
O combate kung-fu do Phantom Blade Zero equilibra a acessibilidade com uma homenagem autêntica ao género wuxia

Os combates dinâmicos de Phantom Blade Zero são rápidos, fluidos, e descaradamente violentos. Jogando como Soul, um assassino do Phantom World, o jogador brande uma espada pesada como se fosse uma faca de cozinha. A espada flutua, atacando de forma simultaneamente selvagem e precisa. Ele gira, seguido pela espada que desfere o golpe esmagador. Com o inimigo caído por terra, Soul ergue a sua espada para o céu antes de decapitar o adversário sem dificuldade.

Phantom Blade Zero é uma versão reimaginada com um grande orçamento e o "renascimento espiritual" do RPG indie de 2010 do realizador do jogo, Soulframe Liang, Rainblood: Town of Death. Também é um jogo de kung-fu, especificamente inspirado por filmes chineses de wuxia como The Valiant Ones, The One-Armed Swordsman, and Once Upon A Time in China.
Inspirando-se no espírito desses e de muitos outros clássicos de wuxia, a S-GAME trouxe alguns dos melhores artistas marciais do mundo para os seus estúdios de captura e desenvolvimento, com o objetivo de criar um jogo verdadeiramente único num universo repleto de soulslikes. Falando com ao Epic Games Store News, os programadores da S-GAME explicaram minuciosamente a forma como a captura de movimentos ajudou a dar forma aos combates dinâmicos do Phantom Blade Zero, e como o kung-fu funciona como um veículo para partilhar a sua narrativa e jogabilidade com o mundo.

Quando o RPG de ação começa, Soul tem apenas alguns meses para viver. Com tão pouco tempo de vida restante, ele parte para o Phantom World, inspirado na cultura chinesa, para limpar o seu nome, na sequência de alegações de que ele teria assassinado o líder do seu clã. A sua jornada é uma forma de se salvar – mas ele descobre uma conspiração maior e mais perigosa entre as sombras.
"Eu descreveria Phantom Blade Zero a partir de dois aspetos", disse Liang, o fundador e CEO da S-GAME. "O primeiro é o estilo. O Phantom Blade Zero é um RPG de ação que combina a cultura de kung-fu chinesa com alguns elementos da cultura pop moderna, como as culturas de steampunk, cyberpunk, e anime e manga. Criámos uma nova identidade, kungfupunk."
O outro aspeto é a jogabilidade do Phantom Blade Zero. Algumas pessoas descrevem o jogo como um soulslike ao estilo do Elden Ring, enquanto outras o descrevem como um hack-and-slash, como o Ninja Gaiden. Ambas estão corretas e erradas.

"É certo que o Phantom Blade Zero incorpora alguma essência dos dois [géneros], mas não é nenhum dos dois", disse Liang. "Queríamos criar um novo estilo de jogo que fosse acessível à maioria dos jogadores. Tem algumas características aprendidas com os jogos Souls, aprendidas com o jogos hack-and-slash, mas misturámos tudo para criar um novo género."
Wuxia é um género de fantasia chinesa que se concentra nos combates de artes marciais. Ainda que frequentemente inclua um cenário histórico baseado na realidade, os combates são exagerados. As personagens movem-se de maneiras que as pessoas normalmente não se podem mover – é por isso que, frequentemente, se usam fios para filmar este tipo de filmes, como O tigre e o dragão ou O segredo dos punhais voadores.
"Estamos a criar a nossa própria ideia do que é wuxia e a nossa própria ideia de como as pessoas podem combater e agir nos jogos", disse Liang.
Uma equipa de mais de 150 pessoas (incluindo o departamento de publicação) tem trabalhado no jogo em três cidades diferentes na China e uma nos Estados Unidos – a sede em Pequim, a captura de movimentos e os animadores em Xangai, a arte conceptual e o design em Hong Kong, e uma equipa global de edição em Los Angeles. "Somos uma equipa pequena, mas estamos a fazer algo grande", disse Liang. Além dessa equipa interna de 150 pessoas, Liang disse que os prestadores de serviços contratados e os trabalhadores subcontratados incluem "10 vezes esse número".

Liang disse que uma "cadeia curta de tomada de decisões" e a utilização plena das capacidades do Unreal Engine 5 para criação de jogos e captura de movimentos são uma parte importante da capacidade do estúdio para fazer muito com uma equipa interna relativamente pequena.
"Sem o Unreal Engine 5, não teria sido possível para uma equipa de 150 pessoas fazer um jogo tão grande como o nosso", disse Liang. "Andamos depressa, testamos tudo depressa, e iteramos. Não há segredo. Usamos ao máximo a capacidade de produção na China, como a modelação em 3D, a digitalização 3D e a captura de movimentos. Temos alguns dos melhores recursos aqui na China, o que é valioso para fazer um jogo tão grande."
O combate num novo género
Ainda que o Phantom Blade Zero utilize o género do wuxia como forma de contar uma história universal de "vingança, lealdade, amor e amizade", como Liang descreveu, o combate é particularmente atraente para os jogadores. Em alguns aspetos, parece um soulslike, com a sua paleta de cores sombria e combates acrobáticos. E foi claramente inspirado por jogos como o Ninja Gaiden ou o Devil May Cry, com os seus sistemas de combo chamativos e agradáveis.
Mas ambos os géneros têm os seus problemas, pelo menos na opinião de Liang. Os jogos de hack-and-slash são mais agradáveis para assistir do que para jogar, segundo Liang, e os soulslikes começam com uma personagem que é demasiado fraca. Desde o início que o Phantom Blade Zero tinha a intenção de fazer o jogador sentir-se forte e poderoso – mesmo que não tenha o timing de reação para conseguir combinações elaboradas.
"Baseia-se num fluxo de combate rápido e suave em vez de enfatizar os movimentos", disse Bob Wu, o designer de combate do Phantom Blade Zero. "O que faz os jogadores sentirem esta fantasia de poder é a troca contínua entre ataque e defesa, assim como as finalizações fixes."
Para capturar este estilo de combate, a S-GAME recorreu a especialistas em artes marciais e a uma equipa de coreografia de topo no seu estúdio interno de captura de movimentos. Há uma relação simbiótica entre os designers do jogo e a equipa de captura de movimentos, disse Wu.
Os especialistas de kung-fu que fazem a coreografia de captura de movimentos são mestres na sua área. Eles são capazes de oferecer uma grande autenticidade tanto às armas como ao combate no jogo. Mas os artistas de captura de movimento contam com os desenvolvedores do jogo para definir uma estrutura – que tipo de habilidades e que outros movimentos têm de ser capturados. "Temos uma colaboração estreita entre os designers e os artistas de captura de movimento", disse ele.

O enorme estúdio aberto de captura de movimentos da S-GAME está localizado em Xangai, na China. Os tetos são muito altos para que os artistas de captura de movimentos possam saltar, fazer saltos mortais e dar pontapés enquanto estão pendurados por fios. Como é habitual num estúdio de captura de movimentos, tudo está em tons de cinzento e branco para seguir melhor os pontos de captura nos infames fatos de mocap pretos, cravejados de bolas brancas. As estruturas físicas dos atores são renderizadas em ecrãs em tempo real como corpos completamente brancos e sem rosto, que mostram os movimentos capturados pela panóplia de câmaras.
Pessoas nos bastidores puxam os fios para ajudar os atores a elevar-se no ar, enquanto estes saltam de caixotes e brandem espadas específicas preparadas para a captura de movimentos. Há todo o tipo de adereços, incluindo um arsenal de armas. A variedade é especialmente importante num jogo como o Phantom Blade Zero, em que o jogador tem uma grande seleção de armas para escolher. Há lâminas curtas e longas, leves e pesadas. Por exemplo, há uma espada ondulada que imita o corpo de uma cobra e uma espada flexível que é boa para desviar os ataques dos inimigos.
Os inimigos também variam muito. Há uma cena no Phantom Blade Zero em que o Soul combate contra um leão chinês com armadura. Nas imagens do processo de captação de movimentos para esse encontro, os atores usam fatos justos pretos com uma cabeça de leão da dança tradicional em estrutura de arame ("wireframe") preparada para a captura de movimentos.
Outro combate paradigmático apresentado em trailers anteriores torna evidente a razão por que o estúdio de captura de movimentos do Phantom Blade Zero precisa de fios. A segunda fase do combate dos Sete Espadachins é o Espadachim Pendurado, em que o inimigo combate enquanto está suspenso por fios vermelhos atados às duas pernas e a um dos braços. Ele combate com o único braço livre, voando desenfreado pelo ar. É inumano, dinâmico, e resulta num combate eletrizante.

"Usámos três fios para pendurar o nosso mestre de kung-fu, e ele podia fazer o que quisesse", disse Liang. "É tudo feito por uma pessoa real."
Por cima do estúdio de captura de movimentos, os animadores trabalham para trazer os movimentos capturados para o Phantom Blade Zero. "Temos um ciclo de desenvolvimento muito rápido que acontece entre o estúdio de captura de movimentos e os designers", disse Wu. "O nosso primeiro piso é para o pessoal de captura de movimentos. Temos um segundo piso cheio de animadores prontos para fazer o tratamento dos dados e enviá-los para a sede. Tudo acontece super-rápido."
Não é raro encontrar os designers no estúdio de captura de movimentos para que possam comunicar as necessidades da equipa ainda mais rapidamente. "O essencial é assegurarmos que as artes marciais mantêm a autenticidade do movimento e, ao mesmo tempo, que isso é gamificado para que os jogadores a possam sentir", disse Wu. "Isto foi facilitado pela estreita colaboração entre os designers e os artistas de captura de movimentos."
Julius Li, o diretor de marketing do Phantom Blade Zero, disse que demora cerca de uma semana, desde conceber um combate contra um chefe a partir do zero até à sua implementação no jogo. "Neste momento, estamos muito confiantes na eficiência do fluxo de trabalho que criámos ao colaborar com autênticos artistas marciais que praticam há várias décadas."
Fazer um combate de kung-fu
A equipa do Phantom Blade Zero começa com a "história de fundo em termos gerais" das personagens que participam nos seus grandes combates, ou, como disse Wu, "qual é o seu objetivo, qual é o seu propósito". Continuam o desenvolvimento a partir daí, colocando os antecedentes das personagens no contexto do mundo wuxia sombrio de Phantom Blade Zero. Que mecânicas deve esta personagem utilizar para comunicar a história que a S-GAME está a tentar contar? É uma colaboração entre os designers do jogo e os coreógrafos de artes marciais que oferecem conhecimentos sobre armas históricas chinesas, assim como estilos de luta.
"O nosso diretor de coreografia tem muitos conhecimentos e sabedoria sobre como as armas devem ser utilizadas em combates reais", disse Wu. "Nós utilizamos toda esta informação – a história [das personagens], a informação [histórica] real – e depois desenhamos mecânicas e combates para que os jogadores sintam uma experiência muito holística."
Liang deu um exemplo de como isto pode funcionar. Digamos que ele tem uma ideia vaga da história de fundo de uma personagem – por exemplo, ele só sabe que quer que a personagem empunhe uma lâmina enorme. A personagem tem de ser muito forte para conseguir segurar essa espada. Os mestres de kung-fu com que a equipa do Phantom Blade Zero colaboram podem então explorar essa ideia.
"O coreógrafo mestre de kung-fu vai ter montes de ideias sobre como usar esta lâmina", disse Liang. "Ele vai dar-nos 20 frações diferentes de técnicas de lâmina. Ele vai dar-nos alguns exemplos loucos sem captura de movimentos, filmando algumas antevisões para nós. Eles basicamente dão a imagem à nossa ideia muito vaga na segunda fase. Quando tivermos o suficiente de tudo isto, todos esses elementos de ação e kung-fu vão para a captura de movimentos e todos os recursos de captura de movimentos voltarão para os nossos designers."

Depois é novamente a vez dos designers da S-GAME, que incorporam todos os dados de captura de movimentos no Phantom Blade Zero com a ajuda do material de referência. As pequenas bolas aposta aos fatos servem para ajudar a captar o movimento, mas às vezes deslocam-se. Isso quer dizer que nem tudo é captado corretamente, por isso os animadores têm o trabalho de garantir que os movimentos são traduzidos fielmente – ou potencialmente melhorar os movimentos e torná-los mais excitantes, se necessário.
Tudo no Phantom Blade Zero é criado por captação de movimentos, de acordo com os designers – até alguns monstros. "Desde que tenha braços e pernas, usámos a captura de movimentos na primeira ronda", disse Liang. Abrir uma porta parece bastante fácil, mas pode precisar de 15 animações para a abrir de lados, ângulos e posições diferentes. Se quiseres empurrá-la em vez de segurar na maçaneta, é preciso ainda mais animações. Tudo é dividido em partes muito pequenas em diferentes cenários, que depois são implementadas ao longo de todo o Phantom Blade Zero.
Andar e correr podem ser ainda mais difíceis do que animar combates, disse Liang. Os movimentos de combate e os golpes finais são frequentemente muito empolgantes de ver, mas são animações isoladas e predefinidas. Correr envolve trabalhar com mais de 100 animações. A emoção e a linguagem corporal têm de corresponder ao andar ou ao correr, tal como ao abrir uma porta.
"Andar, correr e abrir uma porta parecem muito simples", disse Li, "mas, quando se inserem no enquadramento de diferentes emoções e se cria uma ambiência – com a emoção e a tensão nela presentes – têm de ser diferentes. Isso torna-o muito difícil."

E a presença de mestres de kung-fu é importante, mesmo nestes pequenos detalhes. A maneira como um mestre de kung-fu corre é diferente de uma pessoa comum – ou mesmo do herói de um jogo que decorre no Faroeste, como o Red Dead Redemption 2. Um homem grande e musculoso é forte, mas corre de forma um pouco pesada. No kung-fu, existe uma sensação de antigravidade que é difícil de dominar, segundo Liang. Se parecer errado, será muito óbvio, porque aparece tanto no jogo. É literalmente a transição de uma parte para a seguinte.
Li acrescentou que os coreógrafos experientes e os artistas marciais a trabalhar no Phantom Blade Zero têm uma compreensão instintiva dos seus corpos e das armas que utilizam. Isso significa que os especialistas podem criar histórias tanto em grandes movimentos como em pequenos. Ele apontou para um momento no cenário com um artista de captura de movimentos que filmava um golpe final com uma lâmina de aço – o inimigo cai por terra com um pontapé e, de seguida, é decapitado.
"Eu perguntei ao artista marcial e ao coreógrafo, 'Qual o ponto essencial ou a coisa mais importante para fazer esta combinação parecer poderosa, especialmente quando se dá pontapés nos lacaios para os preparar para a execução?'" disse Li. "A resposta que me deram foi, 'Lembra-te sempre de girar a anca antes de dar o pontapé.' Eles demonstraram-no e foi de uma força impressionante vê-los a fazê-lo no local. Isto é apenas uma fração dos exemplos que encontramos diariamente que estão tão enraizados na cultura e na compreensão instintiva do praticante de artes marciais."

Essa perícia é a forma como a S-GAME espera criar movimentos e combates nunca antes vistos num videojogo.
"Se seguirmos a abordagem tradicional", disse Liang, "não faremos nada superior ao Ninja Gaiden ou ao Devil May Cry, porque essas são experiências que já existem. Se te limitares à experiência de jogo, não faremos nada que as pessoas não experienciaram já anteriormente. Mas, felizmente, há muito escondido no icebergue do kung-fu chinês e das artes da espada que ainda não foi expresso [em jogos]. É bom para nós desenterrarmos esses tesouros, poli-los e apresentá-los."
Equilibrar a autenticidade com combates de arrasar
A S-GAME quer ser autêntica em relação à inspiração que recebeu dos filmes de combate wuxia – mas os jogos não são filmes, e funcionam de maneiras diferentes. Wu disse que o maior desafio em transformar as filmagens de captura de movimentos em combates dinâmicos e envolventes no jogo é garantir que as indicações visuais corretas sejam apresentadas ao jogador.
"Quando estamos a falar com os artistas de captura de movimentos, queremos que cada movimento seja muito autêntico", disse ele. "Mas a questão é que, no kung-fu chinês autêntico, o seu golpe mais poderoso é geralmente escondido. É semelhante no MMA: quando estás pronto para desferir um murro forte, tentas esconder o punho. É o mesmo problema que enfrentámos no nosso jogo – em que se queremos apresentar algo de realista nos combates, muitas vezes os inimigos escondem as suas intenções. Mas, sendo um jogo, não seria justo para os jogadores que não veem o ataque a chegar."

Um jogador bem-sucedido de qualquer jogo com combates não se limita a bater rapidamente em todos os botões. Observam o inimigo e compreendem os padrões para saberem quando bloquear, aparar ou atacar. Se um inimigo esconder a sua intenção, esse reconhecimento de padrões torna-se difícil. Demasiado difícil. Um jogo como o Phantom Blade Zero pode oferecer um desafio aos jogadores. Isso não é um problema. É só quando parece ser "injusto" que os jogadores podem ficar frustrados e abandonar o jogo.
Wu disse que uma parte fundamental do trabalho de traduzir dados de captura de movimento em jogabilidade divertida é garantir que exista um sinal visual forte para os jogadores, mantendo a autenticidade do movimento.
"Por exemplo, na demo que apresentámos no final de julho, havia um soldado com lança", disse Wu. "Um dos seus movimentos mais famosos nas artes marciais chinesas consiste em virar as costas e, nesse gesto, atacar com a ponta da lança. A intenção é esconder a tua lança quando estás a atacar, mas, quando a colocamos no jogo, queremos que os jogadores possam reagir. Ligámos esse golpe a uma esquiva especial que esquiva para trás e depois faz o ataque especial."
"O indicador torna-se o ataque especial", acrescentou Liang.

Outro problema com o kung-fu chinês inteiramente autêntico, de acordo com Liang, é que é muito fluido. "Não há nenhum indicador muito claro de quando se está a atacar e de quando se está a defender. Essa é a essência do kung-fu chinês. Não é como no combate moderno. Estás basicamente a atacar e a defender com o mesmo movimento. Quando combates com uma espada, não dá para ver se é uma estocada, uma parada ou uma defesa. É um movimento muito rápido."
Quando vês imagens do Phantom Blade Zero, o combate ainda parece muito fluido e rápido. Os movimentos encadeiam-se de uma forma que quase parece uma dança. Mas a S-GAME disse que tomou medidas para impedir que fosse uma "performance pura", incluindo alguns destes indicadores-chave para indicar algo ao jogador. "Isso é uma coisa que temos de equilibrar", disse Liang.
Usar o kung-fu para contar uma história maior
O kung-fu do Phantom Blade Zero é um "pacote" que conta uma história universal, de acordo com Liang. A S-GAME está a adotar uma abordagem às artes marciais semelhante à de Bruce Lee, que ajudou a levar o género chinês a um público global há décadas.

"Ele usou o kung-fu como um canal para oferecer as suas ideias filosóficas, desenvolver as suas personagens, e contar uma história", disse Liang. "O kung-fu é simplesmente um meio para exprimir algo de universal. O que estamos a fazer agora, meio século depois, é mais ou menos a mesma coisa. Usamos o kung-fu e os jogos de vídeo como meios, como um canal, mas o que oferecemos é uma experiência de jogo, uma história, uma imagem e tecnologia, e a emoção por muitas coisas, como o estilo, as personagens, a escrita. Todos podem ser entendidos por qualquer pessoa, sem nenhuma experiência ou conhecimento da cultura e do kung-fu."
O kung-fu, através de Lee e de outros, tem "tido um significado simbólico sobre a forma como o mundo ocidental compreende a China moderna", disse Li.

A equipa da S-GAME está pronta para partilhar mais sobre o mundo do Phantom Blade Zero - um culminar de mais de uma década de trabalho, desde o Rainblood – com os jogadores, por isso, fica atento para conheceres mais detalhes.
O Phantom Blade Zero será lançado na Epic Games Store no outono de 2026.