
Phantom Blade Zero'nun kung fu dövüşleri, erişilebilirlik ve wuxia ruhu arasında bir denge kuruyor

Phantom Blade Zero'nun dinamik dövüşleri hızlı, akıcı ve hiçbir şekilde şiddetten kaçınmıyor. Phantom World suikastçısı Soul olarak oynarken oyuncu, ağır bir kılıcı bir mutfak bıçağıymış gibi savuruyor. Kılıç havada süzülüyor ve hem vahşi hem de kusursuz bir isabetlilikle kesiyor. Soul dönüyor, kılıç da onu izleyerek ezici darbeyi indiriyor. Düşman yere serildiğinde Soul kılıcını göğe kaldırıyor ve ardından rakibinin boynunu kolayca kesiveriyor.

Phantom Blade Zero, Oyun Yönetmeni Soulframe Liang'ın 2010 yapımı bağımsız RYO'su Rainblood: Town of Death'in yüksek bütçeli bir yeniden tasarımı ve adeta "ruhsal yeniden doğuşu". Aynı zamanda kung fu atmosferini açıkça hissettiren oyun ilhamını özellikle The Valiant Ones, The One-Armed Swordsman ve Once Upon A Time in China gibi klasik wuxia filmlerinden alıyor.
Bunlardan ve diğer pek çok wuxia klasiğinin atmosferinden etkilenen S-GAME, dünyadaki en iyi dövüş sanatçılarını hareket yakalama ve oyun geliştirme stüdyolarına getirerek Soulslike evreninin içinde benzersiz bir oyun ortaya çıkarmış. Epic Games Store Haberlerine konuşan S-GAME geliştiricileri, hareket yakalama teknolojisinin Phantom Blade Zero'nun dinamik dövüşlerini nasıl şekillendirdiğini ve kung funun hikâyesiyle oynanışını dünyaya aktaran bir araç olarak nasıl kullanıldığını detaylı biçimde anlatıyor.

Aksiyon rol yapma oyununun başlangıcında Soul'un sadece birkaç aylık ömrü var. Bu kadar az zamanı kalmışken klan liderini öldürdüğü iddialarının ardından adını temize çıkarmak için Çin'i anımsatan Phantom World'e doğru yola koyuluyor. Onun için bu yolculuk hayatta kalmanın bir yolu olsa da gölgelerin ötesine gizlenmiş çok daha büyük ve tehlikeli bir komployu açığa çıkarıyor.
"Phantom Blade Zero'yu iki yönden tanımlayabilirim." diyor S-GAME'in Kurucusu ve CEO'su Liang. "İlki tarzı. Phantom Blade Zero, Çin kung fu kültürünü steampunk ve siberpunk ile anime ve manga kültürü gibi modern pop kültür unsurlarıyla birleştiren bir aksiyon RYO'dur. Biz de yeni bir kimlik oluşturduk ve buna Kungfupunk adını verdik."
Phantom Blade Zero'nun diğer dikkat çeken yönüyse oynanışı. Kimileri oyunu Elden Ring tarzı bir Soulslike olarak tanımlayacak, kimileriyse Ninja Gaiden gibi kesip biçmeli bir oyun diyecektir. İki taraf da hem haklı hem de haksız.

"Phantom Blade Zero elbette ikisinin de özünden bir şeyler barındırıyor ancak aslında iki türden de değil." diyor Liang. "Pek çok oyuncunun kolaylıkla erişebileceği yeni bir oynanış oluşturmak istedik. Souls oyunlarından da, kesip biçmeli oyunlardan da öğrendiğimiz bazı şeyler var ancak hepsini bir araya getirerek yeni bir tür oluşturduk."
Wuxia, dövüş sanatlarını merkezine alan bir Çin fantezi kurgu türü. Çoğu zaman gerçeğe dayanan tarihi bir dönemde geçse de dövüşler oldukça abartılı. Karakterler normal insanların hareket edemeyeceği şekillerde hareket ediyor. Bu yüzden Crouching Tiger, Hidden Dragon veya House of Flying Daggers gibi filmlerde sık sık teller kullanılıyor.
"Kendi wuxia anlayışımızı ve insanların oyunlarda nasıl dövüşüp aksiyon alabileceğine dair kendi tarzımızı oluşturuyoruz." diyor Liang.
Yayın ekibi de dahil 150'den fazla kişiden oluşan bir ekip, oyunu Çin'de üç farklı şehirde ve Amerika Birleşik Devletleri'nde geliştirmeye devam ediyor. Bunlar arasında Pekin'deki merkez, Şanghay'daki hareket yakalama ve animasyon ekibi, Hong Kong'daki konsept tasarım ekibi ve Los Angeles'taki küresel yayın ekibi bulunuyor. "Küçük bir ekibiz ama büyük bir iş yapıyoruz." diyor Liang. Liang, şirketteki 150 kişilik ekibe ek olarak dışarıdan çalışanların ve iş ortaklarının sayısının "bunun 10 katı" olduğunu söylüyor.

Liang "hızlı karar alma yapılarının" ve Unreal Engine 5'in oyun geliştirme ile hareket yakalama konusundaki tüm fırsatlarını kullanmalarının, stüdyonun nispeten küçük bir ekiple bu kadar çok iş başarabilmesinin en büyük nedenlerinden biri olduğunu söylüyor.
"Unreal Engine 5 olmasaydı 150 kişilik bir ekibin bizim oyunumuz kadar büyük bir oyunu yapması mümkün olamazdı." diyor Liang. "Hızlı ilerliyoruz, her şeyi hızlıca test ediyoruz ve bunu durmadan tekrar ediyoruz. Ortada gizli saklı bir şey yok. 3D modelleme, 3D tarama ve hareket yakalama alanlarında Çin'deki üretim gücünden tam anlamıyla yararlanıyoruz. Çin'de bu alanlardaki en iyi kaynaklardan bazılarına sahibiz ve bu kadar büyük bir oyunu yaparken bu oldukça işimize yarıyor."
Yeni bir türde dövüş
Phantom Blade Zero, Liang'ın tanımıyla "intikam, sadakat, aşk ve arkadaşlık" gibi evrensel unsurlardan oluşan bir hikâyeyi anlatmak için wuxia türünü kullansa da oyuncuları asıl çeken şey dövüşler. Karanlık renk paleti ve akrobatik dövüşleriyle oyun kesinlikle bazı açılardan Soulslike oyunları anımsatıyor. Ninja Gaiden veya Devil May Cry gibi oyunların gösterişli ve tatmin edici kombo sistemlerinden de etkilendiği ortada.
Ancak Liang her iki türün de bazı sorunları olduğunu düşünüyor. Liang'a göre kesip biçmeli oyunları oynamaktansa izlemek daha çok keyif veriyor ve Soulslike oyunlarda ise fazlasıyla güçsüz bir karakterle başlamanız gerekiyor. Phantom Blade Zero, gösterişli komboları yapmak için kusursuz reflekslere sahip olmasalar dahi başlangıçtan itibaren oyunculara güçlü ve etkileyici hissettirmek için tasarlanmış.
"Bu, hamleleri öne çıkarmaktan ziyade dövüşün hızlı ve akıcı olmasıyla ilgili." diyor Phantom Blade Zero'nun Dövüş Tasarımcısı Bob Wu. "Oyunculara o güç hissini veren şey, saldırıdan savunmaya kusursuzca geçebilmeleri ve havalı bitişler yapabilmeleri."
Bu dövüş stilini yakalamak için S-GAME, şirketteki hareket yakalama stüdyosunda dövüş sanatları uzmanlarına ve üst düzey bir koreografi ekibine başvurmuş. Wu'ya göre bu, oyun tasarımcılarıyla hareket yakalama ekibi arasındaki karşılıklı etkileşime dayalı bir ilişki.
Hareket yakalama koreografisini yapan kung fu ustaları, kendi alanlarında gerçekten birer uzman. Hem silahlara hem de dövüşlere büyük bir gerçeklik katabiliyorlar. Fakat hareket yakalama ekibi, yakalanacak yetenekler ve diğer hareketler için gerekli çerçeveyi belirlemede geliştiricilerin yönlendirmesine ihtiyaç duyuyor. "Tasarımcılar ve hareket yakalama sanatçıları arasında oldukça yakın bir işbirliği kurduk." diyor.

S-GAME'in geniş ve açık hareket yakalama stüdyosu Çin'in Şanghay şehrinde bulunuyor. Tavanlar oldukça yüksek; böylece hareket yakalama sanatçıları tellere bağlıyken zıplayabiliyor, taklalar atabiliyor ve tekmeler savurabiliyor. Tipik hareket yakalama stüdyolarında olduğu gibi burada da her şey gri ve beyaz tonlarında. Bu sayede üzerinde beyaz işaretleyiciler bulunan o meşhur hareket yakalama giysilerindeki takip noktaları daha iyi izlenebiliyor. Kameraların yakaladığı hareketleri göstermek için ekranlarda oyuncuların vücut yapıları gerçek zamanlı olarak yüzsüz, tamamen beyaz modeller olarak gösteriliyor.
Kenarda duran ekip üyeleri, oyuncular kutulardan atlayıp çekim için hazırlanmış özel kılıçları savururken telleri çekerek onların havada süzülmesini sağlıyor. Aslında pek çok aksesuar bulunuyor. Bunlara bir silah cephaneliği de dahil. Bu çeşitlilik, oyuncunun geniş bir silah seçeneğine sahip olduğu Phantom Blade Zero için büyük önem taşıyor. Hem kısa hem uzun, hem hafif hem de ağır kılıçlar var. Mesela yılan gövdesini andıran kıvrımlı bir kılıç ve düşman saldırılarını savuşturmada etkili esnek bir kılıç bulunuyor.
Düşmanlar da oldukça çeşitli. Phantom Blade Zero'da Soul'un zırhlı bir Çin aslanıyla dövüştüğü bir sahne var. Bu karşılaşmanın hareket yakalama görüntülerinde, oyuncular siyah giysilerini giyiyor ve çekim için hazırlanmış tel iskeletli bir aslan dans başlığı takıyor.
Önceki fragmanlarda gösterilen bir diğer büyük dövüş sahnesi, Phantom Blade Zero'nun hareket yakalama stüdyosunda neden tellere ihtiyaç duyulduğunu net biçimde gösteriyor. Seven Swordsmen dövüşünün ikinci aşaması olan Hanged Swordsman'de düşman, iki bacağına ve bir koluna bağlanmış kırmızı iplerden sarkarken dövüşüyor. Boştaki tek koluyla saldırırken havada çılgınca savruluyor. Bu insanlık dışı ve dinamik hareketler, dövüşü çarpıcı bir hale getiriyor.

"Kung fu ustamızı havada asılı tutmak için üç tel kullandık. Bu sayede istediği her hareketi gerçekleştirebildi." diyor Liang. "Tüm bunları gerçek bir insan yaptı."
Hareket yakalama stüdyosunun üst katında animatörler, yakalanan hareketleri Phantom Blade Zero'ya aktarmak için çalışıyor. "Hareket yakalama stüdyosu ile tasarımcılar arasında çok hızlı işleyen bir geliştirme döngümüz var." diyor Wu. "Birinci katta hareket yakalama ekibi var. İkinci kattaysa verileri temizleyip merkeze geri göndermeye hazır animatörlerle dolu bir ekip bulunuyor. Her şey çok hızlı olup bitiyor."
Tasarımcılar ihtiyaçlarını daha hızlı iletebilmek için sık sık hareket yakalama stüdyosuna da iniyor. "Önemli olan dövüş sanatlarının hareketin gerçekliğini taşımasını sağlamak ve aynı zamanda bunu oyuna yansıtarak oyuncuların da o gerçekliği hissedebilmesini mümkün kılmak." diyor Wu. "Bunu başarmamızda tasarımcılarla hareket yakalama sanatçılarının arasındaki yakın çalışmanın büyük etkisi var."
Phantom Blade Zero'nun pazarlama direktörü Julius Li, sıfırdan bir bölüm sonu dövüşü tasarlayıp oyuna uygulanmasının yaklaşık bir hafta sürdüğünü söylüyor. "Onlarca yıllık deneyime sahip gerçek dövüş sanatçılarıyla kurduğumuz işbirliği sayesinde oluşturduğumuz iş akışının verimliliğinden şu anda oldukça memnunuz."
Kung fu dövüşü tasarlama
Phantom Blade Zero ekibi, büyük dövüşlerde yer alan karakterlerin "derin arka plan hikâyesiyle" ya da Wu'nun da dediği gibi "amaçlarının ne olduğu ve neyi gerçekleştirmek istedikleriyle" işe başlıyor. Buradan yola çıkarak karakterlerin geçmişlerini Phantom Blade Zero'nun karanlık wuxia dünyasına göre şekillendiriyorlar. S-GAME'in anlatmak istediği hikâyeyi aktarabilmesi için bu karakterler hangi mekaniklere sahip olmalı? Bu, tarihi Çin silahları ve dövüş sanatları konusunda birikimlerini paylaşan uzman dövüş koreograflarıyla oyun tasarımcılarının ortak bir çalışması.
"Koreografi direktörümüz, silahların gerçek bir dövüşte nasıl kullanılacağı konusunda oldukça geniş bir bilgi ve deneyime sahip." diyor Wu. "Tüm bu bilgileri yani arka plan hikâyesini ve gerçek (tarihi) verileri kullanıyoruz, ardından oyuncuların bütüncül bir deneyim yaşayabilmesi için mekanikleri ve dövüşleri tasarlıyoruz."
Liang, bunun nasıl işlediğine dair bir örnek de veriyor. Diyelim ki direktörümüzün karakterin geçmişine dair kabaca bir fikri var. Nasıl oluyorsa bu karakterin devasa bir kılıç kullanmasını istediğini biliyor. Böyle bir kılıcı kullanabilmesi için karakterin çok güçlü olması gerekiyor. Phantom Blade Zero ekibinin birlikte çalıştığı kung fu ustaları da bu fikri alıp geliştirebiliyor.
"Kung fu koreograflığı yapan bir ustanın bu kılıcın nasıl kullanılacağına dair sayısız fikri vardır." diyor Liang. "Bize kılıç sanatına dair 20 farklı teknik sunuyor. Hareket yakalama olmadan, bizim için bazı çılgın örnekler hazırlıyor ve kısa gösterim videoları çekiyor. İkinci aşamada henüz belli belirsiz olan fikrimize aslında bir görüntü ve şekil kazandırmış oluyorlar. Yeterli materyale sahip olduğumuzda tüm o aksiyon ve kung fu unsurları hareket yakalama aşamasına aktarılıyor ve hareket yakalama kayıtları da tekrar tasarım ekibimize gönderiliyor."

Daha sonra süreç yeniden S-GAME tasarımcılarına dönüyor. Onlar da referans materyallerin yardımıyla tüm hareket yakalama verilerini Phantom Blade Zero'ya entegre ediyor. Giysilere takılan küçük işaretleyiciler hareketi yakalamaya yardımcı olmak için kullanılıyor ancak bazen yerlerinden oynayabiliyorlar. Bu nedenle bazı hareketler tam olarak yakalanamayabiliyor. Yani animatörlerin hem bunları doğru şekilde aktarma hem de gerektiğinde hareketi geliştirip daha çarpıcı kılma sorumlulukları artıyor.
Tasarımcılara göre Phantom Blade Zero'daki her şey, hatta bazı canavarlar bile hareket yakalamayla kaydedilmiş. "Kol ve bacakları olduğu sürece ilk aşamada yine hareket yakalama kullanıyoruz." diyor Liang. Bir kapıyı açmak fazlasıyla basit görünebilir ancak farklı yönlerden, açılardan ve konumlardan kapının açılışı için 15 ayrı animasyon gerekebiliyor. Kolu tutup çevirmek yerine kapıyı iterek açmak isterseniz bunun için de ek animasyonlar gerekiyor. Bu animasyonlar farklı senaryolara göre çok küçük parçalara bölünüyor ve sonra Phantom Blade Zero'nun her köşesine ilmek ilmek işleniyor.
Liang'ın dediğine göre yürümek ve koşmak, dövüş animasyonlarından bile daha zor olabiliyor. Dövüş hareketleri ve bitirişleri izlemek çoğu zaman heyecan verici görünüyor ancak bunlar tekli set animasyonlardan oluşuyor. Koşu söz konusu olduğundaysa 100'den fazla animasyonla çalışmak gerekiyor. Duyguların ve beden dilinin, tıpkı kapı açma animasyonunda olduğu gibi yürüyüş ve koşuyla da uyumlu olması gerekiyor.
"Yürümek, koşmak ve kapı açmak çok basit görünüyor." diyor Li. "Fakat işin içine farklı duygular ve bir atmosfer yaratma yani o duygu ve gerilimi aktarma girdiğinde bunları farklı şekillerde yapmanız gerekiyor. Bu da işleri zorlaştırıyor."

Kung fu ustalarının katkısı, en küçük ayrıntılarda bile kritik bir öneme sahip. Bir kung fu ustasının koşuşu sıradan bir insanınkinden, hatta Red Dead Redemption 2 gibi bir Batı oyununun kahramanından bile farklı. Kaslı ve iri bir adam güçlüdür fakat daha ağır koşar. Liang'a göre kung fuda ustalaşılması zor olan bir yerçekimsizlik hissi var. Bu his yanlış yansıtılırsa çok dikkat çeker çünkü oyunda bundan fazlasıyla bulunuyor. Bu, kelimenin tam anlamıyla bir hareketten diğerine geçiş anını oluşturuyor.
Li, Phantom Blade Zero üzerinde çalışan deneyimli koreografların ve dövüş ustalarının, hem bedenlerini hem de kullandıkları silahları içgüdüsel biçimde anladığını da söylüyor. Bu da uzmanların, ister büyük ister küçük olsun hareketlerle bir hikâye anlatabilmesine imkân tanıyor. Li, çelik bir kılıçla bitirici bir hamle yapan hareket yakalama sanatçısının setteki bir anına dikkat çekiyor. Bu sahnede düşman önce tekmelenip yere düşürülüyor, ardından başı uçuruluyor.
"Dövüş ustasına ve koreografa şunu sordum: 'Bu kombonun, özellikle minyonları tekmeleyip infaza hazırlarken güçlü hissettirmesini sağlayan en önemli yönü nedir?'" diyor Li. "Bana verdikleri cevap şuydu: 'Tekme atmadan önce mutlaka kalçanı döndür.' Bunu nasıl yaptıklarını gösterdiler ve bu hareketi yerinde uygulayışlarını görmek oldukça etkileyiciydi. Bu, her gün karşımıza çıkan örneklerden yalnızca biri. Dövüş sanatları ustalarının kültürüne ve içgüdüsel anlayışına derinden işlemiş kilit hareketler."

Bu uzmanlık sayesinde S-GAME, daha önce hiçbir video oyununda görülmemiş hareketler ve dövüşler oluşturmayı hedefliyor.
"Eski yöntemleri izlersek" diyor Liang, "Ninja Gaiden veya Devil May Cry'ı aşan hiçbir şey yapamayız çünkü bunlar halihazırda var olan deneyimler. Kendimizi yalnızca mevcut oyun deneyimiyle sınırlandırırsak insanların daha önce hiç tecrübe etmediği bir şey ortaya koyamayız. Ama neyse ki Çin kung fusunun ve kılıç sanatlarının görünen kısmının ötesinde daha önce oyunlara hiç yansıtılmamış hazineler saklı. Bu hazineleri ortaya çıkarmak, onları işleyip parlatmak ve oyunculara sunmak bizim için büyük bir fırsat."
Gerçekçilikle havalı dövüşler arasında dengeyi kurmak
S-GAME, wuxia dövüş filmlerinden aldığı ilhama sadık kalmak istiyor ancak oyunlar sonuçta film değil ve bambaşka çalışma mekanizmasına sahipler. Wu, hareket yakalama görüntülerini dinamik ve etkileyici oyun içi dövüşlere aktarmadaki en büyük zorluğun oyuncuya doğru görsel ipuçlarını sunabilmek olduğunu söylüyor.
"Hareket yakalama sanatçılarıyla konuşurken her hareketin son derece gerçekçi olmasını istiyoruz." diyor. "Ama mesele şu ki gerçek Çin kung fusunda en güçlü hamleler genellikle gizli kalır. Bu, karma dövüş sanatlarındaki duruma benzer çünkü orada da güçlü bir yumruk atmaya hazırlanırken genelde yumruğunu gizlemeye çalışırsın. Oyunumuzda da aynı durumla karşılaştık. Dövüşlerde gerçekçi şeyler sunmak istiyorsak düşmanların çoğu zaman hamlelerini saklaması gerekiyor. Ama bu bir oyun olduğundan oyuncunun saldırıyı fark etmemesi adil olmaz."

Dövüş içerikli oyunlarda başarılı oyuncular bunu düğmelere gelişigüzel basarak yakalayamaz. Düşmanı izler, hareket düzenlerini çözer ve böylece ne zaman engelleyeceklerini, ne zaman saldırıyı karşılayacaklarını veya saldıracaklarını bilirler. Bir düşman niyetini gizliyorsa hareket düzenini çözmek zorlaşır. Çok zor olur hatta. Phantom Blade Zero gibi bir oyun oyunculara zorlu bir mücadele sunabilir. Bu dert değil. Ancak oyun "adaletsiz" hissettirdiğinde oyuncular hayal kırıklığına uğrayıp oyundan uzaklaşabilir.
Wu, hareket yakalama verilerini eğlenceli bir oynanışa aktarmanın temel noktalarından birinin hareketin gerçekçiliğini korurken oyuncuya güçlü bir görsel ipucu sunmak olduğunu söylüyor.
"Mesela Temmuz ayının sonunda sunduğumuz demoda bir mızraklı asker vardı." diyor Wu. "Kendisinin Çin dövüş sanatlarında en bilinen hareketlerinden biri, sırtını dönerken mızrağı geriye doğru sapladığı bir hamledir. Bundaki amaç saldırırken mızrağı gizlemektir ancak bunu oyuna eklediğimizde oyuncuların buna tepki verebilmesini isteriz. Bu sebeple bu hareketi geriye doğru çekilip hemen ardından özel bir saldırı yapan bir kaçınma hamlesiyle birleştirdik."
"Bu durumda işaret özel saldırının ta kendisi oluyor." diye ekliyor Liang.

Liang, gerçekçi Çin kung fusuyla ilgili bir diğer sorunun hareketlerin aşırı derecede akıcı olması olduğunu söylüyor. "Saldırıyla savunmayı ayırt etmenizi sağlayacak belirgin bir işaret bulunmuyor. Çin kung fusunun özü bu. Modern dövüşlere benzemiyor. Temelde aynı hareket sırasında hem saldırıp hem de savunma yapıyorsunuz. Bir kılıçla dövüşürken bunun bir saplama mı, bir karşılama mı yoksa bir savunma hamlesi mi olduğunu ayırt edemiyorsunuz. Oldukça hızlı bir hareket yani."
Phantom Blade Zero görüntülerine baktığınızda dövüşlerin hâlâ oldukça akıcı ve hızlı tempolu göründüğünü fark edebilirsiniz. Hareketler öyle uyum içinde akıyor ki neredeyse bir dansı andırıyor. Ancak S-GAME, oyuncuya bir şeyler anlatmaya çalışan bu önemli işaretleri ekleyerek bunun yalnızca "saf bir performansa" dönüşmemesi için önlemler aldığını söylüyor. "Bunu dengelememiz gerekiyordu." diyor Liang.
Kung fu ile daha büyük bir hikâye anlatmak
Liang'a göre Phantom Blade Zero'daki kung fu, evrensel bir hikâye anlatan bir "bütün" oluşturuyor. S-GAME, Çin dövüş sanatlarını yıllar önce dünyaya tanıtan Bruce Lee'nin benimsediğine benzer bir yaklaşım izliyor.

"Bruce Lee kung fuyu felsefi fikirlerini aktarmak, karakterlerini şekillendirmek ve bir hikâye anlatmak adına bir yol olarak kullandı." diyor Liang. "Kung fu, aslında evrensel bir şeyi ifade etmeye yarayan bir araç. Elli yıl sonra geldiğimiz noktada, temelde aynı yaklaşımı sürdürüyoruz. Kung fuyu ve video oyunlarını birer araç, birer yol olarak kullanıyoruz ancak aktardıklarımız oynanış, hikâye, görsellik, teknoloji, tarz, karakterler ve yazım gibi pek çok unsurun yarattığı heyecana dayanıyor. Tüm bunlar kung funun geldiği kültürü ya da kung fuyu hiç bilmeyen biri tarafından bile anlaşılabiliyor."
Li, kung funun Bruce Lee ve diğerleri sayesinde "batı dünyasının modern Çin'i nasıl anladığının sembolik bir ifadesi haline geldiğini" söylüyor.

S-GAME ekibi, Rainblood dönemine kadar uzanan on yılı aşkın bir çalışmanın ürünü Phantom Blade Zero dünyası hakkında oyuncularla daha fazla şey paylaşmaya da hazır. Bu nedenle daha fazlası için takipte kalın.
Phantom Blade Zero, Epic Games Store'da 2026 sonbaharında çıkacak.