Nyheter

Phantom Blade Zeros kung fu-strid balanserar lättillgänglighet med en genuin hyllning till wuxia

N
Nicole Carpenter
12 dec. 2025

Striderna i Phantom Blade Zero är snabba, dynamiska och helt ogenerat brutala. Som Soul, en lönnmördare i Phantom World, svingar spelaren ett tungt svärd som om det vore en kökskniv. Det svävar fram i luften, med samtidigt vildsinta och precisa rörelser. Han snurrar runt, svärdet sveper efter och utdelar den förkrossande stöten. Motståndaren sparkas omkull och Soul lyfter svärdet mot himlen innan han utan ansträngning hugger av sin motståndares huvud.
SV Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Phantom Blade Zero är en betydligt mer påkostad nytolkning - “en slags pånyttfödelse” - av spelregissören Soulframe Liangs indie-RPG Rainblood: Town of Death från 2010. Det är också ett spel som är tydligt inspirerat av kung fu, särskilt av kinesiska wuxiafilmer som The Valiant Ones, The One-Armed Swordsman och Once Upon A Time in China.

Med inspiration från alla wuxiaklassiker tog S-GAME in några av världens bästa kampsportare till sina inspelnings- och utvecklingsstudior och skapade ett spel som utmärker sig som något unikt i ett hav av Soulslikes. I en intervju med Epic Games Store News diskuterade utvecklare från S-GAME ingående hur motion capture-tekniken bidrog till Phantom Blade Zeros dynamiska strider och varför kung fu är en bärande del för både berättelse och gameplay.
Phantom Blade Zero The Art Motion Capture 01
När actionrollspelet börjar har Soul bara några månader kvar att leva. Med så lite tid kvar ger han sig av till den kinesiskt inspirerade Phantom World för att rentvå sig från anklagelser om att han mördat ledaren för sin klan. Hans resa är ett sätt att rädda sig själv, men han upptäcker en större och farligare konspiration i skuggorna. 

"Jag skulle beskriva Phantom Blade Zero ur två perspektiv," berättade S-GAME:s grundare och vd Liang. “Det ena är stilen. Phantom Blade Zero är en action-RPG som kombinerar den kinesiska kung fu-kulturen med inslag av modern populärkultur som steampunk, cyberpunk, anime och manga. Vi skapade en ny identitet - kungfupunk.”

Den andra aspekten är Phantom Blade Zeros gameplay. En del lär kalla den en soulslike i stil med Elden Ring och andra lär kalla den en hack-and-slash som Ninja Gaiden. De har både rätt och fel. 
Phantom Blade Zero introducerar Kungfupunk
"Phantom Blade Zero har absolut lite av båda, men det är inte någondera", sa Liang. "Vi ville skapa en ny sorts gameplay som de flesta spelare kan uppskatta. Det har vissa funktioner som är hämtade från Souls och hack-and-slash-spelen, men vi har kombinerat allt för att skapa en ny genre.

Wuxia är en genre inom kinesisk fantasy som fokuserar på kampsport. Även om de ofta utspelar sig i en verklighetsbaserad historisk miljö är striderna dramatiska och överdrivna. Karaktärerna rör sig på sätt som vanliga människor normalt inte kan. Därför använder wuxiafilmer ofta vajrar, som i Crouching Tiger, Hidden Dragon eller House of Flying Daggers

“Vi skapar vår egen tolkning av wuxia, och vår egen syn på hur människor kan slåss och röra sig i spel,” säger Liang.

Ett team på mer än 150 personer (inklusive utgivningsavdelningen) har arbetat med spelet i tre olika städer i Kina och en i USA – huvudkontoret i Peking, motion capture och animatörer i Shanghai, konceptkonst och design i Hongkong och ett globalt mediateam i Los Angeles. “Vi är ett litet team, men vi gör något stort,” säger Liang. Utöver de 150 anställda har de även “tio gånger så många” konsulter och externa samarbetspartners, enligt Liang.
Phantom Blade Zero The Art Motion Capture 05
Liang menar att en “kort beslutsprocess” och fullt utnyttjande av Unreal Engine 5:s kapacitet för spelutveckling och motion capture är avgörande för att studion kan åstadkomma så mycket med ett relativt litet internt team. 

“Utan Unreal Engine 5 hade det inte varit möjligt för 150 personer att göra ett så här stort spel,” säger Liang. "Vi agerar snabbt, testar allt snabbt och gör om igen. Det finns inget hemligen. Vi utnyttjar produktionskapaciteten i Kina till fullo, till exempel 3D-modellering, 3D-skanning och motion capture. Vi har några av de bästa resurserna finns här i Kina, vilket är till stor hjälp när man utvecklar ett så stort spel."

Strider i en ny genre


Även om Phantom Blade Zero använder wuxiagenren som ett sätt att berätta en allmängiltig berättelse om ”hämnd, lojalitet, kärlek och vänskap”, som Liang beskrev det, är striderna en stor dragningskraft för spelarna. På ytan kan det onekligen se ut som ett soulslikespel, med sina dova färger och akrobatiska strider. Men det finns också tydliga drag av spel som Ninja Gaiden eller Devil May Cry, med sina spektakulära och tillfredsställande kombosystem.

Men båda genrerna har sina nackdelar - åtminstone enligt Liang. Hack-and-slash-spel är ofta roligare att titta på än att spela, menar Liang, och soulslikespel börjar med en karaktär som är för svag. Phantom Blade Zero var från början tänkt att få spelaren att känna sig stark och mäktig - även om man inte har reflexerna för att trycka fram avancerade komboattacker.

“Det handlar mer om snabb och välbalanserad stridsrytm än om få enskilda rörelser att se bra ut,” säger Bob Wu, stridsdesigner för Phantom Blade Zero. ”Det som får spelarna att känna den här maktfantasin är den smidiga övergången mellan anfall och försvar, samt de häftiga avslutningarna.”

För att fånga den stilen vände sig S-GAME till kampsportsexperter och ett förstklassigt koreografteam i sin egen motion capture-studio. Det är ett symbiotiskt förhållande mellan speldesignerna och motion capture-teamet, säger Wu. 

Kung fu-experterna som utför motion capture-koreografin är mästerliga i sitt hantverk. De kan ge både vapnen och striderna i spelet en otrolig verklighetsförankring. Men motion capture-artisterna förlitar sig på att spelutvecklarna sätter upp ett ramverk – vilka typer av förmågor och andra rörelser som behöver fångas. ”Vi har ett mycket nära samarbete mellan designers och motion-capture-artister,” sa han.
Phantom Blade Zero The Art Motion Capture 08
S-GAME:s gigantiska öppna motion-capture-studio ligger i Shanghai i Kina. Takhöjden är mycket hög så att motion-capture-artister kan hoppa, slå volter och sparka medan de hänger i vajrar. Som brukligt i en motion-capture-studio går allt i grått och vitt för att kamerorna bättre ska kunna följa markörerna på de svarta dräkterna med vita bollar. På skärmarna återges skådespelarnas kroppar i realtid som ansiktslösa, helvita figurer som visar den rörelse kamerorna fångat.

Vid sidan av scenen drar arbetare i vajrar för att hjälpa skådespelarna att sväva när de hoppar från lådor och svingar svärd som riggats för att fångas upp. De har faktiskt alla möjliga sorters rekvisita, bland annat ett ordentligt vapenförråd. Den bredden är särskilt viktig i ett spel som Phantom Blade Zero, där spelaren har ett stort urval av vapen att välja mellan. Svärden är både korta och långa, lätta och tunga. Det finns till exempel ett svärd som efterliknar en orms kropp och ett flexibelt svärd som är bra för att avvärja motståndarens attacker. 

Fienderna varierar också mycket. I en scen i Phantom Blade Zero slåss Soul mot ett bepansrat kinesiskt lejon. I filmklipp från motion-capture-processen bär skådespelarna sina svarta kroppsdräkter med ett trådramat lejondanshuvud riggat för inspelning. 

En annan stor kampscen som kan ses i tidigare trailers gör det tydligt varför Phantom Blade Zeros motion-capture-studio behöver sina vajrar. Den andra fasen i striden mot Seven Swordsmen är Hanged Swordsman, där fienden slåss hängande i röda trådar fästa vid båda hans ben och ena armen. Han slåss med den enda fria armen och flyger vilt omkring i luften. Det är dynamiskt, det är knappt mänskligt, och det slår gnistor om striden.
Phantom Blade Zero The Art Motion Capture 06
”Vi använde tre vajrar för att hänga upp vår kung fu-mästare, och han kan göra allt han vill,” sa Liang. ”Allt görs av en verklig person.”

Ovanför motion-capture-studion arbetar animatörer med att föra in den fångade rörelsen i Phantom Blade Zero. ”Vi har ett jättesnabbt utvecklingsflöde mellan motion-capture-studion och designers,” sa Wu. "På första våningen har vi motion capture-teamet. På andra våningen sitter animatörer redo att rensa upp datan och skicka den vidare till huvudkontoret. Allt går otroligt snabbt.”

Det är inte ovanligt att designers går ner i motion-capture-studion för att ännu snabbare förmedla vad teamet behöver. ”Nyckeln är att se till att kampsporterna behåller rörelsens verklighetsförankring samtidigt som den görs spelbar så att spelarna kan känna den äktheten,” sa Wu. ”Det har underlättats av det nära samarbetet mellan designers och motion-capture-artister.”

Phantom Blade Zeros marknadschef Julius Li sa att det tar ungefär en vecka att designa en boss-strid från grunden till att den är implementerad i spelet. ”Vi känner oss väldigt trygga med den effektivitet vi har nu, tack vare arbetsflödet vi skapat tillsammans med äkta kampsportsutövare som tränat i mer än några decennier.”
 

Att utforma en kung fu-strid


Teamet bakom Phantom Blade Zero börjar med den övergripande bakgrundshistorien för karaktärerna som deltar i de stora striderna, eller som Wu uttryckte det: ”vad de har för mål, vad deras avsikter är”. Sedan bygger de vidare på det och placerar karaktärernas bakgrundshistoria i Phantom Blade Zeros mörka wuxiavärld. Vilka spelmekanismer bör denna karaktär använda för att förmedla den historia som S-GAME försöker berätta? Det är ett samarbete mellan spelutvecklarna och kampsportkoreograferna som också bidrar med sina kunskaper om historiska kinesiska vapen och kampstilar. 

”Vår chefskoreograf har väldigt stora kunskaper och insikter om hur vapen faktiskt ska användas i riktiga strider”, säger Wu. ”Vi tar all den här informationen, bakgrundshistorierna och faktakunskaperna, och utformar sedan spelmekanik och strider så att spelarna får en helhetsupplevelse.”

Liang gav ett exempel på hur det kan gå till. Anta att han har en ungefärlig idé om en karaktärs bakgrundshistoria – kanske bara att karaktären ska ha ett jättestort svärd. Karaktären måste då vara väldigt stark för att ens kunna hålla i svärdet. Kung fu-mästarna som arbetar med Phantom Blade Zero-teamet kan sedan spinna vidare på den idén.

”Kung fu-mästaren som sköter koreografin kommer att ha massor av idéer om hur svärdet kan användas,” sa Liang. ”Han kommer att ge oss 20 olika varianter på svärdskonst. Han ger oss några galna exempel utan motion capture, och filmar små förhandsklipp till oss. De ger form åt vår mycket vaga idé i andra fasen. När vi har tillräckligt med material går alla de här action- och kung fu-elementen vidare till motion-capture-steget, och så får våra designers allt motion-capture-material.”
Phantom Blade Zero The Art Motion Capture 04
Sedan går allt tillbaka till S-GAME:s designers, som införlivar motion-capture-materialet i Phantom Blade Zero med hjälp av referensmaterialet. De små bollarna som sitter fast på dräkterna ska hjälpa till att fånga rörelsen, men ibland rör de sig. Det innebär att allt inte fångas in korrekt, så animatörerna får se till att rörelserna återges rätt – eller förstärks när det behövs för att göra dem mer effektfulla.

Allt i Phantom Blade Zero görs med motion capture enligt utvecklarna, till och med en del av monstren. ”Så länge det har armar och ben använder vi motion capture i första steget,” sa Liang. Att öppna en dörr verkar enkelt, men det kan krävas 15 animationer för att öppna den från olika sidor, vinklar och platser. Vill du putta upp dörren i stället för att ta i handtaget behövs ännu fler animationer. Allt delas upp i väldigt små delar för olika scenarier, och implementeras sedan överallt i Phantom Blade Zero

Att gå och springa kan vara ännu svårare att animera än att animera strider, sa Liang. Kamprörelser och slag är ofta spektakulära, men de är enstaka, specifika animationer. Ska en karaktär springa inbegriper det över hundra animationer. Känslor och kroppsspråk måste stämma, och det gäller även när man öppnar en dörr.

”Att gå, springa och öppna en dörr verkar himla enkelt”, säger Li, "men när man placerar det i ett sammanhang med olika känslor och en viss stämning – känslorna och spänningen i det – måste man tänka annorlunda. Det blir väldigt knepigt.”
Phantom Blade Zero The Art Motion Capture 02
Och kung fu-mästarnas medverkan är viktig även när det gäller sådana här små detaljer. En kung fu-mästare springer på ett annat sätt än en vanlig människa – eller för den delen hjälten i ett västerländskt spel som Red Dead Redemption 2. En stor, muskulös man är stark, men springer lite tungt. I kung fu finns en slags lätthet i rörelsen som är svår att bemästra, enligt Liang. Om det ser fel ut märks det direkt, eftersom man ser så mycket av det i spelet. Det är övergången från ett moment till nästa.

Li sa också att de erfarna koreograferna och kampsportsutövarna som arbetar med Phantom Blade Zero har en instinktiv förståelse för sina kroppar och sina vapen. Det innebär att de kan skapa berättelser i både små och stora rörelser. Han nämnde en gång när en motion-capture-artist under en inspelning gjorde ett avslutande slag med ett stålblad. Fienden sparkades till marken innan huvudet höggs av.

”Jag frågade kampsportaren och koreografen: ’Vad är det viktigaste för att få kombinationen att kännas kraftfull, särskilt när man sparkar undan hantlangarna för att förbereda dem för avrättning?’”, berättar Li. ”Deras svar var: ’Kom alltid ihåg att vrida höften innan du sparkar.’” De demonstrerade vad de menade, och det var otroligt imponerande att se dem göra det på plats. Det är bara en del av exemplen på vad vi upplever varje dag, så djupt förankrat i kulturen och i den instinktiva kroppsförståelse som kommer av lång träning.”
Phantom Blade Zero The Art Motion Capture 03
Den kunskapen är det som gör att S-GAME tror sig kunna skapa rörelser och strider som aldrig tidigare setts i ett spel. 

”Om vi följer det gamla sättet”, sa Liang, "kommer vi inte att göra något som överträffar Ninja Gaiden eller Devil May Cry, för det är redan utforskade upplevelser. Om vi begränsar oss till den spelupplevelsen kommer vi aldrig att skapa något som människor aldrig har upplevt förut. Men lyckligtvis finns det massor av saker gömda i det stora isberg som kinesisk kung fu och svärdskonst utgör, saker som aldrig har utvecklats förut inom spelvärlden. Det är tacksamt för oss att gräva fram de skatterna, finslipa dem och presentera dem.”
 

Att balansera trovärdighet med grymma strider


S-GAME vill ligga nära sin inspiration från wuxiafilmer, men spel är inte filmer och fungerar på ett annat sätt. Wu sa att den största utmaningen i att översätta motion-capture-materialet till dynamiska och engagerande strider är att ge spelaren rätt visuella signaler.

”När vi pratar med motion-capture-artisterna vill vi att varje rörelse ska vara mycket autentisk,” sa han. ”Men i traditionell kinesisk kampsport gömmer man ofta sina bästa tekniker.” Det är lite som i MMA, där man försöker dölja handen när man är redo att slå ett kraftfullt slag. Det är samma problem vi stötte på i spelet. Om vi vill visa något verklighetsnära i en strid döljer fienderna ofta sina avsikter. Men eftersom det är ett spel skulle det inte vara rättvist mot spelarna som inte ser attacken komma."
Phantom Blade Zero Extensive Arsenal
En skicklig spelare, i vilket stridsspel som helst, trycker inte bara frenetiskt på knapparna. Man studerar fienden och förstår mönstren för att veta när man ska blockera, parera eller anfalla. Om en fiende döljer sina avsikter blir det svårt att läsa mönstren. För svårt. Ett spel som Phantom Blade Zero kan ge spelaren en utmaning. Det är inget problem. Det är bara när det känns "orättvist" som spelaren kan bli frustrerad och lägga spelet åt sidan.

Wu sa att en viktig del av arbetet med att omsätta rörelsedata till underhållande gameplay är att se till att det finns tydliga visuella signaler för spelarna, samtidigt som rörelsen behåller sin naturlighet.

"Ett exempel är i demon vi visade i slutet av juli där vi hade en spjutkrigare," sa Wu. "En av hans mest kända rörelser inom kinesisk kampsport är när man vänder ryggen till och sticker ut spjutet samtidigt. Syftet är att dölja spjutet under attacken, men när vi lade in det i spelet vill vi att spelaren ska kunna reagera på det. Vi kopplade den rörelsen till en specialundermanöver som backar undan och sedan utför specialattacken."

"Den indikatorn blir specialattacken," tillade Liang.
Phantom Blade Zero Indicator Lion Dance
Ett annat problem med helt autentisk kinesisk kung fu är att den är så flytande, säger Liang. "Det finns ingen riktigt tydlig signal om när det är attack och när det är försvar. Det är själva kärnan i kinesisk kung fu. Det är inte som modern kampsport. Man attackerar och försvarar i samma rörelse. När man slåss med svärd kan man inte se om det är ett stick, en parering eller ett försvar. Rörelserna är väldigt snabba."

När man ser material från Phantom Blade Zero ser striderna fortfarande mycket rörliga och snabba ut. Rörelserna flyter ihop på ett sätt som nästan liknar dans. Men S-GAME sa att man ansträngde sig för att undvika att det blev en ”ren prestation” genom att inkludera några av dessa nyckelindikatorer som signalerar något till spelaren. "Där behöver vi hitta en balans," sa Liang.
 

Att använda kung fu för att berätta en större historia


Phantom Blade Zeros kung fu är ett ”helhetspaket” som berättar en allmängiltig berättelse, menar Liang. S-GAME tar en liknande förhållningssätt till kampsport som Bruce Lee, som bidrog mycket till att göra den kinesiska genren känd över hela världen för flera årtionden sedan.
Phantom Blade Zero Lone Wolfs Path
"Han använde kung fu som ett sätt att förmedla sina filosofiska idéer, skapa karaktärer och berätta en historia," sa Liang. "Kung fu är bara ett medium för att uttrycka något allmängiltigt. Det vi gör nu, ett halvt århundrade senare, är mer eller mindre samma sak. Vi använder kung fu och videospel som medium, som en kanal, men det vi ger folk är gameplay, berättelser, bilder, teknik och spänning i saker som stil, karaktärer och manus. Allt det kan vem som helst förstå, utan att veta något om kinesisk kultur eller kung fu."

Kung fu har genom Lee och andra "haft en symbolisk betydelse för hur västvärlden förstår det moderna Kina," sa Li.
SV Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Teamet på S-GAME är redo att dela mer om världen i Phantom Blade Zero – resultatet av över tio års arbete, ända tillbaka till Rainblood – så håll utkik efter mer detaljer. 

Phantom Blade Zero släpps på Epic Games Store hösten 2026.