Новости

Боевая система Phantom Blade Zero в стиле кунг-фу совмещает удобство с наследием жанра уся

N
Nicole Carpenter
12 дек. 2025 г.

Сражения в Phantom Blade Zero проходят быстро, плавно и безжалостно. Вы играете за Соула (Soul), убийцу из Призрачного мира (Phantom World), который орудует тяжёлым мечом так же легко, как зубочисткой. Он парит как бабочка и жалит как смертоносная пчела. Изящные пируэты позволяют обрушивать на врагов разящие удары. И вот очередной враг повержен, и Соул заносит клинок, чтобы лёгким движением снести ещё одну голову.
RU Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Phantom Blade Zero — это высокобюджетное переосмысление и «духовный наследник» независимой ролевой игры 2010 года Rainblood: Town of Death от директора игры Ляна «Soulframe» Цивэя (Liang Qiwei). Игра пропитана духом кунг-фу и таких китайских фильмов в жанре «уся», как «Храбрецы» (1975), «Однорукий меченосец» (1967) и «Однажды в Китае» (1991).

Чтобы уловить атмосферу этих и других похожих культовых фильмов, S-GAME привлекла к разработке мастеров боевых искусств мирового класса и в итоге сумела создать игру, непохожую на остальных представителей жанра soulslike. Разработчики из S-GAME рассказали в интервью для Epic Games Store, как технология захвата движений помогла сделать бои в Phantom Blade Zero такими динамичными и как кунг-фу помогает рассказывать историю.
Phantom Blade Zero — захват движений 01
Вы начинаете игру, когда Соулу осталось жить несколько месяцев. Время на исходе. Чтобы вернуть себе честное имя после обвинений в убийстве главы своего клана, он отправляется в Призрачный мир с китайским антуражем. Спасая себя, он раскроет куда более серьёзный и опасный заговор.

«У Phantom Blade Zero есть две главные сильные стороны, —говорит Лян, основатель и директор S-GAME. — Во-первых, это стиль. Наша экшен-RPG сочетает в себе китайскую культуру кунг-фу с элементами современной поп-культуры, стимпанка, киберпанка, манги и аниме. Мы создали новый жанр и назвали его „кунг-фу-панк“».

Другой важный плюс Phantom Blade Zero — это игровой процесс. Одни описывают игру как soulslike в стиле Elden Ring, другие — как hack-and-slash наподобие Ninja Gaiden. И те и другие по-своему правы, но этими элементами игра не ограничивается. 
Phantom Blade Zero представляет кунг-фу-панк
«В Phantom Blade Zero, безусловно, есть что-то от обоих жанров, но наша игра по-своему уникальна, — подчёркивает Лян. — Мы хотели сделать игру, доступную большинству игроков. Да, в ней есть отдельные элементы из soulslike, есть механики из hack-and-slash, но вместе они составляют новый жанр».

Уся — жанр китайского фэнтези про боевые искусства. Действие обычно разворачивается в реальных исторических декорациях, но сражения при этом намеренно преувеличены. Персонажи двигаются так, как было бы невозможно в реальности — поэтому в таких фильмах, как «Крадущийся тигр, затаившийся дракон» или «Дом летающих кинжалов» артисты часто летают на тросах. 

«Мы воплощаем своё понимание жанра уся и того, как могут выглядеть сражения в видеоиграх», — говорит Лян.

Более 150 человек (включая издательский отдел) работают над игрой в трёх городах Китая и одном городе США: штаб-квартира находится в Пекине, студия захвата движения и аниматоры — в Шанхае, отделы концепт-арта и дизайна — в Гонконге, а издательский отдел — в Лос-Анджелесе. «У нас небольшая команда, но большие планы», — говорит Лян. Помимо 150 человек в штате, над игрой работает ещё «в 10 раз больше» подрядчиков и фрилансеров (по словам Ляна).
Phantom Blade Zero — захват движений 05
Лян считает, что залог успеха небольшой студии с масштабным проектом — это «быстрое принятие решений» и полное использование всех возможностей Unreal Engine 5.

«Без Unreal Engine 5 сто пятьдесят человек не смогли бы сделать игру такого масштаба, — уверен Лян. — Мы быстро создаём, пробуем и двигаемся дальше. Никакого секрета нет. Мы используем передовые возможности по 3D-моделированию, сканированию и захвату движений, которые есть в Китае. В нашем распоряжении лучшие ресурсы в стране, и это делает нашу игру особенной».

Сражения в новом жанре


Phantom Blade Zero использует жанр уся, чтобы рассказать вечную историю о «мести, верности, любви и дружбе», как её описывает Лян. И всё же большую часть игроков привлекают бои. Кое-чем — например, мрачной цветовой гаммой и акробатикой — игра явно напоминает soulslike. А яркие и мощные комбинации будто прямиком из Ninja Gaiden и Devil May Cry.

Но Лян считает, что у обоих жанров есть свои минусы. По его словам, на игры в жанре hack-and-slash приятнее смотреть, чем в них играть, а в soulslike вы начинаете со слишком слабым персонажем. В Phantom Blade Zero вы, напротив, сразу чувствуете свою мощь, даже если у вас не хватает реакции, чтобы проводить сложные комбинации.

«Для нас плавный и динамичный бой важнее отдельных движений, — поясняет дизайнер сражений Phantom Blade Zero Боб Ву (Bob Wu). — Поэтому мы так детально проработали переходы между защитой и атакой, а также крутые добивания».

Чтобы воплотить эти принципы на экране, S-GAME пригласила мастеров боевых искусств и команду опытных хореографов в свою студию захвата движений. Между гейм-дизайнерами и командой захвата сложилась особая связь, по словам Ву. 

Мастера кунг-фу, с которых в студии снимали движения — настоящие профессионалы. Они помогли сделать оружие и бои в игре куда более яркими и «настоящими». При этом команда захвата движений получает от разработчиков задания о том, какие удары, способности и другие движения записывать. «Наши дизайнеры и команда захвата очень плотно работают вместе», — поясняет Ву.
Phantom Blade Zero — захват движений 08
Огромная студия захвата движений S-GAME расположена в Шанхае. У неё очень высокие потолки, чтобы актёры могли прыгать, крутить сальто и летать на тросах. Как и заведено в подобных студиях, всё сделано в оттенках серого и белого, чтобы точки для захвата движений (белые шарики) были лучше видны на знаменитых чёрных костюмах. На экранах в виде безликих белых тел отображаются актёры, каждое движение которых фиксируется камерами. 

Помощники тянут тросы, чтобы актёры «взлетали» на них, спрыгивая с ящиков и размахивая специальными мечами. Тут полно всякого реквизита, включая целый арсенал оружия. Это особенно важно для такой игры, как Phantom Blade Zero, где игроки могут выбирать самое разное оружие. Клинки здесь самые разные: короткие и длинные, тяжёлые и невесомые. Например, есть меч с изогнутым лезвием, похожим на тело змеи, или гибкий меч, которым удобно отражать атаки врагов. 

Врагов тут тоже целая прорва. В Phantom Blade Zero есть одна сцена, в которой Соул сражается с китайским львом в доспехах. На видео с процессом захвата движений для этой сцены видно, что помимо обычных чёрных костюмов актёры носят специальный каркас в виде львиной головы.

А по другой сцене из ранних трейлеров становится понятно, зачем в студии захвата движений нужны тросы. Вторая фаза битвы с Семью мастерами меча — это бой с Повешенным мастером (Hanged Swordsman), который сражается, будучи подвешенным красными нитями за обе ноги и одну руку. Он орудует мечом в свободной руке и много летает. Получается необычно, динамично и захватывающе.
Phantom Blade Zero — захват движений 06
«Мы подвесили нашего мастера кунг-фу на трёх тросах и разрешили импровизировать, — рассказывает Лян. — Всё это проделал живой человек».

После того, как движения актёров оцифрованы командой захвата движений, настаёт черёд аниматоров добавить их в Phantom Blade Zero. «Команда захвата движений и дизайнеры отлично работают вместе, — поясняет Ву. — Движения мы снимаем на первом этаже. А на втором сидят аниматоры, которые очищают данные и отправляют их в главный офис. Всё делается очень быстро».

Дизайнеры нередко спускаются в студию захвата движений, чтобы быстрее донести свои пожелания. «Наша главная задача — сохранить дух боевых приёмов, но при этом сделать их интересными для игроков, — продолжает Ву. —Её не решить без тесного сотрудничества дизайнеров и актёров».

Директор по маркетингу Phantom Blade Zero Джулиус Ли (Julius Li) рассказывает, что разработка битвы с боссом «с нуля» до её появления в игре занимает примерно неделю: «Это стало возможным благодаря эффективным процессам и работе с мастерами боевых искусств, которые практикуют их не один десяток лет».
 

Как оживить кунг-фу на экране


Phantom Blade Zero обычно «представляет» соперников по знаковым боям, очерчивая их цели и намерения. А затем развивает их историю в контексте мрачного мира Phantom Blade Zero. Какие механики помогают S-GAME рассказывать эти истории? Прежде всего, это работа с историческим китайским оружием и древними стилями боя, которые оживают на экране благодаря хореографам и дизайнерам. 

«Наш главный хореограф много знает о том, как оружие используется в реальных боях, — говорит Ву. — Мы используем и эту информацию, и исторические справки, чтобы сделать механики и бои по-настоящему увлекательными для игроков».

Лян приводит пример того, как это может работать. Допустим, у него есть общее представление о персонаже — например, тот мастерски владеет огромным клинком. Для этого ему нужна огромная физическая сила. Он озвучивает эту идею мастерам кунг-фу, которые помогают в работе над Phantom Blade Zero.

«Главный хореограф придумывает, что можно сделать с таким клинком, — рассказывает Лян. — Он показывает нам штук 20 движений с ним. Записывает пробные видеоролики, пока без захвата движений. Так мы набираем материал для дальнейшей работы. Когда его набирается достаточно, мы отправляем запросы по этим движениям в команду захвата, они делают свою работу и присылают данные дизайнерам».
Phantom Blade Zero — захват движений 04
Потом настаёт черёд разработчиков S-GAME, которые добавляют эти движения в Phantom Blade Zero с оглядкой на справочные материалы. Датчики-шарики на костюмах помогают оцифровать движения, но иногда они съезжают со своих мест. В таком случае не всё записывается корректно, и задача аниматоров — как минимум всё проверить, а иногда, если нужно, сделать движение более акцентированным.

По словам дизайнеров, в Phantom Blade Zero захват движений применяется для всего, даже для некоторых монстров. «Если у создания есть руки и ноги, мы и для него сделаем захват движений», — уверяет Лян. Или, например, дверь — открыть её кажется простым делом, но для этого может понадобиться 15 анимаций для разных сторон, углов и локаций. А если хотите толкнуть её, а не открыть за ручку, то ещё больше. И так каждое действие разбивается на маленькие подзадачи для разных сценариев и только потом появляется в Phantom Blade Zero. 

А ходьба или бег могут оказаться даже более сложной задачей, чем бои, утверждает Лян. Движения в бою и добивания выглядят круто, но это единые наборы анимаций. А вот анимация бега состоит из более чем 100 частей. Когда персонаж идёт или бежит (или открывает дверь), язык его тела должен совпадать с настроением.

«Казалось бы, что сложного в беге, ходьбе или там дверях, — подытоживает Ли. — Но если учитывать разные эмоции героя, обстановку и вообще ситуацию в игре, они должны работать по-разному. Так что задача не из простых».
Phantom Blade Zero — захват движений 02
Участие мастеров кунг-фу важно даже в мельчайших деталях. Такой профессионал даже бегает не как обычный человек — и не как герои западных игр вроде Red Dead Redemption 2. Большие мужчины сильны, но бегают немного грузно. А в кунг-фу есть чувство левитации, которое трудно передать, говорит Лян. Если сфальшивить, это будет очень заметно, потому что в игре много бега. Этим движением накрепко связаны между собой все части игры.

Ли добавляет, что опытные хореографы и мастера боевых искусств, работающие над Phantom Blade Zero, инстинктивно понимают возможности своих тел и оружия. Поэтому они могут рассказывать своими движениями, крупными и малыми, целые истории. Он вспоминает, как однажды увидел актёра, который на площадке записывал добивание со стальным клинком — сначала он попирал врага ногой, а затем срубил ему голову.

«Я спросил хореографа: „Как сделать так, чтобы добивание ощущалось мощным, особенно когда игрок ударом ноги бросает врага на колени перед казнью?“, — рассказывает Ли. — И он ответил: „Обязательно нужно скрутить таз перед ударом“. А потом показал, что имеет в виду, и это был удивительный по силе момент. И это лишь одна из множества вещей, из которых складывается инстинкт и характер мастеров боевых искусств».
Phantom Blade Zero — захват движений 03
С учётом всего этого S-GAME собирается создать такие движения и бои, которых ещё не было в видеоиграх. 

«Если мы будем делать всё по-старому, — говорит Лян, — то не переплюнем Ninja Gaiden или Devil May Cry, а в эти игры вы уже играли. Если придерживаться старых привычек и механик, ничего нового не создать. Но, к счастью для нас, в мире китайского кунг-фу и фехтования есть ещё столько всего, что пока не проявлялось [в играх]. Мы хотим раскопать эти сокровища, привести в наилучший вид и представить миру».
 

Баланс между достоверностью и зрелищем


S-GAME хочет, чтобы игра напоминала фильмы в жанре уся, но игры — это не фильмы, и они работают по-другому. Ву отмечает, что основная сложность при переносе записанных движений в игру так, чтобы это было динамично и увлекательно — это обеспечить целостный визуальный образ.

«Мы просим актёров захвата движений делать каждое движение по-настоящему, — продолжает он. — Но проблема в том, что в китайском кунг-фу самые мощные приёмы обычно скрываются. Как и в современных единоборствах, самый опасный удар — тот, который соперник не видел. В нашей игре то же самое: если мы хотим добавить реализма, противники должны скрывать свои намерения. Но это ведь игра, и будет нечестно, если игроки будут получать удары исподтишка».
Phantom Blade Zero —обширный арсенал
Чтобы добиться успеха в играх с рукопашными боями, надо не просто лупить по кнопкам. Надо наблюдать за врагами и анализировать их действия, выбирая момент для удара, блока или контратаки. Но если враги скрывают свои намерения, этот анализ становится сложным. Слишком сложным. Игры вроде Phantom Blade Zero могут испытывать игрока на прочность. Это не проблема. Но если игрок чувствует, что игра «жульничает», то может расстроиться и бросить её.

Ву объясняет, что ключевой задачей при переносе данных по захвату движений в игру становится создать яркие визуальные образы, сохраняя при этом должный уровень достоверности.

«Например, в демо-версии, которую мы опубликовали в конце июля, был копейщик, —приводит пример Ву. — Один из самых известных приёмов в китайских боевых искусствах — это удар копьём при развороте спиной к врагу. Тем самым ты прячешь копьё до последнего момента, но мы хотим, чтобы у игрока был шанс среагировать на удар. Поэтому мы соединили его с особым уклоном, то есть противник сначала уклоняется, а затем проводит особую атаку.

Таким образом, уклон выдаёт особую атаку».
Phantom Blade Zero —индикатор при львином танце
Другая проблема с достоверным кунг-фу, по словам Ляна, заключается в том, что оно очень плавное: «Настоящий мастер не показывает, что будет делать в следующий момент. В этом суть китайского кунг-фу. В этом отличие от современных единоборств. Вы атакуете и защищаетесь по сути одновременно. Сражаясь с мечом в руках, вы бьёте и парируете сразу. Молниеносными движениями».

Бои на видео из Phantom Blade Zero выглядят очень быстрыми и плавными. Отдельные движения сливаются во что-то вроде танца. Но дизайнеры из S-GAME говорят, что им пришлось отойти от «чистого искусства боя» и добавить некоторые индикаторы в помощь игрокам. «Здесь мы выбрали баланс», — объясняет Лян.
 

Как рассказать историю через кунг-фу


Кунг-фу в Phantom Blade Zero — это способ поведать целую историю, говорит Лян. S-GAME придерживается того же подхода к боевым искусствам, что и Брюс Ли, который явил классический китайский жанр всему миру полвека тому назад.
Phantom Blade Zero —путь одинокого волка
«С помощью кунг-фу он делился своей философией, создавал персонажей и рассказывал истории, — вспоминает Лян. — Кунг-фу для него было лишь средством выразить что-то более универсальное. Мы спустя полвека делаем примерно то же. Кунг-фу и видеоигры стали для нас средством, каналом, чтобы подарить миру интересный игровой процесс, историю, образы, технологии, стиль и персонажей. Это будет понятно всем игрокам, даже тем, кто ничего не знает о китайской культуре и кунг-фу».

Кунг-фу, усилиями Брюса Ли и других, «стало средством, через которое западный мир лучше понял современный Китай», — заключает Ли.
RU Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Команда S-GAME готова рассказать игрокам больше о мире Phantom Blade Zero, который воплотил в себе более десяти лет работы, начиная ещё с Rainblood — так что следите за новостями об этом проекте. 

Phantom Blade Zero выйдет в Epic Games Store осенью 2026 года.