
การต่อสู้กังฟูของ Phantom Blade Zero มีสมดุลของความเข้าถึงได้และการคารวะต่อหนังกำลังภายในที่สมจริง

การต่อสู้ที่ดุเดือดของ Phantom Blade Zero นั้นรวดเร็ว ลื่นไหล และรุนแรงอย่างไม่มีเหนียมอาย เมื่อต้องรับบทเป็น Soul ผู้เป็นมือสังหารใน Phantom World ผู้เล่นจะต้องเหวี่ยงดาบหนักราวกับเป็นมีดทำครัว ดาบจะล่องลอยและฟาดฟันอย่างดุดันและแม่นยำ เขาจะหมุนตัวและตามมาด้วยดาบที่จะโจมตีอย่างรุนแรง ศัตรูลงไปกองกับพื้น Soul ชูดาบของเขาชี้ขึ้นท้องฟ้าก่อนที่จะบั่นคอของศัตรูอย่างง่ายดาย

Phantom Blade Zero ได้รับการสรรค์สร้างขึ้นใหม่ด้วยงบประมาณมหาศาลและ "การเกิดใหม่ทางจิตวิญญาณ" ของเกม RPG อินดี้ในปี 2010 อย่าง Rainblood: Town of Death โดยผู้กำกับเกม Soulframe Liang ซึ่งยังเป็นเกมกังฟูโดยเฉพาะที่ได้รับแรงบันดาลใจจากหนังกำลังภายในของจีนอย่าง The Valiant Ones, The One-Armed Swordsman และ Once Upon A Time in China
S-GAME ได้เจาะลึกเข้าไปถึงจิตวิญญาณของหนังจีนกำลังภายในคลาสสิกมากมาย พร้อมกับนำผู้ฝึกศิลปะการต่อสู้มาที่สตูดิโอถ่ายทำและพัฒนาเพื่อสร้างเกมที่มีเอกลักษณ์ท่ามกลางเกมแนว Soulslike ที่มีอยู่มากมาย ผู้พัฒนาของ S-GAME ได้พูดคุยกับ Epic Games Store News ถึงการใช้โมชันแคปเจอร์เพื่อสร้างการต่อสู้อันดุเดือดของ Phantom Blade Zero และการใช้กังฟูเพื่อทำหน้าที่เป็นช่องทางในการถ่ายทอดเรื่องราวและเกมเพลย์ให้กับโลก

เมื่อเกมสวมบทบาทแนวแอ็กชันเริ่มขึ้น Soul ก็เหลือเวลามีชีวิตอยู่เพียงไม่กี่เดือน เมื่อเหลือเวลาไม่มาก เขาจึงออกเดินทางสู่ Phantom World ที่ได้รับแรงบันดาลใจจากประเทศจีนเพื่อล้างมลทินให้กับชื่อเสียงของเขา หลังจากถูกกล่าวหาว่าเป็นคนฆ่าหัวหน้าพรรคของเขา การเดินทางของเขาเป็นหนทางในการช่วยเหลือตัวเขาเอง แต่เขาก็พบกับแผนการชั่วร้ายในเงามืดที่ใหญ่หลวงและอันตรายยิ่งกว่า
"ผมจะอธิบายถึง Phantom Blade Zero ในสองด้าน" Liang ที่เป็นผู้ก่อตั้งและ CEO ของ S-GAME กล่าว "ด้านแรกคือสไตล์ Phantom Blade Zero เป็นเกมแอ็กชัน RPG ที่รวมเอาวัฒนธรรมกังฟูจีนเข้ากับองค์ประกอบวัฒนธรรมป๊อปที่ทันสมัย เช่น สตีมพังก์ ไซเบอร์พังก์ และวัฒนธรรมอนิเมะและมังงะ เราได้สร้างตัวตนใหม่ที่เรียกว่ากังฟูพังก์"
อีกด้านหนึ่งคือเกมเพลย์ของ Phantom Blade Zero บางคนอาจจะอธิบายว่าเกมนี้เป็นเกมแนว Soulslike เหมือนกับ Elden Ring ในขณะที่คนอื่นจะเรียกว่าเป็นแนวฟาดฟันอย่าง Ninja Gaiden พวกเขาทั้งถูกและผิด

"แน่นอนว่า Phantom Blade Zero มีแก่นแท้บางส่วนของทั้งสองอย่าง แต่ก็ไม่ใช่ทั้งสองอย่าง" Liang กล่าว "เราต้องการสร้างเกมเพลย์แบบใหม่ที่ผู้เล่นส่วนใหญ่สามารถเข้าถึงได้ เกมนี้มีลักษณะบางอย่างที่มาจากเกมแนว Souls บ้าง จากเกมแนวฟาดฟันบ้าง แต่เราเอาทุกอย่างมารวมกันเพื่อสร้างเกมแนวใหม่"
Wuxia เป็นแนวแฟนตาซีของจีนที่เน้นเรื่องของการต่อสู้ด้วยวิทยายุทธ แม้จะเกิดขึ้นในฉากประวัติศาสตร์ที่อิงตามความเป็นจริง แต่การต่อสู้ก็จะมีความเกินจริง ตัวละครจะเคลื่อนไหวด้วยท่วงท่าที่คนทั่วไปไม่สามารถเคลื่อนไหวได้ นั่นเป็นเหตุให้การถ่ายทำภาพยนตร์ประเภทนี้มักจะใช้สลิง อย่างเช่น Crouching Tiger, Hidden Dragon หรือ House of Flying Daggers
"เราสร้างความเข้าใจของเราเองในเรื่องของหนังกำลังภายในและวิธีที่ผู้คนสามารถสู้และทำสิ่งต่างๆ ภายในเกม" Liang กล่าว
ทีมที่ประกอบด้วยคนกว่า 150 คน (รวมถึงฝ่ายเผยแพร่) ได้ทำเกมขึ้นในเมืองสามแห่งในประเทศจีน และหนึ่งแห่งในสหรัฐอเมริกา สำนักงานใหญ่ในปักกิ่ง โมชันแคปเจอร์และแอนิเมเตอร์ในเซี่ยงไฮ้ ภาพคอนเซ็ปต์และการออกแบบในฮ่องกง และทีมเผยแพร่ทั่วโลกในลอสแองเจลิส "เราเป็นทีมเล็กๆ แต่เรากำลังทำสิ่งที่ยิ่งใหญ่อยู่" Liang กล่าว นอกเหนือจากทีม 150 คนของสตูดิโอแล้ว Liang ก็บอกว่ามีผู้รับเหมาและพนักงานเอาต์ซอร์ส "ในจำนวน 10 เท่าของทีม"

Liang กล่าวว่า "การตัดสินใจภายในไม่กี่ขั้นตอน" และการใช้งานความสามารถของ Unreal Engine 5 อย่างเต็มรูปแบบสำหรับการทำเกมและโมชันแคปเจอร์นั้นเป็นส่วนสำคัญของความสามารถของสตูดิโอในการทำงานให้ได้หลายอย่างด้วยทีมเล็กๆ
"ถ้าไม่มี Unreal Engine 5 ก็คงเป็นไปไม่ได้ที่คน 150 คนจะสามารถสร้างเกมได้ใหญ่เท่าเกมของเรา" Liang กล่าว "เราทำงานอย่างรวดเร็ว ทดสอบทุกสิ่งอย่างรวดเร็ว และทำซ้ำๆ ไม่มีความลับใดๆ เราใช้พลังการผลิตในจีนอย่างถึงที่สุด เช่น การสร้างแบบจำลอง 3 มิติและการสแกน 3 มิติ รวมถึงโมชันแคปเจอร์ เรามีทรัพยากรบางส่วนที่ดีที่สุดในประเทศจีน ซึ่งมีค่าในการสร้างเกมที่ยิ่งใหญ่เช่นนี้"
การต่อสู้ในแนวใหม่
แม้ว่า Phantom Blade Zero จะใช้แนวกำลังภายในเป็นวิธีในการเล่าเรื่ององค์รวมของ "การแก้แค้น ความภักดี ความรัก และมิตรภาพ" ตามที่ Liang ได้อธิบายไว้ การต่อสู้ก็เป็นจุดดึงดูดหลักสำหรับผู้เล่น เกมนั้นดูเหมือนกับเกมแนว Soulslike ในบางมุม ด้วยรูปแบบสีหม่นๆ และการต่อสู้ที่ผาดโผน และยังมีแรงบันดาลใจที่เห็นได้ชัดจากเกมอย่าง Ninja Gaiden หรือ Devil May Cry ที่มีระบบคอมโบที่ฉูดฉาดและสะใจ
แต่แนวเกมทั้งสองนั้นมีปัญหาของตัวเอง อย่างน้อยก็สำหรับตัว Liang จากคำพูดของ Liang แล้ว เกมแนวฟาดฟันนั้นจะรู้สึกสนุกตอนดูมากกว่าตอนเล่นจริง และเกมแนว Soulslike จะเริ่มมาด้วยตัวละครที่อ่อนแอเกินไป Phantom Blade Zero ตั้งใจทำให้ผู้เล่นรู้สึกแข็งแกร่งและทรงพลังตั้งแต่เริ่มต้น แม้ว่าพวกเขาจะไม่มีจังหวะในการตอบสนองในการสร้างท่วงท่าสุดพิสดาร
"มันเป็นเรื่องของความลื่นไหลในการต่อสู้ที่รวดเร็วและราบรื่นมากกว่าจะเน้นไปที่ท่วงท่า" Bob Wu ผู้ออกแบบการต่อสู้ของ Phantom Blade Zero กล่าว "สิ่งที่ทำให้ผู้เล่นรู้สึกถึงแฟนตาซีแห่งพลังนี้คือการสลับระหว่างเกมรุกและเกมรับแบบไร้รอยต่อ เช่นเดียวกับท่าปิดฉากสุดเท่"
เพื่อถ่ายทอดรูปแบบการต่อสู้นี้ S-GAME จึงได้หันไปพึ่งพาผู้เชี่ยวชาญศิลปะการต่อสู้และทีมออกแบบท่าชั้นนำในสตูดิโอโมชันแคปเจอร์ของตัวเอง Wu ได้กล่าวว่านั่นเป็นความสัมพันธ์แบบพึ่งพาอาศัยกันระหว่างผู้ออกแบบเกมและทีมโมชันแคปเจอร์
ผู้เชี่ยวชาญกังฟูที่ทำการออกแบบท่วงท่าของโมชันแคปเจอร์นั้นเป็นยอดฝีมือในศาสตร์ของพวกเขา พวกเขาสามารถมอบความสมจริงให้กับทั้งอาวุธและการต่อสู้ภายในเกมได้เป็นอย่างมาก แต่ศิลปินโมชันแคปเจอร์จะต้องพึ่งพาผู้พัฒนาเกมในการสร้างเฟรมเวิร์กขึ้นมา ซึ่งก็คือความสามารถและการเคลื่อนไหวอื่นๆ ที่ต้องมีการบันทึก "เราทำงานร่วมกันอย่างใกล้ชิดกับนักออกแบบและศิลปินโมชันแคปเจอร์" เขากล่าว

สตูดิโอโมชันแคปเจอร์ที่ใหญ่และเปิดกว้างของ S-GAME นั้นตั้งอยู่ในเซี่ยงไฮ้ ประเทศจีน เพดานของสตูดิโอนั้นสูงมาก เพื่อให้ศิลปินโมชันแคปเจอร์สามารถกระโดด พลิกตัว และเตะในขณะที่ห้อยโหนอยู่บนสลิง เพื่อให้เป็นไปตามธรรมเนียมของสตูดิโอโมชันแคปเจอร์ ทุกอย่างจะมีสีเทาและขาวเพื่อให้จับจุดจับการเคลื่อนไหวบนชุดโมชันแคปเจอร์สีดำที่ติดลูกบอลสีขาวอยู่ตามตัวอันโด่งดังได้ดีขึ้น โครงสร้างทางร่างกายของนักแสดงจะเรนเดอร์ในแบบเรียลไทม์บนหน้าจอออกมาเป็นร่างกายสีขาวที่ไม่มีใบหน้า ที่แสดงให้เห็นถึงท่วงท่าที่บันทึกด้วยกล้องหลายตัว
คนที่อยู่เบื้องหลังจะคอยดึงสลิงเพื่อช่วยให้นักแสดงทะยานขึ้นเมื่อพวกเขากระโดดมาจากกล่องและกวัดแกว่งดาบพิเศษที่ทำขึ้นมาเพื่อการบันทึก จริงๆ แล้วมีอุปกรณ์ประกอบฉากทุกประเภท รวมถึงอาวุธที่มีเป็นคลัง ความหลากหลายนี้สำคัญเป็นอย่างยิ่งกับเกมอย่าง Phantom Blade Zero ที่ผู้เล่นจะมีอาวุธมากมายให้เลือกใช้ ดาบนั้นมีทั้งสั้นและยาว เบาและหนัก ตัวอย่างเช่น มีดาบใบมีดหยักที่เลียนแบบลำตัวของงู และดาบยืดหยุ่นที่เหมาะสำหรับปัดป้องการโจมตีของศัตรู
ศัตรูก็มีความหลากหลายด้วยเช่นกัน มีฉากหนึ่งใน Phantom Blade Zero ที่ Soul จะต้องสู้กับสิงโตจีนหุ้มเกราะ ในฟุตเทจจากขั้นตอนโมชันแคปเจอร์ของการต่อสู้นั้น นักแสดงจะใส่ชุดรัดรูปสีดำที่มีโครงลวดหัวสิงโตเชิดเพื่อทำการบันทึกการเคลื่อนไหว
ฉากต่อสู้สำคัญอีกหนึ่งฉากที่ปรากฏในตัวอย่างเป็นตัวอย่างที่ชัดเจนว่าทำไมสตูดิโอโมชันแคปเจอร์ของ Phantom Blade Zero จำเป็นต้องใช้สลิง ช่วงที่สองของการต่อสู้กับ Seven Swordsmen คือ Hanged Swordsman ที่ศัตรูจะต่อสู้ขณะที่ห้อยโหนลงมาจากด้ายสีแดงที่ผูกขาทั้งสองข้างและแขนหนึ่งข้างของเขาไว้ เขาต่อสู้ด้วยแขนข้างหนึ่งที่เป็นอิสระ และพุ่งทะยานอย่างบ้าคลั่งในอากาศ มันผิดมนุษย์ น่าตื่นเต้น และทำให้ได้การต่อสู้ที่ดุเดือด

"เราใช้สลิงสามเส้นเพื่อแขวนปรมาจารย์กังฟูของเรา และเขาก็สามารถทำอะไรก็ได้ที่เขาต้องการ" Liang กล่าว "ทุกอย่างสร้างขึ้นโดยคนจริงๆ"
นอกเหนือจากสตูดิโอโมชันแคปเจอร์แล้ว แอนิเมเตอร์ก็ทำหน้าที่เพื่อนำการเคลื่อนไหวที่บันทึกมาไว้ใน Phantom Blade Zero "เรามีวงจรการพัฒนาระหว่างสตูดิโอโมชันแคปเจอร์และนักออกแบบที่รวดเร็วเป็นอย่างมาก" Wu กล่าว "ชั้นแรกของเราเป็นทีมโมชันแคปเจอร์ และเรามีชั้นสองที่เต็มไปด้วยแอนิเมเตอร์ที่พร้อมจะทำความสะอาดข้อมูลพวกนั้นและส่งกลับไปที่สำนักงานใหญ่ ทุกอย่างเกิดขึ้นเร็วมากๆ"
ไม่ใช่เรื่องยากที่จะหาตัวนักออกแบบพบในสตูดิโอโมชันแคปเจอร์ พวกเขาจึงสามารถสื่อสารความต้องการของทีมได้อย่างรวดเร็วยิ่งขึ้นไปอีก "กุญแจสำคัญคือการทำให้แน่ใจว่าศิลปะการต่อสู้นั้นถ่ายทอดความสมจริงของท่วงท่า ในขณะเดียวกันก็แปลงเป็นเกมเพื่อให้ผู้เล่นสามารถสัมผัสถึงความสมจริงได้" Wu กล่าว "สิ่งนั้นได้รับความช่วยเหลือจากการทำงานร่วมกันอย่างใกล้ชิดระหว่างนักออกแบบและศิลปินโมชันแคปเจอร์"
ผู้อำนวยการฝ่ายการตลาดของ Phantom Blade Zero อย่าง Julius Li กล่าวว่าการออกแบบการต่อสู้กับบอส "ตั้งแต่ต้น" ไปสู่การนำไปใช้ในเกมนั้นใช้เวลาประมาณหนึ่งสัปดาห์ "ตอนนี้เรารู้สึกมั่นใจเป็นอย่างมากในประสิทธิภาพของขั้นตอนการทำงานที่เราสร้างขึ้นโดยการร่วมมือกันกับผู้ฝึกศิลปะการต่อสู้ตัวจริงที่ฝึกฝนศิลปะการต่อสู้เป็นเวลาหลายทศวรรษ"
การสร้างการต่อสู้กังฟู
ทีมงาน Phantom Blade Zero เริ่มต้นด้วย "เรื่องราวภูมิหลังแบบกว้างๆ" ของตัวละครที่อยู่ในการต่อสู้อันยิ่งใหญ่ หรือจากคำบอกเล่าของ Wu "เป้าหมายของพวกเขาคืออะไร จุดประสงค์ของพวกเขาคืออะไร" พวกเขาเริ่มการสร้างจากตรงนั้น ด้วยการนำเรื่องราวภูมิหลังของตัวละครมาไว้ในบริบทของโลกกำลังภายในอันดำมืดของ Phantom Blade Zero ตัวละครนี้ควรมีกลไกอย่างไรในการสื่อสารเรื่องราวที่ S-GAME พยายามจะเล่า นั่นเป็นความร่วมมือกันระหว่างนักออกแบบเกมและผู้ออกแบบท่าศิลปะการต่อสู้ที่จะให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับอาวุธและรูปแบบการต่อสู้ของจีนในประวัติศาสตร์
"ผู้กำกับการออกแบบท่วงท่าของเรามีความรู้และภูมิปัญญาเป็นอย่างมากเกี่ยวกับการใช้อาวุธในการต่อสู้จริง" Wu กล่าว "เราใช้ข้อมูลทั้งหมดนี้ ซึ่งได้แก่เรื่องราวภูมิหลังที่เป็นข้อมูลจริง [ในประวัติศาสตร์] จากนั้นออกแบบกลไกและการต่อสู้เพื่อให้ผู้เล่นสามารถสัมผัสประสบการณ์ที่ครบเครื่องเป็นอย่างมาก
Liang ให้ตัวอย่างของสิ่งที่จะเกิดขึ้นได้ สมมติว่าเขามีแนวคิดคร่าวๆ เกี่ยวกับเรื่องราวภูมิหลังของตัวละคร อย่างเช่น เขารู้ว่าเขาต้องการให้ตัวละครใช้ดาบขนาดใหญ่ ตัวละครนั้นจะต้องแข็งแกร่งมากจึงจะสามารถถือดาบแบบนั้นได้ ปรมาจารย์กังฟูที่ทีมงานของ Phantom Blade Zero ร่วมงานด้วยก็สามารถสานต่อแนวคิดนั้นต่อไปได้
"นักออกแบบท่วงท่าปรมาจารย์กังฟูจะมีแนวคิดเกี่ยวกับการใช้ดาบนี้ขึ้นมามากมาย" Liang กล่าว "เขาจะมอบศิลปะในการใช้ดาบ 20 แบบที่แตกต่างกันให้กับเรา เขาจะแสดงตัวอย่างสุดพิสดารโดยไม่ใช้โมชันแคปเจอร์ ด้วยการถ่ายตัวอย่างบางส่วนให้เราดู พวกเขาเป็นคนวาดภาพให้กับแนวคิดกว้างๆ ของเราในช่วงที่สอง เมื่อเรามีข้อมูลมากพอแล้ว ความแอ็กชันและองค์ประกอบกังฟูทั้งหมดจะส่งต่อไปยังโมชันแคปเจอร์ และแอสเซทโมชันแคปเจอร์ทั้งหมดจะกลับไปที่นักออกแบบของเรา"

จากนั้นมันจะกลับไปที่นักออกแบบของ S-GAME ที่จะนำข้อมูลโมชันแคปเจอร์ทั้งหมดไปไว้ใน Phantom Blade Zero ด้วยความช่วยเหลือของเนื้อหาอ้างอิง ลูกบอลเล็กๆ ที่ติดอยู่กับชุดนั้นมีไว้เพื่อช่วยบันทึกการเคลื่อนไหว แต่บางครั้งมันก็เคลื่อนที่ไปมา นั่นหมายความว่าทุกอย่างไม่ได้ถูกบันทึกอย่างถูกต้อง จึงเป็นหน้าที่ของแอนิเมเตอร์ในการทำให้แน่ใจว่าท่วงท่าได้รับการถ่ายทอดออกมาอย่างถูกต้อง หรืออาจจะยกระดับท่วงท่าและทำให้ดูน่าตื่นเต้นขึ้นหากจำเป็น
ทุกอย่างใน Phantom Blade Zero ทำการโมชันแคปเจอร์ จากคำบอกเล่าของนักออกแบบ แม้แต่กับมอนสเตอร์ด้วยก็ตาม "ตราบใดที่มันมีแขนและขา เราก็จะยังใช้โมชันแคปเจอร์ในรอบแรก" Liang กล่าว การเปิดประตูนั้นดูเหมือนจะง่าย แต่อาจต้องใช้แอนิเมชันถึง 15 แบบสำหรับการเปิดประตูจากฝั่ง มุม และตำแหน่งที่แตกต่างกัน หากคุณต้องการดันประตูให้เปิดแทนที่จะจับที่ลูกบิด ก็ยังมีแอนิเมชันหลายแบบมากขึ้นไปอีก ซึ่งนั่นจะถูกแบ่งออกเป็นส่วนเล็กๆ ในสถานการณ์ต่างๆ ที่จากนั้นจะนำไปใช้ตลอดเกมใน Phantom Blade Zero
Liang กล่าวว่าการเดินและการวิ่งอาจจะทำได้ยากกว่าการสร้างภาพเคลื่อนไหวการต่อสู้ ท่วงท่าในการต่อสู้และท่าปิดฉากมักจะเป็นสิ่งที่น่าตื่นเต้นเมื่อได้เห็น แต่นั่นก็เป็นเพียงแอนิเมชันแค่ชุดเดียวเท่านั้น การวิ่งนั้นจะต้องทำงานร่วมกับแอนิเมชันกว่า 100 แบบ อารมณ์และภาษากายจะต้องตรงกับการเดินหรือวิ่ง เช่นเดียวกับการเปิดประตู
"การเดิน การวิ่ง และการเปิดประตูดูเหมือนจะเป็นเรื่องง่าย" Li กล่าว "แต่เมื่อคุณนำไปใส่ในเฟรมเวิร์กของอารมณ์ที่แตกต่างและสร้างบรรยากาศ (อารมณ์และความตึงเครียที่อยู่ภายใน) ขึ้นมา คุณจะต้องทำมันให้แตกต่างออกไป นั่นเป็นเรื่องที่ยากมาก"

และการมีอยู่ของปรมาจารย์กังฟูนั้นเป็นสิ่งสำคัญ แม้กระทั่งในรายละเอียดเล็กๆ เหล่านี้ วิธีการวิ่งของปรมาจารย์กังฟูนั้นแตกต่างจากคนทั่วไป หรือแม้แต่ตัวละครหลักในเกมตะวันตกอย่าง Red Dead Redemption 2 ชายร่างใหญ่กำยำนั้นแข็งแรง แต่จะวิ่งอย่างมีน้ำหนัก Liang บอกว่าในกังฟูนั้นจะมีความรู้สึกต้านแรงโน้มถ่วงที่ยากจะทำให้ชำนาญได้ ถ้าดูผิดเพี้ยนไป ก็จะสังเกตเห็นได้ชัดมาก เพราะมีสิ่งนี้อยู่จำนวนมากภายในเกม ซึ่งเป็นการเปลี่ยนผ่านจากจุดหนึ่งไปสู่จุดถัดไป
Li ยังบอกเพิ่มเติมอีกว่านักออกแบบท่วงท่าและผู้ฝึกศิลปะการต่อสู้มากประสบการณ์ที่ทำงานกับ Phantom Blade Zero มีความเข้าใจในร่างกายของพวกเขาและอาวุธที่ใช้อย่างถ่องแท้ นั่นหมายความว่าผู้เชี่ยวชาญสามารถสร้างเรื่องราวในการเคลื่อนไหวได้ทั้งเล็กและใหญ่ เขาพูดถึงครั้งหนึ่งในกองถ่ายที่ศิลปินโมชันแคปเจอร์ถ่ายทำท่าไม้ตายโดยใช้ดาบเหล็ก ศัตรูจะถูกเตะลงไปกองอยู่กับพื้นก่อนที่จะถูกตัดหัวออก
"ผมถามผู้ฝึกศิลปะการต่อสู้และนักออกแบบท่วงท่าว่า 'อะไรคือกุญแจสำคัญหรือสิ่งที่สำคัญที่สุดในการทำให้คอมโบนี้รู้สึกทรงพลัง โดยเฉพาะเมื่อเตะพวกลูกสมุนและเตรียมจะสังหารพวกมัน" Li กล่าว "คำตอบที่ได้จากพวกเขาคือ 'อย่าลืมบิดเอวของคุณก่อนเตะ' แล้วพวกเขาก็แสดงให้ดู การที่ได้เห็นพวกเขาทำท่านั้นต่อหน้าต่อตาเป็นสิ่งที่ทรงพลังอย่างน่าทึ่ง นี่เป็นเพียงเสี้ยวหนึ่งของตัวอย่างที่เราพบเจอทุกวันซึ่งฝังแน่นในวัฒนธรรมและความเข้าใจโดยสัญชาตญาณของผู้ฝึกศิลปะการต่อสู้"

ความเชี่ยวชาญนั้นคือวิธีที่ S-GAME คาดหวังว่าจะสร้างท่วงท่าและการต่อสู้ที่ไม่เคยปรากฏในวิดีโอเกมมาก่อน
"หากเราทำตามวิธีเดิมๆ" Liang กล่าว "เราจะไม่ได้ทำสิ่งที่เหนือไปกว่า Ninja Gaiden หรือ Devil May Cry เพราะนั่นเป็นประสบการณ์ที่มีอยู่แล้ว หากคุณจำกัดตัวเองไว้เพียงประสบการณ์ของเกม เราจะไม่ได้ทำในสิ่งที่ผู้คนไม่เคยสัมผัสมาก่อนขึ้นมา แต่โชคยังดีที่ในเบื้องลึกแห่งกังฟูและการใช้ดาบของจีนนั้นมีสิ่งที่ซุกซ่อนอยู่มากมายที่ไม่เคยปรากฏให้เห็นมาก่อน [ในเกม] จึงเป็นเรื่องดีสำหรับเราในการขุดขุมทรัพย์เหล่านั้นขึ้นมา จากนั้นนำมาขัดให้เงาวับและทำการนำเสนอ"
การสร้างสมดุลระหว่างความสมจริงและการต่อสู้สุดเร้าใจ
S-GAME ต้องการนำเสนอแรงบันดาลใจในภาพยนตร์ต่อสู้กำลังภายในให้ออกมาสมจริง แต่เกมไม่ใช่ภาพยนตร์ และทั้งสองอย่างก็ถ่ายทอดออกมาคนละแบบกัน Wu บอกว่าความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในการแปลงฟุตเทจโมชันแคปเจอร์ให้กลายเป็นการต่อสู้ภายในเกมที่น่าตื่นเต้นและน่าสนใจนั้นคือการทำให้แน่ใจว่ามีการนำเสนอลำดับภาพให้กับผู้เล่นที่ถูกต้อง
"เมื่อเราพูดคุยกับศิลปินโมชันแคปเจอร์ เราต้องการให้แต่ละท่วงท่ามีความสมจริงเป็นอย่างมาก" เขากล่าว "แต่ประเด็นก็คือ ในกังฟูจีนของจริงนั้น พวกเขามักจะซ่อนท่าที่ทรงพลังที่สุดเอาไว้ คล้ายกับใน MMA ที่เมื่อคุณพร้อมจะออกหมัดอันทรงพลัง คุณก็จะพยายามซ่อนมันเอาไว้ นั่นเป็นสิ่งเดียวกันที่เราเผชิญในเกมของเรา ที่หากเราต้องการนำเสนอความสมจริงในการต่อสู้ บ่อยครั้งที่ศัตรูจะปกปิดเจตจำนงของตัวเองไว้ แต่เพราะนี่คือเกม จึงไม่ยุติธรรมกับผู้เล่นที่ไม่สามารถคาดเดาการโจมตีที่จะเข้ามาได้"

ผู้เล่นที่ประสบความสำเร็จในเกมต่อสู้นั้นไม่ได้ใช้เพียงแค่การกดปุ่มมั่วๆ พวกเขาจะจับตาดูศัตรูและทำความเข้าใจรูปแบบ เพื่อให้รู้ว่าจะป้องกัน ปัดป้อง หรือโจมตีตอนไหน ถ้าศัตรูปกปิดเจตจำนงของตัวเอง การทำตามรูปแบบนั้นจะเป็นเรื่องยาก ยากเกินไป เกมอย่าง Phantom Blade Zero จะมอบความท้าทายให้กับผู้เล่น แต่นั่นไม่ใช่ปัญหา ผู้เล่นจะรู้สึกหงุดหงิดและถอยห่างก็ต่อเมื่อพวกเขารู้สึกว่าเกม "ไม่ยุติธรรม" เท่านั้น
Wu กล่าวว่าส่วนสำคัญของงานในการแปลงข้อมูลโมชันแคปเจอร์ให้กลายเป็นเกมเพลย์ที่สนุกคือการทำให้แน่ว่าเกมมีลำดับภาพที่ชัดเจนสำหรับผู้เล่น ในขณะเดียวกันก็คงไว้ซึ่งความสมจริงของท่วงท่า
"ตัวอย่างเช่น ในเดโมที่เรานำเสนอไปเมื่อปลายเดือนกรกฎาคม จะมีทหารถือหอก" Wu กล่าว "หนึ่งในท่าที่โด่งดังที่สุดในศิลปะการต่อสู้จีนของเขาคือท่าที่คุณจะหันหลังและแทงหอกออกไปตอนที่คุณกำลังหันหลัง เจตนาคือการซ่อนหอกของคุณระหว่างโจมตี แต่เมื่อเรานำมาใส่ในเกม เราอยากให้ผู้เล่นสามารถโต้ตอบท่านี้ได้ เราเชื่อมโยงท่านั้นเข้ากับการหลบหลีกแบบพิเศษที่จะหลบไปข้างหลังและทำการโจมตีพิเศษ"
"ตัวบอกจะกลายเป็นการโจมตีพิเศษ" Liang กล่าวเพิ่ม

จากคำบอกเล่าของ Liang ปัญหาอีกข้อหนึ่งของกังฟูจีนแท้สมบูรณ์นั้นคือท่วงท่าที่มีความลื่นไหลอย่างมาก "ไม่มีตัวบอกที่ชัดเจนว่าตอนไหนจะโจมตีหรือตอนไหนจะป้องกัน นั่นคือแก่นแท้ของกังฟูจีน มันไม่เหมือนกับการต่อสู้แบบสมัยใหม่ คุณจะทั้งโจมตีและป้องกันในท่วงท่าเดียวกัน เมื่อคุณสู้ด้วยดาบ คุณจะไม่สามารถบอกได้เลยว่าท่านั้นเป็นการแทง ปัดป้อง หรือป้องกัน เป็นท่วงท่าที่รวดเร็วเป็นอย่างมาก"
เมื่อคุณดูฟุตเทจจาก Phantom Blade Zero การต่อสู้ยังคงดูลื่นไหลและมีจังหวะที่รวดเร็ว ท่วงท่าผสมผสานเข้าด้วยกันจนแทบจะดูเหมือนการเต้นรำ แต่ S-GAME บอกว่าพวกเขาได้ทำให้มันอยู่ห่างจากการเป็น "เพียงแค่การแสดง" โดยการใส่ตัวบอกสำคัญเหล่านี้เพื่อส่งสัญญาณให้กับผู้เล่น "นั่นเป็นสิ่งที่เราต้องสร้างความสมดุล" Liang กล่าว
การใช้กังฟูเพื่อบอกเรื่องราวที่ยิ่งใหญ่ขึ้น
Liang บอกว่ากังฟูของ Phantom Blade Zero เป็น "แพ็กเกจ" ที่บอกเล่าเรื่องราวองค์รวม S-GAME ใช้วิธีการที่คล้ายกันกับศิลปะการต่อสู้ของ Bruce Lee ซึ่งเป็นคนที่ช่วยนำหนังแนวจีนมาให้กับผู้ชมทั่วโลกได้รู้จักเมื่อหลายสิบปีก่อน

"เขาใช้กังฟูเป็นช่องทางในการถ่ายทอดแนวคิดเชิงปรัชญา สร้างตัวละครของเขา และบอกเล่าเรื่องราว" Liang กล่าว "กังฟูเป็นเพียงแค่สื่อที่ใช้ในการแสดงออกสิ่งที่เป็นสากล สิ่งที่เรากำลังทำอยู่ตอนนี้หลังจากผ่านไปครึ่งศตวรรษแล้ว ก็คือสิ่งเดียวกัน ไม่มากก็น้อย เราใช้กังฟูและวิดีโอเกมเป็นสื่อ เป็นช่องทาง แต่สิ่งที่เราถ่ายทอดคือเกมเพลย์ เนื้อเรื่อง ภาพ และเทคโนโลยี และความตื่นเต้นสำหรับหลายสิ่งหลายอย่าง เช่น สไตล์ ตัวละคร และการเขียนบท ทุกคนสามารถทำความเข้าใจสิ่งเหล่านั้นทั้งหมดได้ แม้จะไม่มีพื้นฐานหรือความรู้ของวัฒนธรรมและกังฟู"
กังฟูที่ถ่ายทอดจาก Lee และคนอื่นๆ เป็น "ความหมายเชิงสัญลักษณ์ที่แสดงออกว่าโลกตะวันตกมีความเข้าใจในจีนยุคใหม่อย่างไร" Li กล่าว

ทีมงานที่ S-GAME พร้อมที่จะแบ่งปันข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับโลกของ Phantom Blade Zero (ซึ่งเป็นผลงานที่สั่งสมมากว่าทศวรรษ ย้อนไปจนถึง Rainblood) กับผู้เล่น ดังนั้นโปรดคอยติดตามรายละเอียดเพิ่มเติมไว้ให้ดี
Phantom Blade Zero จะเปิดตัวที่ Epic Games Store ในฤดูใบไม้ผลิของปี 2026