
System walki kung-fu w Phantom Blade Zero łączy przystępność z wierną tradycją wuxia

Pełne dynamiki walki w Phantom Blade Zero charakteryzują się szybkością, płynnością i bezkompromisową brutalnością. Wcielając się w postać Soula, zabójcy ze Świata Widm (Phantom World), gracz używa masywnego miecza z taką swobodą, jakby trzymał w ręku kuchenny nóż. Unosi się on w powietrzu, tnąc jednocześnie dziko i precyzyjnie. Gdy asasyn wiruje, jego miecz podąża za nim, zadając miażdżący cios. Powalony na ziemię przeciwnik patrzy, jak Soul unosi miecz, po czym z łatwością odcina mu głowę.

Phantom Blade Zero to wysokobudżetowa gra będąca „duchowym odrodzeniem” niezależnej gry RPG Rainblood: Town of Death z 2010 roku, której twórcą jest Soulframe Liang. To także gra wyraźnie inspirowana kung-fu, a konkretnie chińskimi filmami wuxia, takimi jak The Valiant Ones, The One-Armed Swordsman i Dawno temu w Chinach.
Nawiązując do klimatu tych oraz licznych innych dzieł wuxia, twórcy z S-GAME zaprosili do współpracy jednych z najwybitniejszych mistrzów sztuk walki, którzy w ich studiach motion capture pomogli stworzyć grę soulslike, której nie da się pomylić z żadną inną. W rozmowie z Epic Games Store News developerzy z S-GAME szczegółowo omówili sposób, w jaki technologia motion capture pomogła im ukształtować efektowne walki w Phantom Blade Zero. Opowiedzieli też o tym, w jaki sposób kung-fu służy jako narzędzie do przedstawienia graczom fabuły i rozgrywki.

Na początku gry RPG akcji Soul ma przed sobą zaledwie kilka ostatnich miesięcy życia. Nie mając zbyt wiele czasu, wyrusza do inspirowanego chińską kulturą Świata Widm, aby udowodnić swoją niewinność w sprawie morderstwa przywódcy swojego klanu. Na początku pragnie tylko uratować siebie, ale odkrywa znacznie większy i groźniejszy spisek czający się w cieniu.
„Opisałbym Phantom Blade Zero z dwóch perspektyw” – powiedział Liang, założyciel i dyrektor generalny S-GAME. „Jedną z nich jest styl. Phantom Blade Zero to gra RPG akcji, która zawiera elementy chińskiej kultury kung-fu oraz współczesnej popkultury, takiej jak steampunk, cyberpunk, anime i manga. Stworzyliśmy nową tożsamość, którą nazwaliśmy kungfupunkiem”.
Drugim aspektem jest rozgrywka w Phantom Blade Zero. Jedni określą grę jako soulslike w stylu Elden Ring, podczas gdy inni nazwą ją hack-and-slashem na podobieństwo Ninja Gaiden. Obie te opinie są trafne, a zarazem błędne.

„Phantom Blade Zero z pewnością zawiera elementy obu tych gatunków, ale nie jest ani jednym, ani drugim” – powiedział Liang. „Chcieliśmy stworzyć nowy rodzaj rozgrywki, który byłby przystępny dla większości graczy. Zawiera pewne cechy zaczerpnięte z gier souls oraz hack-and-slash, ale połączyliśmy je w całość, tworząc nowy gatunek”.
Wuxia to chiński gatunek fantasy, którego motywem przewodnim są sztuki walki. Choć często osadzona w historycznych realiach, walka w grze jest przerysowana. Postacie poruszają się w sposób, który nie jest możliwy dla zwykłych ludzi – dlatego podczas kręcenia tego typu filmów, takich jak Przyczajony tygrys, ukryty smok czy Dom latających sztyletów, często używa się linek.
„Opracowujemy własną wizję wuxia i własną koncepcję tego, jak w grach można prowadzić walkę i akcję” – stwierdził Liang.
Nad grą pracuje zespół liczący ponad 150 osób (w tym dział wydawniczy) w trzech różnych miastach w Chinach i jednym w Stanach Zjednoczonych – główna siedziba w Szanghaju, motion capture i animatorzy w Szanghaju, prace koncepcyjne i projektowanie w Hongkongu oraz globalny zespół wydawniczy w Los Angeles. „Jesteśmy małym zespołem, ale tworzymy coś wielkiego” – powiedział Liang. Liang dodał, że oprócz 150-osobowego zespołu wewnętrznego, studio zatrudnia również podwykonawców i pracowników z zewnątrz, których liczba jest „dziesięciokrotnie większa”.

Liang wyjaśnił, że „krótki łańcuch decyzyjny” oraz pełne wykorzystanie możliwości Unreal Engine 5 do tworzenia gier i motion capture w dużej mierze odpowiadają za to, że studio może wiele zrobić przy stosunkowo niewielkiej liczbie własnych pracowników.
„Gdyby nie Unreal Engine 5, 150 osób nie byłoby w stanie zrobić gry takiej skali jak nasza” – powiedział Liang. „Działamy szybko, wszystko błyskawicznie testujemy i ulepszamy. Nie ma w tym żadnej tajemnicy. W pełni wykorzystujemy potencjał produkcyjny Chin, taki jak modelowanie 3D, skanowanie 3D i motion capture. Dysponujemy w Chinach jednymi z najlepszych zasobów, które są nieocenione przy tworzeniu tak dużej gry”.
Walka w nowym gatunku
Phantom Blade Zero, mimo że wykorzystuje gatunek wuxia do przedstawienia uniwersalnej fabuły o „zemście, lojalności, miłości i przyjaźni”, jak opisał to Liang, przyciąga graczy przede wszystkim dynamiczną walką. Pod pewnymi względami gra bez wątpienia przypomina soulslike, z nastrojową kolorystyką i akrobatycznymi walkami. Widać też wyraźne inspiracje takimi tytułami jak Ninja Gaiden czy Devil May Cry, z ich efektownymi i satysfakcjonującymi systemami kombosów.
Jednak oba gatunki mają swoje wady, przynajmniej według Lianga. Według niego lepiej się ogląda gry typu hack-and-slash niż w nie gra, a bohaterowie gier soulslike są na początku zbyt słabi. Phantom Blade Zero od początku było projektowane tak, by gracz czuł się potężny, nawet jeśli nie potrafi perfekcyjnie wykonywać skomplikowanych kombinacji.
„Walka ma być szybka i płynna, a nie skupiać się na samych ruchach” – stwierdził Bob Wu, projektant systemu walki w Phantom Blade Zero. „To, co daje graczom poczucie potęgi, to płynne przechodzenie między atakiem a obroną oraz widowiskowe wykończenia”.
Aby uchwycić ten styl walki, twórcy z S-GAME zwrócili się do ekspertów sztuk walki i zespołu najlepszych choreografów w swoim wewnętrznym studiu motion capture. Według Wu jest to symbiotyczna współpraca między projektantami gry a zespołem motion capture.
Eksperci kung-fu zajmujący się choreografią motion capture są mistrzami w swoim fachu. Potrafią nadać ogromną autentyczność zarówno broni, jak i walkom w grze. Ale artyści motion capture polegają na twórcach gry, którzy ustalają, jakie zdolności i ruchy należy uchwycić. „Projektanci i artyści motion capture ściśle ze sobą współpracują” – powiedział.

Ogromne, otwarte studio motion capture studia S-GAME znajduje się w Szanghaju w Chinach. Jego sufity są bardzo wysokie, dzięki czemu artyści motion capture mogą skakać, wykonywać salta i kopnięcia, wisząc na linach. Jak to zwykle bywa w studiach motion capture, wszystko jest utrzymane w odcieniach szarości i bieli, aby lepiej śledzić punkty rejestrowane na słynnych czarnych kombinezonach mocap, pokrytych białymi kulkami. Na monitorach ciała aktorów pojawiają się w czasie rzeczywistym jako bezosobowe, całkowicie białe sylwetki, ukazujące ruchy zarejestrowane przez kamery.
Pomocnicy z boku pociągają liny, pomagając aktorom unieść się w powietrze podczas skoków z pudeł i wymachiwania specjalnymi mieczami przystosowanymi do rejestracji ruchu. W rzeczywistości istnieje wiele różnych rekwizytów, w tym arsenał broni. Ta różnorodność jest szczególnie ważna w Phantom Blade Zero, gdzie gracz ma do wyboru szeroki wachlarz broni. Miecze występują w wersjach krótkich i długich, lekkich i ciężkich. Przykładowo istnieje falisty miecz imitujący ciało węża oraz giętki mecz, który świetnie sprawdza się w blokowaniu ataków przeciwników.
Przeciwnicy również są bardzo zróżnicowani. W jednej ze scen Phantom Blade Zero Soul staje do walki z opancerzonym chińskim lwem. W materiale z motion capture dla tego pojedynku aktorzy mają na sobie czarne kombinezony z drucianą głową lwa, przymocowaną do nagrania.
Inna spektakularna walka, widoczna we wcześniejszych zwiastunach, jasno pokazuje, dlaczego w studiu motion capture Phantom Blade Zero potrzebne są liny. Druga faza walki z Siedmioma Miecznikami (Seven Swordsmen) to Wiszący Miecznik (Hanged Swordsman), w której przeciwnik walczy, wisząc na czerwonych sznurkach przywiązanych do dwóch nóg i jednej ręki. Walczy on jedną wolną ręką, latając dziko w powietrzu. To nieludzkie, pełne dynamiki starcie, które robi niesamowite wrażenie.

„Zawiesiliśmy naszego mistrza kung-fu na trzech linach i ma możliwość wykonywania dowolnych ruchów” – powiedział Liang. „Wszystko to wykonuje prawdziwa osoba”.
Nad studiem motion capture animatorzy pracują nad przeniesieniem uchwyconych ruchów do gry Phantom Blade Zero. „Mamy bardzo szybki cykl produkcyjny, który przebiega między studiem motion capture a projektantami” – powiedział Wu. „Na pierwszym piętrze pracują ludzie zajmujący się motion capture, a na drugim animatorzy, którzy przygotowują materiał i odsyłają go do siedziby głównej. Wszystko odbywa się bardzo sprawnie”.
Nierzadko zdarza się, że projektanci schodzą do studia motion capture, aby jeszcze szybciej przekazywać potrzeby zespołu. „Najważniejsze jest, aby sztuki walki oddawały autentyczność ruchu, a jednocześnie były przystosowane do gry, tak aby gracze mogli ją odczuć – stwierdził Wu. „Pomaga w tym bliska współpraca między projektantami a artystami motion capture”.
Julius Li, dyrektor ds. marketingu Phantom Blade Zero, powiedział, że zaprojektowanie walki z bossem „od zera” do jej wdrożenia w grze zajmuje około tygodnia. „Mamy obecnie duże zaufanie do wydajności procesu pracy, który powstał dzięki współpracy z prawdziwymi mistrzami sztuk walki, praktykującymi je od kilkudziesięciu lat”.
Tworzenie walki kung-fu
Zespół Phantom Blade Zero zaczyna od „ogólnego tła fabularnego” postaci biorących udział w dużych starciach, albo, jak tłumaczy Wu, wyjaśnienia, „jaki jest ich cel”. Następnie rozbudowują ją, wplatając historię postaci w kontekst mrocznego świata wuxia Phantom Blade Zero. Jakie mechaniki powinna posiadać dana postać, by oddać fabułę, jaką S-GAME chce przedstawić? To połączenie pracy projektantów gry i choreografów sztuk walki, którzy dzielą się wiedzą na temat historycznych chińskich broni i stylów walki.
„Nasz dyrektor choreografii zna się doskonale na tym, jak broń powinna być wykorzystywana w realnych starciach” – stwierdził Wu. „Wykorzystujemy wszystkie te informacje – tło fabularne, fakty [historyczne] – i na ich podstawie projektujemy mechaniki i walki, tak aby gracze mogli doświadczyć bardzo wszechstronnej rozgrywki”.
Liang podał przykład, ilustrujący, jak to może wyglądać w praktyce. Załóżmy, że ma ogólny pomysł na tło fabularne postaci – wie tylko tyle, że chce, aby postać posługiwała się potężnym mieczem. Postać musi mieć dużo krzepy, aby móc unieść taki miecz. Mistrzowie kung-fu, z którymi współpracuje zespół Phantom Blade Zero, mogą następnie rozwijać ten pomysł.
„Mistrz kung-fu, będzie miał mnóstwo pomysłów na wykorzystanie tego miecza” – powiedział Liang. „Przedstawi nam 20 różnych technik walki mieczem. Zaprezentuje kilka szalonych przykładów bez motion capture, nagrywając dla nas kilka poglądowych scen. W drugiej fazie właściwie nadają one formę naszej dość nieprecyzyjnej idei. Kiedy zgromadzimy wystarczająco dużo materiału, wszystkie elementy akcji i kung-fu trafią do motion capture, a nagrania z motion capture wrócą do naszych projektantów”.

Oni, korzystając z materiałów referencyjnych, wprowadzają wówczas wszystkie dane z motion capture do Phantom Blade Zero. Małe kulki przymocowane do kombinezonów mają pomagać w rejestrowaniu ruchu, ale czasami się przesuwają. To oznacza, że nie wszystkie ruchy są rejestrowane prawidłowo, więc animatorzy muszą zadbać o ich wierne przeniesienie – a w razie potrzeby ubogacić i uczynić je bardziej efektownymi.
Według projektantów wszystko w Phantom Blade Zero jest uchwycone za pomocą motion capture – nawet niektóre potwory. „Jeżeli postać ma ręce i nogi, w pierwszej fazie wciąż używamy motion capture” – stwierdził Liang. Otwarcie drzwi wydaje się banalnym procesem, ale może wymagać aż 15 animacji uwzględniających różne strony, kąty i lokalizacje. Chcesz je popchnąć zamiast chwytać za klamkę? To wymaga dodatkowych animacji. Wszystko jest rozkładane na bardzo małe elementy w różnych scenariuszach, które są następnie wdrażane w Phantom Blade Zero.
„Tworzenie animacji chodzenia i biegania może być nawet trudniejsze niż animowanie walk” – powiedział Liang. Ruchy walki i efektowne wykończenia są często bardzo widowiskowe, ale są to pojedyncze sekwencje animacyjne. Bieganie wymaga użycia ponad 100 animacji. Zarówno podczas chodzenia, biegania, jak i otwierania drzwi, emocje i gesty ciała muszą być spójne.
„Chodzenie, bieganie i otwieranie drzwi może wydawać się łatwe” – stwierdził Li – „ale w kontekście różnych emocji i budowania atmosfery – z emocjami i napięciem – wszystko trzeba zrobić inaczej. To bardzo utrudnia zadanie”.

Rola mistrzów kung-fu jest istotna, nawet w tych najmniejszych szczegółach. Sposób biegania mistrza kung-fu różni się od zwykłej osoby czy nawet bohatera westernowej gry typu Red Dead Redemption 2. Duży, muskularny mężczyzna biegnie jednak nieco ciężej. Według Lianga w kung-fu istnieje wrażenie antygrawitacji, które trudno opanować. Jeśli wygląda to źle, będzie to bardzo widoczne, ponieważ w grze jest tego bardzo dużo. To dosłownie przejście z jednego fragmentu do następnego.
Li wspomniał, że eksperci od choreografii i sztuk walki zaangażowani w Phantom Blade Zero mają instynktowne wyczucie własnego ciała oraz broni, którą się posługują. Dzięki temu potrafią oni kreować narrację swymi ruchami – zarówno tymi dużymi, jak i subtelnymi. Wskazał moment na planie, w którym artysta motion capture prezentował efektowne wykończenie z użyciem stalowego miecza: kopnięciem powala przeciwnika na ziemię, a następnie odcina mu głowę.
„Zapytałem artystę sztuk walki i choreografa: »Co jest najważniejsze, żeby ta sekwencja wyglądała potężnie, szczególnie przy kopaniu stronników przed ich egzekucją?«” – opowiadał Li. „Odpowiedź brzmiała: »Zawsze pamiętaj, by skręcić biodro przed kopnięciem«”. Zademonstrował to i naprawdę imponujące było zobaczyć, jak wykonuje to na planie. To tylko jedna z wielu sytuacji, z którymi spotykamy się na co dzień, a które są tak głęboko zakorzenione w kulturze i instynktownym rozumieniu sztuk walki”.

To właśnie dzięki tej wiedzy S-GAME planuje tworzyć animacje i starcia, jakich wcześniej nie widziano w grach wideo.
„Gdybyśmy szli starym schematem” – stwierdził Liang – „nie stworzymy niczego lepszego niż Ninja Gaiden czy Devil May Cry, ponieważ te tytuły są już wszystkim znane. Jeśli ograniczymy się do doświadczeń znanych z innych gier, nigdy nie stworzymy czegoś, czego ludzie jeszcze nie doświadczyli. Na szczęście pod powierzchnią chińskiego kung-fu i sztuk walki mieczem kryje się wiele aspektów, które nie zostały dotąd wyrażone w grach. To dla nas świetna okazja, by wydobyć te skarby, dopracować je i pokazać światu”.
Równowaga między autentycznością a spektakularną walką
Studio S-GAME pragnie wiernie oddać inspirację filmami o sztukach walki wuxia, jednak gry rządzą się innymi prawami niż kino. Wu stwierdził, że największym wyzwaniem przy adaptacji nagrań z motion capture do gry pełnej dynamicznej i wciągającej walki jest zapewnienie graczowi właściwych wskazówek wizualnych.
„W rozmowach z artystami mocap przekazujemy im, że zależy nam na autentyczności każdego ruchu” – powiedział. „Problem w tym, że w prawdziwym chińskim kung-fu zazwyczaj nie zdradza się najpotężniejszych ciosów. Podobnie jest w MMA. Kiedy zawodnik jest gotowy do wykonania potężnego ciosu, stara się ukryć swoją pięść. Z takim samym dylematem mierzyliśmy się w naszej grze, ponieważ jeśli chcielibyśmy, aby walki wyglądały realistycznie, przeciwnicy powinni raczej ukryć swoje zamiary. Jednak ponieważ jest to gra, nie byłoby to sprawiedliwe wobec graczy, którzy nie widzą nadchodzącego ataku”.

Sukces w każdej grze z walką nie polega wyłącznie na bezmyślnym naciskaniu przycisków. Gracz obserwuje przeciwnika i analizuje jego zachowanie, aby wiedzieć, kiedy blokować, parować lub atakować. Jeśli przeciwnik ukrywałby swoje zamiary, analiza jego zachowania stałaby się trudna. Zbyt trudna. Phantom Blade Zero może stawiać przed graczami trudne wyzwania. To nie problem. Ale gdy rozgrywka będzie dla nich „niesprawiedliwa”, mogą poczuć frustrację i przestać grać.
Wu wyjaśnił, że istotą pracy nad adaptacją danych z motion capture do gry jest zapewnienie graczom wyraźnych wskazówek wizualnych, zachowując przy tym realizm ruchu.
„Na przykład w pokazie demonstracyjnym z końca lipca był żołnierz z włócznią – powiedział Wu. „Jeden z jego najbardziej rozpoznawalnych ruchów w chińskich sztukach walki to odwrócenie się plecami z jednoczesnym wymachem włócznią. Chodzi o to, by podczas ataku włócznia była ukryta, ale w grze chcemy, aby gracze mogli to dostrzec i odpowiednio zareagować. Połączyliśmy ten ruch ze specjalnym unikiem, podczas którego postać cofa się i wykonuje specjalny atak”.
„Wskaźnik staje się specjalnym atakiem” – dodał Liang.

Według Lianga kolejnym wyzwaniem przy odwzorowywaniu autentycznego chińskiego kung-fu jest to, że ruchy są niezwykle płynne. „Nie ma wyraźnego sygnału kiedy postać atakuje, a kiedy się broni”. To jest istota chińskiego kung-fu. Nie przypomina to współczesnych walk. Zasadniczo atakujesz i bronisz się w tym samym ruchu. Kiedy walczysz mieczem, nie można stwierdzić, czy jest to pchnięcie, parowanie, czy obrona. To bardzo szybki ruch”.
Oglądając materiał z Phantom Blade Zero, widać, że starcia są bardzo płynne i dynamicznie. Poruszanie się postaci jest tak płynne, że niemal wygląda jak taniec. Jednak twórcy z S-GAME podjęli działania, aby walka nie była „czystym pokazem”, dodając kilka kluczowych wskaźników, które sygnalizują coś graczowi. „Musimy znaleźć w tym równowagę” – powiedział Liang.
Kung-fu jako narzędzie narracyjne
Według Lianga kung-fu w Phantom Blade Zero jest „pakietem”, który przedstawia uniwersalną fabułę. Twórcy z S-GAME mają podobne podejście do sztuk walki jak Bruce Lee, który kilkadziesiąt lat temu pomógł spopularyzować chiński gatunek na całym świecie.

„Wykorzystywał kung-fu jako narzędzie do przekazywania swoich idei filozoficznych, kształtowania postaci i opowiadania historii” – powiedział Liang. „Kung-fu jest jedynie formą przekazu, która ma wyrazić coś uniwersalnego. Dzisiaj, po upływie pół wieku, robimy w zasadzie to samo. Kung-fu i gry wideo służą nam jako medium lub kanał, natomiast to, co oferujemy, to rozgrywka, fabuła, wizualizacje, technologia oraz emocje związane z różnymi rzeczami, jak styl, bohaterowie czy scenariusz. To wszystko jest zrozumiałe dla każdego, nawet bez znajomości kultury czy kung-fu”.
Kung-fu, za sprawą Lee i innych, stało się „symbolicznym wyrazem tego, jak świat zachodni postrzega współczesne Chiny” – powiedział Li.

Zespół S-GAME przygotowuje się do ujawnienia graczom świata Phantom Blade Zero, będącego zwieńczeniem ponad dziesięciu lat pracy, sięgającej Rainblood, więc warto śledzić dalsze informacje.
Phantom Blade Zero ukaże się w Epic Games Store jesienią 2026 roku.