Știri

Stilul de luptă kung-fu din Phantom Blade Zero îmbină un sistem accesibil cu un omagiu autentic adus genului wuxia

N
Nicole Carpenter
12 dec. 2025

Luptele dinamice din Phantom Blade Zero sunt rapide, fluide și extrem de violente. În rolul lui Soul, un asasin din Phantom World, jucătorul mânuiește o sabie grea ca și cum ar fi un cuțit de bucătărie. Sabia plutește, măcelărind într-un mod sălbatic, dar precis. Soul face o piruetă, iar sabia îl urmează pentru a aplica lovitura zdrobitoare. Dușmanul este trântit la pământ, iar Soul ridică sabia spre cer înainte de a-și decapita adversarul cu ușurință.
RO Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Phantom Blade Zero este o reinventare cu buget mare și o „renaștere spirituală” a RPG-ului indie din 2010 Rainblood: Town of Death, creat de regizorul de jocuri Soulframe Liang. Este, de asemenea, un joc de kung-fu, inspirat în special de filmele chinezești wuxia precum The Valiant Ones, The One-Armed Swordsman și Once Upon A Time in China.

Inspirându-se din aceste filme și din multe alte wuxia clasice, S-GAME i-a adus pe unii dintre cei mai buni luptători de arte marțiale ai lumii în studiourile de captare și dezvoltare, pentru a crea un joc unic într-o mare de jocuri de tip Soulslike. Într-un interviu pentru Epic Games Store News, dezvoltatorii S-GAME au vorbit pe larg despre cum a ajutat captarea digitală a mișcărilor la conceperea luptelor dinamice din Phantom Blade Zero și despre cum artele marțiale kung-fu pot fi o metodă de transmitere a poveștii și a gameplay-ului în întreaga lume.
Phantom Blade Zero – Arta captării digitale a mișcărilor 01
Când începe acest joc de tip action RPG, Soul mai are doar câteva luni de trăit. Cu atât de puțin timp rămas, el pleacă în Phantom World, o lume inspirată de China, pentru a-și demonstra nevinovăția după ce a fost acuzat că l-a ucis pe liderul clanului său. Călătoria lui e un mijloc de a se salva, dar în umbre descoperă o conspirație mult mai mare și mai periculoasă. 

„Aș descrie Phantom Blade Zero din două perspective”, a spus fondatorul și CEO-ul S-GAME, Liang. „Una este stilul. Phantom Blade Zero este un joc RPG de acțiune care combină cultura kung-fu chineză cu elemente moderne de cultură pop, precum steampunk, cyberpunk, anime și manga. Am creat o identitate nouă, numită kungfupunk.”

Cealaltă perspectivă este gameplay-ul din Phantom Blade Zero. Unii vor descrie jocul ca fiind un Soulslike în stilul Elden Ring, în timp ce alții îl vor vedea ca pe un hack-and-slash asemănător cu Ninja Gaiden. Ambele variante sunt și corecte, și greșite. 
Phantom Blade Zero – Ce este Kungfupunk
Phantom Blade Zero cu siguranță încorporează esența ambelor perspective, dar nu este nici una, nici cealaltă”, a declarat Liang. „Am vrut să creăm un gameplay nou, accesibil pentru majoritatea jucătorilor. Are câteva elemente inspirate din jocurile Souls și din jocurile hack-and-slash, dar am pus totul laolaltă pentru a crea un nou gen.”

Wuxia este un gen de fantezie chineză bazat pe arte marțiale. Chiar dacă are adesea un cadru istoric, ancorat în realitate, luptele sunt exagerate. Personajele se mișcă în moduri imposibile pentru oamenii obișnuiți; de aceea, în astfel de filme, precum Tigru și dragon sau Casa săbiilor zburătoare, se folosesc des cabluri pentru cascadorii.

„Noi ne creăm propria abordare a genului wuxia și propria interpretare despre cum se pot lupta oamenii și cum pot realiza secvențe de acțiune în jocuri”, a spus Liang.

O echipă de peste 150 de oameni (inclusiv cei din departamentul de publishing) lucrează la joc în trei orașe din China și unul din Statele Unite – sediul în Beijing, captarea digitală a mișcărilor și animatorii în Shanghai, concept art și design în Hong Kong și o echipă globală de editori în Los Angeles. „Suntem o echipă mică, dar facem ceva mare”, a zis Liang. Pe lângă cei 150 de oameni din echipă, Liang a declarat că numărul colaboratorilor și furnizorilor externi este „de zece ori mai mare”.
Phantom Blade Zero – Arta captării digitale a mișcărilor 05
Liang a spus că „lanțul scurt de luare a deciziilor” și folosirea la maximum a capabilităților Unreal Engine 5 pentru dezvoltare și a captării digitale a mișcărilor joacă un rol major în eficiența acestui studio cu echipă mică. 

„Fără Unreal Engine 5, n-ar fi fost posibil ca 150 de oameni să facă un joc atât de mare ca al nostru”, a zis Liang. „Ne mișcăm repede, testăm totul rapid și o luăm de la capăt. Nu e niciun secret. Profităm la maximum de resursele de producție din China, precum modelarea 3D, scanarea 3D și captarea digitală a mișcărilor. Avem unele dintre cele mai bune resurse aici în China, ceea ce contează enorm când faci un joc atât de mare.”

Luptele într-un gen nou


Chiar dacă Phantom Blade Zero folosește genul wuxia pentru a spune o poveste universală despre „răzbunare, loialitate, iubire și prietenie”, așa cum a spus Liang, luptele sunt marea atracție pentru jucători. Pe alocuri, jocul arată clar ca un Soulslike, cu paleta cromatică dramatică și luptele acrobatice caracteristice. Se vede și inspirația clară din jocuri ca Ninja Gaiden sau Devil May Cry, cu sistemele lor spectaculoase și satisfăcătoare de combinații de lovituri.

Dar ambele genuri au minusuri, cel puțin conform lui Liang. Din perspectiva sa, jocurile hack-and-slash sunt mai plăcute de privit decât de jucat, iar cele Soulslike încep cu un personaj prea slab. Phantom Blade Zero a fost conceput din start pentru a face jucătorul să se simtă puternic și capabil, chiar dacă nu are reflexe perfecte pentru a executa combinații complicate.

„E vorba mai mult despre un flux rapid și fluid al luptelor decât despre evidențierea mișcărilor”, a spus Bob Wu, designer de lupte la Phantom Blade Zero. „Ce îi face pe jucători să simtă această fantezie a puterii este trecerea naturală de la atac la apărare, plus finalizările spectaculoase.”

Pentru a reda acest stil de luptă, S-GAME a apelat la experți în arte marțiale și la o echipă de coregrafi de top în studioul lor propriu de captare digitală a mișcărilor. Wu spune că relația dintre designerii de joc și echipa de captare digitală a mișcărilor este una simbiotică. 

Experții în kung-fu care fac coregrafia pentru captarea digitală a mișcărilor sunt adevărați maeștri în domeniu. Ei aduc o autenticitate incredibilă atât armelor, cât și luptelor din joc. Dar artiștii de captare digitală a mișcărilor se bazează pe dezvoltatorii jocului pentru a stabili cadrul: ce fel de abilități și ce alte mișcări trebuie captate. „Există o colaborare foarte strânsă între designeri și artiștii de captare digitală a mișcărilor”, a spus el.
Phantom Blade Zero – Arta captării digitale a mișcărilor 08
Studioul uriaș și deschis al S-GAME pentru captarea digitală a mișcărilor se află la Shanghai, în China. Tavanul este foarte înalt, astfel încât artiștii de captare digitală a mișcărilor să poată să sară, să facă tumbe și să lovească atârnând de cabluri. După cum se obișnuiește în studiourile de captare digitală a mișcărilor, totul e în nuanțe de gri și alb, pentru a putea urmări mai bine punctele de pe renumitele costume negre de mocap, acoperite cu biluțe albe. Pe ecrane, structura trupurilor actorilor este randată în timp real sub formă de siluete albe, fără chip, care arată mișcarea captată de camere. 

Oameni de pe margine trag de cabluri pentru ca actorii să zboare prin aer, sărind de pe cutii și mânuind săbii speciale echipate pentru captarea mișcării. Există tot felul de elemente de recuzită, inclusiv un adevărat arsenal de arme. Această varietate e foarte importantă într-un joc ca Phantom Blade Zero, în care jucătorul are la dispoziție multe arme diferite. Armele cu lame pot fi atât scurte, cât și lungi, atât ușoare, cât și grele. De exemplu, există o sabie ondulată care imită trupul unui șarpe și o sabie flexibilă, potrivită pentru a devia loviturile inamicilor. 

Iar inamicii sunt foarte variați. Există o scenă în Phantom Blade Zero în care Soul se luptă cu un leu chinezesc blindat. În filmarea din procesul de captare digitală a mișcărilor pentru acea confruntare, actorii poartă costume negre și o structură în formă de cap de leu pentru dansul leului, pregătită pentru captură. 

O altă luptă spectaculoasă prezentată în trailerele anterioare arată clar de ce studioul de captare digitală a mișcărilor pentru Phantom Blade Zero are nevoie de cabluri. A doua fază a luptei cu Cei Șapte Spadasini este duelul cu Spadasinul suspendat, în care inamicul luptă atârnând de cabluri roșii legate de ambele picioare și de un braț. Acesta luptă cu un singur braț liber, zburând haotic prin aer. Totul pare inuman, dinamic și creează o luptă electrizantă.
Phantom Blade Zero – Arta captării digitale a mișcărilor 06
„Am folosit trei cabluri pentru a-l suspenda pe maestrul nostru de kung-fu, iar el poate face tot ce își dorește”, a declarat Liang. „Totul este făcut de o persoană reală.”

Deasupra studioului de captare digitală a mișcărilor, animatorii lucrează pentru a transforma mișcările captate în Phantom Blade Zero. „Avem un ciclu de dezvoltare foarte rapid între studioul de captare digitală a mișcărilor și designeri”, a zis Wu. „La parter sunt cei de la captarea digitală a mișcărilor. La etaj avem o mulțime de animatori gata să organizeze datele și să le trimită înapoi la sediu. Totul se întâmplă foarte repede.”

Nu e deloc rar să vezi designeri coborând în studioul de captare digitală a mișcărilor pentru a discuta mai rapid despre nevoile echipei. „Cheia este ca artele marțiale să păstreze autenticitatea mișcării și, în același timp, să fie adaptate ca mecanică de joc, astfel încât jucătorii să poată simți această autenticitate”, a explicat Wu. „Lucrul acesta este posibil datorită colaborării strânse dintre designeri și artiștii de captare digitală a mișcărilor.”

Directorul de marketing al Phantom Blade Zero, Julius Li, a spus că durează cam o săptămână să proiectezi o luptă cu un boss „de la zero” până la implementarea ei în joc. „În acest moment, avem mare încredere în eficiența fluxului de lucru creat împreună cu luptători de arte marțiale autentici, cu zeci de ani de experiență.”
 

Cum se realizează o luptă kung-fu


Echipa Phantom Blade Zero începe cu „povestea de ansamblu” a personajelor implicate în luptele importante, sau, după cum spune Wu, „care este scopul lor, care e motivația.” Pornesc de acolo și dezvoltă povestea fiecărui personaj, așezând-o în contextul universului întunecat wuxia din Phantom Blade Zero. Cu ce mecanici trebuie să lucreze personajul pentru a spune povestea pe care S-GAME vrea să o transmită? Totul e o colaborare între designeri și coregrafii de arte marțiale, care aduc informații valoroase despre arme și stiluri de luptă istorice chinezești.

„Directorul nostru de coregrafie are multă experiență și știe cu adevărat cum se folosesc armele într-o luptă reală”, a zis Wu. „Folosim toate aceste informații, povestea și datele istorice, apoi proiectăm mecanici și lupte pentru a le oferi jucătorilor o experiență completă.”

Liang a dat un exemplu despre cum decurge acest proces. Să zicem că are doar o idee vagă despre povestea unui personaj; de exemplu, știe doar că vrea ca acel personaj să folosească o sabie uriașă. Personajul trebuie să fie foarte puternic pentru a putea ține acea sabie. Maeștrii kung-fu cu care colaborează echipa Phantom Blade Zero pot apoi să dezvolte această idee.

„Maestrul coregraf de kung-fu o să aibă o grămadă de idei despre cum se folosește această sabie”, a spus Liang. „O să ne dea 20 de variante diferite de tehnică cu sabia. O să ne facă și demonstrații nebunești, fără captarea mișcărilor, filmând niște previzualizări pentru noi. Va da contur ideilor noastre vagi în această a doua etapă. Când avem destule variante, toate aceste elemente de acțiune și kung-fu ajung la captarea digitală a mișcărilor, iar apoi toate resursele de la captare se întorc la designeri.”
Phantom Blade Zero – Arta captării digitale a mișcărilor 04
Apoi, totul ajunge înapoi la designerii S-GAME, care integrează datele de captare a mișcărilor în Phantom Blade Zero cu ajutorul materialelor de referință. Biluțele mici de pe costume au rolul de a capta mișcarea, dar uneori ele se mișcă de la locul lor. Asta înseamnă că nu toate mișcările sunt captate perfect, iar animatorii trebuie să transpună fidel mișcările sau chiar să le facă și mai spectaculoase dacă e nevoie.

Totul în Phantom Blade Zero este obținut prin captarea mișcărilor, spun designerii, chiar și cea a unor monștri. „Dacă are brațe și picioare, folosim captarea digitală a mișcărilor în prima etapă”, spune Liang. Pare simplu să deschizi o ușă, dar pot fi necesare 15 animații diferite pentru a o deschide din diverse părți, unghiuri și poziții. Dacă vrei să împingi ușa în loc să apuci de clanță, înseamnă și mai multe animații. Procesul e împărțit în fragmente mici pentru diferite scenarii și apoi implementat peste tot în Phantom Blade Zero

Liang spune că mersul și alergatul pot fi chiar mai greu de animat decât luptele. Mișcările de luptă și finalizările sunt deseori spectaculoase, dar sunt animații individuale. Alergarea implică peste 100 de animații diferite. Emoțiile și limbajul corpului trebuie să se potrivească cu mersul sau alergarea, la fel ca la deschiderea unei uși.

„Mersul, alergatul și deschiderea unei uși par foarte simple”, spune Li, „dar dacă le pui în contextul emoțiilor diferite și al atmosferei, cu toată tensiunea aferentă, trebuie să le faci să fie altfel. Asta face totul foarte dificil.”
Phantom Blade Zero – Arta captării digitale a mișcărilor 02
Prezența maeștrilor kung-fu este importantă chiar și pentru astfel de detalii minore. Felul în care aleargă un maestru kung-fu e diferit față de o persoană obișnuită sau chiar față de un erou dintr-un joc occidental ca Red Dead Redemption 2. Un om mare și musculos e puternic, dar aleargă puțin greoi. În kung-fu există o senzație de antigravitație care e greu de redat, spune Liang. Dacă ceva arată greșit, iese imediat în evidență, pentru că astfel de secvențe sunt peste tot în joc. Este chiar tranziția dintre o mișcare și alta.

Coregrafii experimentați și maeștrii artelor marțiale care lucrează la Phantom Blade Zero au o înțelegere instinctivă a corpului lor și a armelor pe care le folosesc, a adăugat Li. Asta înseamnă că experții pot spune povești prin mișcări, fie ele ample sau subtile. El a povestit despre un moment de pe platou, când un artist de captare digitală filma o mișcare de finalizare cu o sabie din oțel și inamicul era lovit cu piciorul și trântit la pământ, iar apoi decapitat.

„L-am întrebat pe maestru și pe coregraf: «Care-i punctul-cheie, ce face combinația să pară puternică, mai ales când lovești inamicii ca să-i pregătești pentru execuție?»”, a spus Li. „Răspunsul lor a fost: «Să răsucești mereu șoldul înainte să lovești». Au făcut demonstrația pe loc și a fost extrem de impresionant să-i vezi făcând asta chiar acolo. Aceasta este doar o mică parte dintre exemplele pe care le întâlnim zilnic, atât de bine înrădăcinate în cultura și în înțelegerea instinctivă a practicantului de arte marțiale.”
Phantom Blade Zero – Arta captării digitale a mișcărilor 03
Această expertiză e motivul pentru care S-GAME vrea să creeze mișcări și lupte care nu s-au mai văzut până acum într-un joc video. 

„Dacă facem totul ca înainte”, spune Liang, „nu vom depăși niciodată Ninja Gaiden sau Devil May Cry, pentru că acelea sunt deja experiențe cunoscute. Dacă te limitezi la experiențele de joc existente, nu vei crea niciodată nimic nou pentru jucători. Dar, din fericire, există o mulțime de lucruri ascunse în aisbergul stilului kung-fu chinezesc și în artele de luptă cu sabia, care nu au mai fost exprimate până acum [în jocuri]. Este în avantajul nostru să descoperim acele comori, să le șlefuim și să le prezentăm.”
 

Echilibrul între autenticitate și luptele spectaculoase


S-GAME vrea să respecte sursa de inspirație din filmele cu lupte wuxia, dar jocurile nu sunt filme și funcționează diferit. Wu a zis că cea mai mare provocare când transformi secvențele de captare digitală a mișcărilor în lupte dinamice și antrenante din joc e să oferi semnale vizuale corecte pentru jucător.

„Când vorbim cu artiștii de captare digitală a mișcărilor, ne dorim ca fiecare mișcare să fie foarte autentică”, a spus el. „Dar chestia e că, în stilul kung-fu chinezesc autentic, cea mai puternică mișcare e de obicei ascunsă. E la fel și în MMA: când vrei să dai o lovitură puternică, încerci să îți ascunzi intenția. Același lucru l-am întâmpinat și în jocul nostru: dacă vrem ca luptele să fie realiste, deseori inamicii trebuie să își ascundă intențiile. Dar, fiind vorba de un joc, nu ar fi corect pentru jucători dacă n-ar vedea atacul dinainte.”
Phantom Blade Zero – Arsenal extins
Un jucător care se pricepe la jocurile cu lupte nu doar apasă la întâmplare pe butoane. El observă inamicul și înțelege tiparele ca să știe când să blocheze, să pareze sau să lovească. Dacă un inamic își ascunde intenția, recunoașterea tiparelor devine dificilă. Prea dificilă. Un joc ca Phantom Blade Zero le poate oferi provocări serioase jucătorilor. Asta nu e o problemă. Problema apare atunci când dificultatea este percepută ca fiind „nedreaptă”, moment în care unii jucători se frustrează și renunță la joc.

Wu a spus că un aspect de bază în transformarea datelor de captare a mișcărilor în gameplay distractiv e să păstrezi autenticitatea mișcărilor, dar să adaugi semnale vizuale clare pentru jucători.

„De exemplu, în demo-ul prezentat la final de iulie, am avut un soldat echipat cu o suliță”, a spus Wu. „Una dintre mișcările lui cele mai cunoscute în artele marțiale chineze este un atac în care îți întorci spatele și lovești cu sulița în timp ce te întorci. Ideea este să ascunzi sulița în momentul atacului, dar, când am adus mișcarea în joc, am vrut ca jucătorii să poată reacționa la ea. Am legat mișcarea de o eschivă specială, cu care te retragi și apoi declanșezi un atac special.”

„Practic, acest atac special devine indicatorul vizual”, a completat Liang.
Phantom Blade Zero – Indicator: Dansul leului
O altă problemă la stilul kung-fu autentic chinezesc, spune Liang, este fluiditatea sa ridicată. „Nu există indicii foarte clare când e vorba de atac și când e vorba de apărare. Asta e esența stilului kung-fu chinezesc. Nu seamănă deloc cu luptele moderne. Practic ataci și te aperi în cadrul aceleiași mișcări. Când lupți cu sabia, cu greu poți spune dacă e vorba de o înjunghiere, o paradă sau o mișcare de apărare. Mișcările sunt foarte rapide.”

Când vezi secvențe din Phantom Blade Zero, luptele par foarte fluide și alerte. Mișcările se îmbină atât de natural, încât aproape că seamănă cu un dans. S-GAME spune că a luat măsuri ca să evite ca totul să fie „doar spectacol” și a introdus anumiți indicatori cheie, care să transmită clar informații jucătorului. „Este un aspect pe care trebuie să îl echilibrăm”, a spus Liang.
 

Folosirea luptelor kung-fu pentru a spune o poveste mai amplă


Stilul kung-fu din Phantom Blade Zero este un „pachet” care spune o poveste universală, spune Liang. S-GAME abordează artele marțiale asemănător cu Bruce Lee, care a făcut cunoscut acest gen chinezesc pe tot globul, acum câteva decenii.
Phantom Blade Zero – Calea lupului singuratic
„El a folosit stilul kung-fu ca pe un canal pentru ideile sale filozofice, pentru a-și construi personajele și a spune o poveste”, a zis Liang. „Stilul kung-fu e doar un mediu pentru a transmite ceva universal. Ce facem noi acum, după jumătate de secol, e cam același lucru. Folosim stilul kung-fu și jocurile video ca medii, ca pe un canal, dar ceea ce oferim este gameplay, poveste, imagine și tehnologie, plus entuziasmul legat de stil, personaje și narațiune. Toate acestea pot fi înțelese de oricine, chiar și fără nicio pregătire sau cunoștințe despre cultură sau kung-fu.”

Stilul kung-fu, prin Lee și alții, a fost „un simbol al felului în care lumea occidentală înțelege China modernă”, a spus Li.
RO Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Echipa S-GAME e gata să le dezvăluie jucătorilor mai multe despre universul Phantom Blade Zero, rezultatul a peste un deceniu de muncă, începută încă de la Rainblood, așa că urmăriți-ne pentru detalii suplimentare. 

Phantom Blade Zero va fi lansat pe Epic Games Store în toamna lui 2026.