Vi er et lite team, men vi gjør noe stort», sa Liang. Utover det interne teamet på 150 personer sa Liang at innleide konsulenter og eksterne ressurser utgjør «ti ganger så mange».

Liang sa at en «kort beslutningskjede» og full utnyttelse av Unreal Engine 5s muligheter for spillutvikling og bevegelsesopptak er en viktig del av studioets evne til å få til mye med et relativt lite internt team.
«Uten Unreal Engine 5 ville det vært umulig for 150 personer å gjøre et spill på vår størrelse», forteller Liang. «Vi jobber fort, tester alt raskt og bygger videre. Det er ingen hemmelighet. Vi benytter oss fullstendig av produksjonskraften i Kina, som 3D-modellering, 3D-skanning og bevegelsesopptak. Vi har noen av de beste ressursene her i Kina, noe som er verdifullt når man skal lage et så stort spill.»
Slåssing i en ny sjanger
Selv om Phantom Blade Zero bruker wuxia-sjangeren til å fortelle en universell historie om «hevn, lojalitet, kjærlighet og vennskap», som Liang beskriver det, er selve slåssingen et stort trekkplaster for spillere. Det ser absolutt ut som en soulslike på flere måter, med sin stemningsfulle fargepalett og akrobatiske kamper. Og så er det den tydelige inspirasjonen fra spill som Ninja Gaiden og Devil May Cry, med sine stilige og tilfredsstillende kombosystemer.
Men begge sjangerne har sine problemer, i det minste for Liang. Hack-and-slash-spill er bedre å se på enn å spille, ifølge Liang, og soulslikes starter med en karakter som er for svak. Phantom Blade Zero, fra starten av, var ment å få spilleren til å føle seg sterk og mektig – selv hvis de ikke har reaksjonsevnen til å få til stilige kombinasjonsangrep.
«Det handler om rask og smidig kampflyt fremfor å vektlegge bevegelsene», sa Bob Wu, kampdesigner for Phantom Blade Zero. «Det som får spillerne til å føle denne maktfantasien, er det sømløse skiftet mellom angrep og forsvar, samt de kule avslutningsangrepene.»
For å fange opp denne kampstilen, henvendte S-GAME seg til kampsporteksperter og et koreografiteam i ypperste klasse ved sitt eget bevegelsesopptaksstudio. Det er et symbiotisk forhold mellom spilldesignerne og bevegelsesopptaksteamet, forteller Wu.
Kung fu-ekspertene som tar hånd om koreografien for bevegelsesopptakene er mestere innen fagfeltet sitt. De leverer en høy grad av autentisitet for både våpnene og slåssingen i spillet. Men bevegelsesopptakstalentene er avhengige av spillutviklerne for å etablere rammeverket – som hvilke teknikker og andre bevegelser de må gjøre opptak av. «Vi har et veldig tett samarbeid mellom designere og bevegelsesopptakstalenter», sa han.

S-GAMEs enorme og åpne bevegelsesopptaksstudio befinner seg i Shanghai, Kina. Taket er veldig høyt sånn at bevegelsesopptakstalentene kan hoppe, flippe og sparke mens de henger fra vaiere. Som det er vanlig i et motion capture-studio, er alt i gråtoner og hvitt for lettere å spore markørene på de beryktede svarte mocap-draktene, prydet med hvite kuler. På skjermene gjengis skuespillernes kroppsstrukturer i sanntid som ansiktsløse, helt hvite kropper, som viser bevegelsen som fanges opp av en rekke kameraer.
Folk på sidelinjen trekker i wirer for å hjelpe skuespillerne å sveve, mens de hopper fra kasser og svinger spesialsverd rigget for opptak. Det er alle mulige typer rekvisitter, inkludert et arsenal av våpen. Den variasjonen er veldig viktig i et spill som Phantom Blade Zero, hvor spilleren har et stort utvalg av våpen å velge mellom. Klingene er både korte og lange, lette og tunge. Det finnes f.eks. et bølgete sverd som ser ut som en slangekropp og et fleksibelt sverd som er egnet til å avstøte fiendtlige angrep.
Fiendene varierer også mye. Det er en scene i Phantom Blade Zero hvor Soul kjemper mot en pansret kinesisk løve. I opptak fra bevegelsesopptaksprosessen for den scenen bruker skuespillerne sine svarte kroppsdrakter med et løvedanshode i rammeverk rigget for opptak.
En annen stor kampsekvens vist i tidligere trailere gjør det tydelig hvorfor bevegelsesopptaksstudioet til Phantom Blade Zero trenger vaiere. Den andre fasen av kampen mot The Seven Swordsmen er The Hanged Swordsman, der fienden kjemper mens han henger fra røde tråder festet til begge beina og den ene armen. Han kjemper med én arm fri, mens han flyr vilt gjennom luften. Det er umenneskelig, dynamisk og gjør kampen elektrisk.

«Vi brukte tre vaiere til å henge opp kung fu-mesteren vår, og han kan gjøre hva han vil», sa Liang. «Alt blir gjort av en ekte person.»
Over bevegelsesopptaksstudioet, jobber animatørene med å bringe opptakene inn i Phantom Blade Zero. «Vi har en svært rask utviklingssyklus mellom bevegelsesopptaksstudioet og designerne», sa Wu. «I første etasje er bevegelsesopptaksgjengen. Vi har en andre etasje full av animatører som er klare til å rense dataene og sende dem tilbake til hovedkvarteret. Alt skjer kjemperaskt.»
Det er ikke sjeldent å finne designere nede i bevegelsesopptaksstudioet, sånn at de kan formidle teamets behov enda raskere. «Det viktigste er å sørge for at kampsporten gjenspeiler autentisiteten til teknikken, samtidig som det føles ut som et spill som lar spillerne oppleve autentisiteten», forteller Wu. «Dette gjøres gjennom det nære samarbeidet mellom designere og mocap-artister.»
Markedsføringsansvarlig for Phantom Blade Zero, Julius Li, sier at det tar ca. én uke å designe en bosskamp «fra bunnen av» til den blir lagt til i spillet. «Vi er veldig sikre på effektiviteten akkurat nå med den arbeidsflyten vi har laget ved å samarbeide med autentiske kampsportutøvere som har praktisert kampsport i mange tiår.»
Lage en kung fu-kamp
Phantom Blade Zero-teamet starter med «helhetlig bakgrunn for karakterene som deltar i de store kampene», eller som Wu sier, «hva målet deres er, hvilket formål de har». De jobber seg ut fra det, og legger karakterenes bakhistorie inn i konteksten til Phantom Blade Zeros mørke wuxia-verden. Hvilke mekanikker bør denne karakteren jobbe med for å kommunisere historien S-GAME prøver å fortelle? Det er et samarbeid mellom spilldesignerne og kampsportkoreografene som gir innsikt i historiske kinesiske våpen og kampstiler.
«Koreografiregissøren vår har masse kunnskap og visdom om hvordan våpen egentlig skal brukes i ekte kamper», forteller Wu. «Vi bruker all denne informasjonen – bakhistorien, faktisk [historisk] informasjon – og designer deretter mekanikker og kamper slik at spillerne får en svært helhetlig opplevelse.»
Liang ga et eksempel på hvordan dette kan fungere. La oss si at han har en vag idé om en karakters bakhistorie – han vet for eksempel bare at han vil at karakteren skal svinge et massivt sverd. Karakteren må være veldig sterk for faktisk å kunne holde det sverdet. Kung fu-mesterne som Phantom Blade Zero-teamet jobber med kan deretter bygge videre på den ideen.
«Kung fu-mester-koreografen vil ha tonnevis av ideer om bruken av dette sverdet», sa Liang. «Han vil gi oss 20 ulike elementer av sverdkunst. Han vil gi oss noen sprø eksempler uten bevegelsesopptak, og filme noen forhåndsvisninger for oss. De gir oss et bilde av den svært vage ideen vår i den andre fasen. Når vi har nok av dette, vil alle disse action- og kung fu-elementene gå til bevegelsesopptak, og alle bevegelsesopptaksressursene vil komme tilbake til designerne våre.»

Så er det tilbake til S-GAME-designerne, som integrerer alle bevegelsesdata i Phantom Blade Zero ved hjelp av referansematerialet. De små kulene på draktene hjelper til med å fange opp bevegelser, men enkelte ganger flytter de på seg. Dette betyr at ikke alle opptak blir helt korrekte, så det er animatørenes jobb å sørge for at bevegelsene blir overført ordentlig – eller potensielt forbedre bevegelsen og gjøre den mer spennende, der det trengs.
Alt i Phantom Blade Zero er gjort med bevegelsesopptak, ifølge designerne – selv enkelte av monstrene. «Så lenge det har armer og bein, så bruker vi bevegelsesopptak i første omgang», forteller Liang. Å åpne en dør virker enkelt nok, men det krever kanskje 15 animasjoner for å ta høyde for åpning fra forskjellige sider, vinkler og steder. Hvis du vil dytte den for å åpne den, fremfor å gripe tak i håndtaket, så blir det flere animasjoner. Det blir brutt ned i små biter på tvers av forskjellige scenarier, som deretter blir implementert gjennom hele Phantom Blade Zero.
Å gå og løpe kan være mer vrient enn å animere slåssing, forteller Liang. Kampbevegelser og avslutningsteknikker er ofte veldig spennende å se på, men de er enkeltstående, faste animasjoner. Å løpe involverer arbeid med over 100 animasjoner. Følelser og kroppsspråk må stemme overens med det å gå eller løpe, og det samme gjelder for det å åpne en dør.
«Å gå, løpe og åpne en dør virker ganske enkelt», sa Li, «men når dette skal passe inn i rammen av ulike følelser og formidle en stemning – med tilhørende følelser og spenning – må de være forskjellige. Det gjør det veldig vanskelig.»

Og tilstedeværelsen til kung fu-mesterne er viktig, selv for disse små detaljene. Måten en kung fu-mester løper på er annerledes enn en vanlig person – eller til og med helten i et vestlig spill som Red Dead Redemption 2. En stor, muskuløs mann er sterk, men løper litt tungt. I kung fu er det en følelse av anti-tyngdekraft som er vrient å mestre, ifølge Liang. Ser det feil ut, blir det veldig tydelig, fordi det er så mye av det i spillet. Det er bokstavelig talt overgangen fra den ene delen til den neste.
Li la til at de erfarne koreografene og kampsportutøverne som jobber på Phantom Blade Zero har en instinktiv forståelse av kroppene sine og våpnene de bruker. Det gjør at ekspertene kan skape historier i både små og store bevegelser. Han pekte på et øyeblikk på settet med en mocap-artist der de filmet et avsluttende angrep med et stålsverd – fienden blir sparket i bakken før hodet deres blir hugget av.
«Jeg spurte kampsportutøveren og koreografen: ‘Hva er det viktigste for at denne komboen skal føles kraftfull, spesielt når du sparker håndlangerne for å forberede dem på å bli henrettet?’», sa Li. «Svaret deres til meg var: ‘Husk alltid å vri hoften før du sparker.’» De demonstrerte det, og det var forbløffende kraftfullt å se dem gjøre det på stedet. Dette er bare en brøkdel av eksemplene vi møter hver dag, som er så dypt forankret i kulturen og den instinktive forståelsen til kampsportutøveren.

Den ekspertisen gjør at S-GAME regner med å levere bevegelser og kamper som ikke har vært sett i et spill før.
«Hvis vi gjør det på den gamle måten», sa Liang, «så gjør vi ikke noe som overgår Ninja Gaiden eller Devil May Cry, fordi det er opplevelser som allerede finnes. Hvis vi begrenser oss til spillopplevelsen, vil vi aldri gjøre noe folk ikke har opplevd før. Men heldigvis finnes det massevis som ligger skjult i isfjellet av kinesisk kung fu og sverdkunster som ikke har blitt uttrykt før [i spill]. Det er bra at vi utforsker de skattene og polerer dem og presenterer dem.»
Balansering av autentisitet og råtøffe kamper
S-GAME ønsker å være autentisk og tro mot inspirasjonen fra wuxia-kampsportfilmer – men spill er ikke filmer, og de fungerer på andre måter. Wu forteller at den største utfordringen i å overføre bevegelsesopptak til dynamiske og engasjerende spillkamper er å sørge for at riktige visuelle signaler blir gitt til spilleren.
«Når vi snakker med mocap-utøverne, ønsker vi at hver bevegelse skal være svært autentisk», sa han. «Men saken er at de i autentisk kinesisk kung fu vanligvis skjuler sitt kraftigste grep. Det er litt som i MMA, hvor du prøver å skjule neven din når du er klar til å levere et kraftig slag. Det er det samme vi møtte i spillet vårt – hvis vi vil presentere noe realistisk i kampene, skjuler fiender ofte intensjonene sine. Men fordi det er et spill, ville det ikke vært rettferdig overfor spillerne som ikke ser angrepet komme.»

En vellykket spiller i ethvert spill med slåssing hamrer ikke bare blindt på knappene. De ser på fienden og forstår mønstrene dens, sånn at de vet når de skal blokkere, parere eller angripe. Hvis en motstander skjuler intensjonene sine, blir det vrient å kjenne igjen mønsteret. For vrient. Et spill som Phantom Blade Zero kan gi spillere en utfordring. Det er det ikke noe galt i. Det er bare når det føles «urettferdig» at spillere kanskje blir frustrerte og trekker seg unna.
Wu sa at en kjerneoppgave i å oversette bevegelsesfangstdata til morsom spillopplevelse er å sørge for et tydelig visuelt signal for spillerne, samtidig som bevegelsens autentisitet bevares.
«For eksempel, i demoen som vi presenterte på slutten av juli, var det en soldat med spyd», sa Wu. «En av hans mest kjente teknikker i kinesisk kampsport er en teknikk der du vender ryggen til og støter spydet ut idet du vender deg bort. Intensjonen er å skjule spydet mens du angriper, men når vi legger det inn i spillet, vil vi at spillerne skal kunne reagere på det. Vi koblet den teknikken med en spesiell unnvikelse som unnviker bakover og så gjør et spesialangrep.»
«Indikatoren blir selve spesialangrepet», legger Liang til.

Det andre problemet med helt autentisk kinesisk kung fu, ifølge Liang, er at det er svært flytende. «Det er ingen veldig tydelig indikator på når det angriper og når det forsvarer. Det er essensen av kinesisk kung fu. Det er ikke som moderne slåssing. Du angriper og forsvarer deg i samme bevegelse. Når du slåss med sverd, kan du ikke se om det er et stikk, en parering eller et forsvar. Bevegelsene er svært raske.»
Når du ser opptak fra Phantom Blade Zero, ser slåssingen fortsatt svært flytende og fartsfylt ut. Bevegelsene blandes sammen på en måte som nesten ser ut som en dans. Men S-GAME sa at de tok grep for å forhindre at det ble «ren oppvisning» ved å inkludere noen av disse nøkkelindikatorene for å signalisere noe til spilleren. «Det er noe vi må balansere», sa Liang.
Å bruke kung fu til å fortelle en større historie
Phantom Blade Zeros kung fu er en «pakke» som forteller en universell historie, ifølge Liang. S-GAME har en tilsvarende tilnærming til kampsport som det Bruce Lee hadde, som hjalp til med å bringe den kinesiske sjangeren til et globalt publikum for flere tiår siden.

«Han brukte kung fu som en kanal for å levere sine filosofiske ideer, skape karakterer og fortelle en historie», forteller Liang. «Kung fu er bare et medium for formidling av noe universelt. Det vi gjør nå, etter et halvt århundre, er mer eller mindre fortsatt det samme. Vi bruker kung fu og spill som medier, som en kanal, men det vi leverer er spillopplevelse, historie, bilde og teknologi, og spenningen for mange ting, som stil, karakterer og manus. Alle kan forstå disse, selv uten bakgrunn eller kunnskap om kulturen og kung fu.»
Kung fu, gjennom Lee og andre, har «vært et symbol på hvordan den vestlige verden forstår det moderne Kina», sa Li.

Teamet hos S-GAME er klare til å dele mer om verdenen til Phantom Blade Zero – en kulminering av mer enn et tiår med arbeid, helt tilbake til Rainblood – med spillere, så følg med for flere detaljer.
Phantom Blade Zero lanseres på Epic Games Store høsten 2026.