
Кунфу Phantom Blade Zero урівноважує доступність та вшанування автентичності жанру уся

Динамічні бої Phantom Blade Zero вирізняються швидкістю, плавністю та відвертою жорстокістю. Граючи за Соула, асасина з Примарного Світу, гравець розмахує важезним мечем, немов кухонним ножем. Меч кружляє у повітрі, завдаючи диких і точних ударів. Соул обертається, меч слідує за ним, завдаючи нищівного удару. Ворог прибиває до землі, а Соул здіймає меч догори, перш ніж з легкістю відрубати супротивнику голову.

Phantom Blade Zero — це високобюджетне переосмислення та «духовне відродження» інді-ролівки Rainblood: Town of Death, створеної у 2010 році ігровим директором, відомим як Soulframe Лян. Також це гра з яскраво вираженим кунфу-стилем, натхненна китайськими фільмами у жанрі уся, такими як «Сміливці», «Однорукий мечник» та «Одного разу в Китаї».
Наслідуючи дух цих та багатьох інших класичних фільмів жанру уся, S-GAME запросила до своїх студій розробки та захоплення рухів деяких з найліпших майстрів бойових мистецтв світу, щоб створити гру, яка є унікальною серед безлічі Souls-подібних ігор. У розмові з новинарями Epic Games Store розробники з S-GAME детально розповіли про те, як захоплення руху допомогло сформувати динамічні бої Phantom Blade Zero, і як кунфу розкриває сюжет та пов’язує ігролад зі світом.

На початку цього рольового бойовика Соулу залишається жити лише кілька місяців. Маючи так мало часу, він вирушає в Примарний світ, натхненний китайською культурою, щоб очистити ім’я після звинувачень у вбивстві лідера свого клану. Ця подорож є способом самопорятунку, але він розкриває велику й небезпечну змову, що ховається в тіні.
«Я б описав Phantom Blade Zero у двох аспектах», — сказав засновник і генеральний директор S-GAME Лян. «Перший — це стиль. Phantom Blade Zero — це рольовий бойовик, у якому поєднується китайська культура кунфу з деякими елементами сучасної попкультури, такими як стімпанк, кіберпанк, аніме та манґа. Ми створили нову ідентичність — „кунфупанк” (kungfupunk)».
Другий аспект — це ігролад Phantom Blade Zero. Дехто опише гру як Souls-подібну, на кшталт Elden Ring, а дехто — як січу з рубаниною на зразок Ninja Gaiden. Обидві думки є правильними й хибними водночас.

«Phantom Blade Zero, безперечно, поєднує в собі деякі риси обох жанрів, але не є жодним з них, — каже Лян. — Ми хотіли створити новий ігролад, доступний для більшості гравців. Він має деякі риси, запозичені з Souls-подібних та з січі й рубанини, але ми поєднали все це, щоб створити новий жанр».
Уся — це жанр китайської фантастики, у центрі якого стоять бойові мистецтва. Хоча він часто має історичне підґрунтя, що базується на реальних подіях, боївка в ньому дещо прикрашена. Персонажі рухаються так, як люди зазвичай не можуть — саме тому під час знімання таких фільмів, як «Тигр підкрадається, дракон ховається» або «Будинок літаючих кинджалів», часто використовують троси.
«Ми створюємо власне розуміння уся та власне розуміння того, як люди можуть битися та виконувати дії в іграх», — розповідає Лян.
Над грою працює команда з понад 150 осіб (включно з видавничим відділом) у трьох різних містах Китаю та одному в США: штаб-квартира в Пекіні, захоплення руху та аніматори в Шанхаї, концепт-арт та дизайн у Гонконзі, а також глобальна видавнича команда в Лос-Анджелесі. «Ми — невелика команда, але ми робимо щось велике», — говорить Лян. Крім цієї команди зі 150 співробітників, Лян зазначив, що з підрядниками та аутсорсинговими працівниками буде «удесятеро більше».

Лян розповів, що «короткий ланцюжок прийняття рішень» і повне використання можливостей Unreal Engine 5 для створення ігор та захоплення руху є важливою частиною здатності студії робити багато з відносно невеликою внутрішньою командою.
«Для команди зі 150 осіб було б неможливо створити гру такого масштабу, як наша, без Unreal Engine 5. — говорить Лян Ми швидко працюємо, швидко все перевіряємо й впроваджуємо ітерації. Тут немає таємниць. Ми повною мірою використовуємо виробничі потужності Китаю, такі як тривимірне моделювання, тривимірне зчитування та захоплення руху. У Китаї ми маємо деякі найліпші ресурси, що дуже цінно для створення такої масштабної гри».
Бої в новому жанрі
Хоча Phantom Blade Zero і використовує жанр уся як спосіб розповісти універсальну історію про «помсту, лояльність, кохання та дружбу», як описав це Лян, головним фактором, що приваблює гравців, є бойові сцени. У деяких аспектах гра дійсно стає Souls-подібною, завдяки похмурій палітрі кольорів та акробатичним боям. Окрім того, дуже явно видно, що гра надихалася такими іграми, як Ninja Gaiden або Devil May Cry, з їхніми ефектними та захопливими системами серій ударів.
Та обидва жанри мають свої недоліки, принаймні на думку Ляна. За його словами, на січу з рубаниною приємніше дивитися, аніж грати, а в Souls-подібних гравці починають з надто слабкими персонажами. Phantom Blade Zero із самого початку була створена так, щоб гравці відчували себе сильними й могутніми, навіть якщо відсутня реакція, яка потрібна для виконання хитромудрих серій.
«Головне — це швидкий і плавний хід бою, а не акцент на рухах. — розповідає дизайнер боїв Phantom Blade Zero Боб Ву. — Гравці відчувають цю потужну фантазію завдяки плавному переходу між атакою і захистом, а також крутим завершальним ударам».
Щоб відтворити цей стиль бою, S-GAME звернулася до експертів з бойових мистецтв і першокласної команди хореографів у своїй внутрішній студії захоплення руху. За словами Ву, це симбіоз між дизайнерами гри та командою захоплення руху.
Експерти з кунфу, які займаються хореографією захоплення руху — справжні майстри своєї справи. Вони здатні надати величезну автентичність як зброї, так і боям у грі. Проте актори захоплення руху покладаються на розробників гри, які встановлюють рамки — які здібності та інші рухи потрібно захоплювати. «Ми дуже тісно співпрацюємо з дизайнерами та акторами захоплення руху», — зазначив він.

Простора відкрита студія захоплення руху S-GAME розташована в Шанхаї, Китай. Стелі там надзвичайно високі, щоб художники, які займаються захопленням руху, могли стрибати, перекидатися та бити ногами, висячи на тросах. У студіях захоплення руху все виконано в сіро-білих тонах, щоб ліпше відстежувати точки захоплення на горезвісних чорних костюмах для захоплення руху, усіяних білими кульками. На екранах тіла акторів показані в режимі реального часу як безликі, повністю білі фігури, що відтворюють рухи, зафіксовані камерами.
Люди за кадром тягнуть троси, щоб допомогти акторам злетіти, коли ті стрибають з ящиків і розмахують особливими мечами для захоплення руху. На майданчику є безліч реквізиту, включно з величезною зброярнею. Ця різноманітність особливо важлива в Phantom Blade Zero, де для вибору гравців є чимало різної зброї. Клинки бувають короткими й довгими, легкими й важкими. Наприклад, є хвилястий меч, що імітує тіло змії, і гнучкий меч, який добре підходить для відбивання ударів ворога.
Супротивники також дуже різноманітні. У Phantom Blade Zero є сцена, де Соул бореться з броньованим китайським левом. У кадрах з процесу захоплення руху для цієї сутички актори одягнені в чорні костюми з дротяною головою танцювального лева, пристосованою для захоплення руху.
Інша велика бійка, показана в попередніх трейлерах, пояснює, навіщо студії захоплення руху Phantom Blade Zero потрібні троси. Друга фаза бою Семи Мечників — це Підвішений Мечник, який б’ється, висячи на червоних нитках, прив’язаних до його двох ніг і однієї руки. Він завдає ударів однією вільною рукою, шалено літаючи в повітрі. Це нелюдське, динамічне видовище, яке створює напружену атмосферу бою.

«Ми використовували три троси, щоб закріпити нашого майстра кунфу, щоб він міг робити все, що завгодно, — розповідає Лян». «Усе це робить жива людина».
Прямо над студією захоплення руху сидять аніматори, які працюють над перенесенням рухів у Phantom Blade Zero. «У нас дуже швидкий цикл розробки, який відбувається між студією захоплення руху та дизайнерами, — говорить Ву. — На першому поверсі знаходяться хлопці, які займаються захопленням руху. На другому — працюють аніматори, які готові очистити дані та надіслати їх назад до штаб-квартири. Все відбувається дуже швидко».
Не рідкість, що дизайнери спускаються до студії захоплення руху, щоби швидше повідомити про потреби команди. «Головне — впевнитися, що бойові мистецтва передають автентичність рухів, а також зробити їх ігровими, щоб гравці могли відчути цю автентичність, — пояснює Ву. — Цьому сприяє тісна співпраця між дизайнерами та акторами захоплення руху».
Директор з маркетингу Phantom Blade Zero Джуліус Лі розповів, що на розробку бою з босом «з нуля» до його впровадження в гру йде приблизно тиждень. «Ми впевнені в ефективності робочого процесу, який ми створили у співпраці зі справжніми майстрами бойових мистецтв, які практикують їх понад кілька десятиліть».
Створення бою в стилі кунфу
Команда Phantom Blade Zero починає з «попередньої історії» персонажів, які беруть участь у великих боях, або, як говорить Ву, з «їхньої мети, їхнього призначення». Виходячи з цього, вони розвивають передісторію персонажів у контексті темного світу Phantom Blade Zero у жанрі уся. Які механіки повинен використовувати цей персонаж, щоб передати історію, яку намагається розповісти S-GAME? Це спільна робота геймдизайнерів і хореографів бойових мистецтв, які надають інформацію про історичну китайську зброю та стилі бою.
«Наш режисер-хореограф має великі знання та досвід щодо того, як зброя повинна використовуватися в реальних боях, — каже Ву. — Ми використовуємо всю цю інформацію — передісторію, фактичні [історичні] дані — а потім розробляємо механіку та бої, щоб гравці могли отримати цілісний досвід».
Лян навів нам приклад того, як це працює. Скажімо, він має приблизне уявлення про передісторію персонажа — наприклад, просто знає, що хоче, щоб персонаж володів величезним мечем. Персонаж має бути дуже сильним, щоб могти тримати цей меч. Майстри кунфу, з якими працює команда Phantom Blade Zero, можуть потім розвинути цю ідею.
«Майстер-хореограф кунфу матиме безліч ідей щодо використання цього меча, — пояснює Лян. — Він надасть нам 20 різних варіантів техніки володіння мечем і декілька божевільних прикладів без захоплення руху, знявши для нас кілька попередніх версій. Вони надають візуальний образ нашої дуже розмитої ідеї на другому етапі. Коли ми отримаємо достатньо матеріалу, всі ці рухи та кунфу потраплять до захоплення руху, а всі матеріали захоплення руху повернуться до наших дизайнерів».

Потім ми повертаємося до дизайнерів S-GAME, які на основі довідкових матеріалів вбудовують усі дані захоплення руху в Phantom Blade Zero. Маленькі кульки, прикріплені до костюмів, призначені для захоплення руху, але іноді вони зміщуються. Це призводить до того, що не всі рухи захоплюються правильно, тому завдання аніматорів полягає в тому, щоб перенести рухи точно або, за необхідності, оптимізувати їх і зробити захопливішими.
За словами дизайнерів, у Phantom Blade Zero все фіксується за допомогою технології захоплення руху, навіть деякі почвари. «Якщо у нього є руки і ноги, ми все одно використовуємо технологію захоплення руху на першому етапі» — говорить Лян. Відкриття дверей здається досить простим, але для цього може знадобитися 15 анімацій для відкриття з різних боків, під різними кутами і в різних локаціях. Якщо ви хочете штовхнути двері, а не взятися за ручку, це ще більше анімацій. Вони розбиваються на дуже маленькі частини в різних сценаріях, які потім реалізуються в Phantom Blade Zero.
За словами Ляна, ходьба і біг можуть бути навіть складнішими, ніж анімація бою. Рухи під час бою і завершальні удари часто виглядають дуже ефектно, але це окремі набори анімацій. Біг вимагає роботи з понад 100 анімаціями. Емоції та мова тіла повинні відповідати ходьбі або бігу, так само як і відкриванню дверей.
«Ходьба, біг і відкривання дверей здаються дуже простими, — каже Лі, — але коли ви пристосовуєтесь до різних емоцій і хочете передати атмосферу — емоції та напругу — ви повинні бути іншими. Це дуже ускладнює завдання».

Присутність майстрів кунфу важлива навіть у таких дрібних деталях. Майстри кунфу бігають інакше, ніж звичайні люди, і навіть інакше, ніж герої західних ігор, таких як Red Dead Redemption 2. Великий, м’язистий чоловік сильний, але бігає дещо важко. За словами Ляна, у кунфу є відчуття антигравітації, яке важко опанувати. Якщо воно виглядає неправильно, це буде дуже помітно, тому що в грі його дуже багато. Це буквально перехід від одного елемента до іншого.
Лі додав, що досвідчені хореографи та майстри бойових мистецтв, які працюють над Phantom Blade Zero, інтуїтивно розуміють свої тіла та зброю, яку вони використовують. Вони можуть створювати історії як у великих, так і в дрібних рухах. Він вказав на момент на знімальному майданчику, коли актор захоплення руху відтворював завершальний рух із використанням сталевого меча — ворога збивають на землю, а потім відрубують голову.
«Я запитав майстра бойових мистецтв і хореографа: „Що є ключовим моментом або найважливішим для того, щоб це було ефектно, особливо коли ви збиваєте посіпак, готуючи їх до страти?” — розповідає Лі. — На що вони відповіли мені: «Ніколи не забувати, що перед ударом потрібно повернути стегно”. Вони продемонстрували це, і їхні рухи на знімальному майданчику приголомшували. Це лише дрібка з безлічі прикладів, з якими ми стикаємося щодня і які так глибоко вкорінені в культурі та інстинктивному розумінні майстрів бойових мистецтв».

Саме завдяки цьому досвіду S-GAME сподівається створити рухи та бої, яких раніше не було в відеоіграх.
«Якщо ми будемо дотримуватися старих методів, — стверджує Лян, — ми не зможемо створити нічого ліпшого за Ninja Gaiden або Devil May Cry, адже це вже відомі ігри. Якщо обмежуватися ігровим досвідом, ми ніколи не зможемо створити щось нове, чого люди ще не бачили. На щастя, в айсбергу китайського кунфу та мистецтва володіння мечем приховано безліч речей, які раніше не були представлені [в іграх]. Тож нам пощастило мати можливість розкопати ці скарби, відшліфувати їх і представити світу».
Рівновага між автентичністю та крутою боївкою
S-GAME прагне залишатися відданою своєму натхненню — фільмам про бойові мистецтва у жанрі уся. Але ігри — це не фільми й вони працюють по-іншому. На думку Ву, найбільшим викликом у перетворенні захопленого матеріалу на динамічні та цікаві бої в грі є забезпечення правильного візуального супроводу для гравця.
«Коли ми спілкуємося з акторами захоплення руху, ми хочемо, щоб кожен рух був максимально автентичним, — каже він. — Але в автентичному китайському кунфу найпотужніші удари зазвичай приховують. Це схоже на MMA, де, коли ви готові завдати потужного удару, то намагаєтеся приховати кулак. Саме з цим ми зіткнулися в нашій грі — якщо ми хочемо показати щось реалістичне в боях, то часто вороги приховують свої наміри. Але оскільки це гра, було б несправедливо щодо гравців, які не бачать, що на них нападають».

Аби досягти успіху в будь-якій грі з боями, недостатньо просто натискати на кнопки. Гравці спостерігають за супротивником і вивчають його поведінку, щоб знати, коли блокувати, парирувати або завдавати удару. Якщо супротивник приховує свої наміри, вивчити його поведінку стає складно. Надто складно. Гра на зразок Phantom Blade Zero може бути випробуванням для гравців. Та це не проблема. Проблемою це стає лише тоді, коли гравці відчувають «несправедливість» і розчаровуються, відмовляючись від гри.
Ву зазначив, що основним завданням під час перетворення даних захоплення руху в цікавий ігролад є забезпечення яскравих візуальних підказок для гравців, зберігаючи при цьому автентичність рухів.
«Наприклад, у демоверсії, яку ми презентували наприкінці липня, був воїн зі списом, — згадує Ву. — Один із найвідоміших прийомів у китайських бойових мистецтвах — це рух, коли ти повертаєшся спиною і, обертаючись, ударяєш списом. Мета цього прийому — приховати спис під час атаки, але коли ми впроваджували його в гру, хотіли, щоб гравці могли зреагувати. Ми пов’язали цей рух зі спеціальним ухиленням, яке дозволяє відскочити назад, а потім виконати особливу атаку».
«Покажчик стає особливою атакою», — додає Лян.

Інша проблема повністю автентичного китайського кунфу, на думку Ляна, полягає в тому, що воно дуже плавне. «Немає чітких ознак, коли відбувається атака, а коли захист. У цьому і полягає суть китайського кунфу. Воно не схоже на сучасні бійки. Ви, фактично, атакуєте і захищаєтеся одночасно. Коли б’єтеся мечем, неможливо зрозуміти, чи це штрикання, чи парирування, чи захист. Рухи проводяться дуже швидко».
Коли ви переглядаєте фрагменти з Phantom Blade Zero, бої все ще плавні й швидкі на вигляд. Рухи зливаються й створюють щось подібне до танцю. Але S-GAME заявила, що вжила заходів, аби це не було «чистою виставою», додавши деякі з цих ключових покажчиків, які про щось повідомлятимуть гравцям. «Це те, що ми маємо врівноважити», — говорить Лян.
Використання кунфу для розповіді більшої історії
Кунфу Phantom Blade Zero — це «комплекс», який розповідає універсальну історію, за словами Ляна. S-GAME застосовує до бойових мистецтв підхід, схожий на підхід Брюса Лі, який кілька десятиліть тому допоміг вивести китайський жанр на світову арену.

«Він використовував кунфу як канал для передачі своїх філософських ідей, створення персонажів і розповіді історії», — пояснює Лян. — Кунфу — це лише спосіб вираження чогось універсального. Те, що ми робимо зараз, через півстоліття, — це більш-менш те саме. Ми використовуємо кунфу та відеоігри як засіб, як канал, але те, що ми передаємо, — це ігролад, історія, зображення та технологія, а також захоплення безліччю речей, таких як стиль, персонажі, сценарій. Все це може зрозуміти будь-хто, навіть не маючи жодного досвіду чи знань про культуру та кунфу».
Кунфу, завдяки Брюсу Лі та іншим, «стало символічним значенням того, як західний світ розуміє сучасний Китай», — зазначив Лі.

Команда S-GAME готова поділитися з гравцями новими подробицями про світ Phantom Blade Zero — кульмінацію більш ніж десятирічної роботи, що бере свій початок від Rainblood, — тож стежте за новинами.
Phantom Blade Zero вийде в Epic Games Store восени 2026 року.