Tin tức

Chiến đấu võ thuật trong Phantom Blade Zero cân bằng giữa tính chất dễ tiếp cận với sự tôn vinh dành cho thể loại võ hiệp đích thực

N
Nicole Carpenter
12 thg 12, 2025

Chiến đấu linh động của Phantom Blade Zero rất nhanh chóng, uyển chuyển và cực kỳ bạo lực. Vào vai Soul, một sát thủ Phantom World, người chơi vung một thanh trường đao cứ như một con dao bếp. Đao bồng bềnh và chém vừa hung bạo vừa chính xác. Anh xoay người, đao theo sau giáng xuống đòn hủy diệt. Kẻ thù bị đá ngã xuống đất, Soul giương kiếm lên trời rồi nhẹ nhàng chém đứt cổ đối thủ.
VI Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Phantom Blade Zero là một bom tấn cải biên và "tái sinh tinh thần" cho tựa game RPG độc lập vào năm 2010 của Giám Đốc Trò Chơi Soulframe Liang mang tên Rainblood: Town of Death. Đây là trò chơi đậm chất võ thuật, đặc biệt mang cảm hứng từ các bộ phim võ hiệp Trung Quốc như Trung Liệt Đồ, Độc Tý ĐaoHoàng Phi Hồng.

Khai thác tinh thần từ những tác phẩm đó nhiều tác phẩm võ hiệp kinh điển khác, S-GAME đã đưa một số võ sĩ giỏi nhất thế giới đến các studio ghi hình và phát triển của họ để tạo ra một trò chơi độc đáo giữa một rừng các trò chơi Soulslike. Trao đổi với Epic Games Store News, những nhà phát triển tại S-GAME đã thảo luận sâu vào cách ghi hình chuyển động đã giúp việc định hình các cuộc đấu linh động trong Phantom Blade Zero và võ thuật đã là phương tiện chia sẻ cốt truyện và lối chơi với thế giới như thế nào.
Phantom Blade Zero The Art Motion Capture 01
Khi trò chơi nhập vai hành động bắt đầu, Soul chỉ còn sống được vài tháng. Không còn lại nhiều thời gian, anh lên đường đến Phantom World mang cảm hứng Trung Quốc để minh oan cho mình, sau những cáo buộc cho rằng anh đã sát hại thủ lĩnh gia tộc. Hành trình của anh là cách để cứu lấy chính mình – nhưng anh phát hiện ra một âm mưu to lớn và nguy hiểm hơn trong bóng tối.

"Tôi sẽ mô tả Phantom Blade Zero từ hai khía cạnh, Người Sáng Lập và CEO S-GAME, Liang nói. "Một là phong cách. Phantom Blade Zero là trò chơi nhập vai hành động kết hợp văn hóa võ thuật Trung Quốc với một số yếu tố văn hóa đại chúng hiện đại, như các văn hóa steampunk, cyberpunk, anime và manga. Chúng tôi đã tạo ra một đặc tính mới, gọi là kungfupunk".

Khía cạnh còn lại là lối chơi của Phantom Blade Zero. Sẽ có người mô tả trò chơi này là Soulslike như Elden Ring, người khác lại gọi nó là trò chơi chặt chém như Ninja Gaiden. Bọn họ đều đúng và đều sai.
Phantom Blade Zero giới thiệu Kungfupunk
"Phantom Blade Zero chắc chắn là có kết hợp một số yếu tố của cả hai, nhưng không phải là loại nào cả", Liang nói. "Chúng tôi muốn tạo ra lối chơi mới dễ tiếp cận với đa số người chơi. Nó thực sự có một số điểm học hỏi từ trò chơi dòng Souls, học hỏi từ trò chơi chặt chém, nhưng chúng tôi kết hợp tất cả lại để tạo ra một thể loại mới".

Võ hiệp là một thể loại giả tưởng Trung Quốc xoay quanh võ thuật. Dù thường lấy bối cảnh lịch sử dựa trên đời thực, các trận chiến đều được phóng đại. Các nhân vật chuyển động theo những cách người thường không làm được – đây là lý do vì sao dây cáp thường được dùng khi quay phim thể loại này, như Ngọa Hổ Tàng Long hoặc Thập Diện Mai Phục.

"Chúng tôi tự tạo ra cách hiểu về võ hiệp cũng như cách thức để mọi người có thể chiến đấu và hành động trong trò chơi", Liang nói.

Một đội ngũ hơn 150 người (gồm cả bộ phận phát hành) đã tập trung công sức vào trò chơi xuyên suốt ba thành phố khác nhau ở Trung Quốc và một ở Mỹ – trụ sở tại Bắc Kinh, ghi hình chuyển động và dựng hình tại Thượng Hải, ý tưởng nghệ thuật và thiết kế tại Hong Kong và đội phát hành toàn cầu tại Los Angeles. "Chúng tôi là một đội nhỏ, nhưng đang làm điều lớn lao", Liang nói. Ngoài đội ngũ nội bộ gồm 150 người, Liang nói rằng các nhà thầu và nhân lực thuê ngoài nhiều "gấp 10 lần con số đó".
Phantom Blade Zero The Art Motion Capture 05
Liang nói rằng một "chuỗi quyết định ngắn gọn" và sự tận dụng tối đa năng lực dựng game và ghi hình chuyển động của Unreal Engine 5 là một phần quan trọng giúp đội ngũ nội bộ khá nhỏ của studio khả năng làm được rất nhiều việc.

"Nếu không có Unreal Engine 5, sẽ không thể nào để 150 người làm được một trò chơi lớn như của chúng tôi", Liang nói. "Chúng tôi làm nhanh, kiểm thử mọi thứ nhanh và lặp lại. Không có bí mật nào cả. Chúng tôi tận dụng triệt để năng lực sản xuất tại Trung Quốc, như dựng hình 3D và quét hình 3D và ghi hình chuyển động. Chúng tôi có một số nguồn lực tốt nhất ngay tại Trung Quốc, điều này rất có giá trị trong việc làm ra trò chơi lớn đến thế này".

Chiến đấu ở thể loại mới


Phantom Blade Zero dùng thể loại võ hiệp để kể câu chuyện phổ biến về "báo thù, trung tín, tình yêu và tình bạn" như Liang đã mô tả, các pha chiến đấu mới là điểm thu hút đối với người chơi. Ở một số khía cạnh nào đó nó trông như game Soulslike, với tông màu u tối và những pha chiến đấu nhào lộn. Và rồi lại có cảm hứng rõ ràng từ các thể loại như Ninja Gaiden hay Devil May Cry, với hệ thống chuỗi ra đòn đẹp mắt và đã tay của chúng.

Nhưng cả thể loại đều có những vấn đề của chúng, ít nhất đối với Liang là vậy. Theo Liang, trò chơi chặt chém xem thì hay hơn chơi và Soulslike thì nhân vật ban đầu quá yếu. Phantom Blade Zero, đã được dự định từ đầu sẽ cho người chơi cảm giác mạnh mẽ và quyền lực – dù cho họ không có được phản xạ đúng thời điểm để ra được tổ hợp đòn đẹp mắt.

"Trọng điểm là nhịp đấu nhanh và mượt mà chứ không nhấn mạnh vào chiêu thức", Nhà Thiết Kế Chiến Đấu Bob Wu của Phantom Blade Zero nói. "Điều giúp người chơi cảm nhận sức mạnh giả tưởng này là sự chuyển đổi liền mạch giữa tấn công và phòng thủ, cũng như những đòn kết liễu đẹp mắt".

Để nắm bắt phong cách chiến đấu này, S-GAME đã tìm đến các chuyên gia võ thuật và một đội ngũ biên đạo hàng đầu tại studio ghi hình chuyển động nội bộ của mình. Wu nói đó là mối quan hệ cộng sinh giữa nhà thiết kế trò chơi và đội ghi hình chuyển động.

Các chuyên gia võ thuật thực hiện pha dàn dựng cho ghi hình chuyển động đều là những bậc thầy trong nghề. Họ có khả năng mang lại tính chân thực rất cao cho cả vũ khí lẫn các pha chiến đấu trong trò chơi. Nhưng nghệ sĩ ghi hình chuyển động phải dựa vào nhà phát triển trò chơi để lập một khuôn khổ – những loại khả năng và chuyển động nào cần được ghi lại. "Chúng tôi có một cuộc cộng tác rất sâu sát giữa nhà thiết kế và nghệ sĩ ghi hình chuyển động", anh nói.
Phantom Blade Zero The Art Motion Capture 08
Phòng ghi hình chuyển động khổng lồ và thoáng đãng của S-GAME tại Thượng Hải, Trung Quốc. Trần phòng rất cao để nghệ sĩ ghi hình chuyển động có thể nhảy, lộn nhào và đá khi treo mình trên dây cáp. Theo thông lệ trong phòng ghi hình chuyển động, mọi thứ đều có sắc xám và trắng để dễ dàng theo dõi điểm ghi hình trên bộ quần áo ghi hình chuyển động màu đen nổi tiếng, được đính những quả cầu trắng. Trên màn hình, hình thể của diễn viên được kết xuất đồ họa ngay tại chỗ thành những cơ thể toàn màu trắng không có khuôn mặt, cho thấy chuyển động được ghi hình bởi một loạt các máy quay.

Những người ở bên lề kéo dây cáp để giúp diễn viên bay liệng, khi họ nhảy khỏi các bục và vung thanh kiếm đặc biệt dùng để ghi hình. Thực ra có đủ mọi loại đạo cụ, bao gồm cả một kho vũ khí. Sự đa dạng đó đặc biệt quan trọng trong một trò chơi như Phantom Blade Zero, nơi người chơi có một bộ sưu tập vũ khí to lớn để lựa chọn. Đao kiếm vừa có ngắn và dài, nhẹ và nặng. Ví dụ, có một thanh kiếm lượn sóng mô phỏng thân hình rắn và một thanh kiếm linh hoạt rất tốt cho việc gạt đi đòn đánh của địch.

Kẻ thù cũng hết sức đa dạng. Có một cảnh trong Phantom Blade Zero mà tại đó Soul chiến đấu với một con lân Trung Quốc bọc giáp. Trong đoạn phim về quá trình ghi hình chuyển động cho cuộc chạm trán đó, diễn viên mặc đồ bó sát màu đen với khung đầu lân dùng để ghi hình.

Một đại cảnh chiến đấu khác có trong các đoạn phim giới thiệu trước đó cho thấy rõ lý do studio ghi hình chuyển động của Phantom Blade Zero cần có dây cáp. Giai đoạn thứ hai của cuộc đấu với Seven Swordsmen là Hanged Swordsman, tại đó kẻ thù chiến đấu khi treo mình trên dây đỏ buộc vào hai chân và một tay. Hắn chiến đấu bằng một tay còn lại, bay lượn điên cuồng trong không trung. Đó là cảm giác phi nhân, bùng nổ và tạo thành một trận đấu kịch tính.
Phantom Blade Zero The Art Motion Capture 06
"Chúng tôi đã dùng ba sợi dây để treo bậc thầy võ thuật của mình và anh ta có thể làm bất cứ điều gì tùy thích", Liang nói. "Tất cả đều do người thật thực hiện".

Phía trên phòng ghi hình chuyển động, họa sĩ hoạt ảnh làm việc để đưa chuyển động được ghi hình vào trong Phantom Blade Zero. "Chúng tôi có chu kỳ phát triển rất nhanh chóng diễn ra giữa phòng thu mocap và các nhà thiết kế", Wu nói. "Tầng một của chúng tôi là các anh chàng ghi hình chuyển động". Chúng tôi có tầng thứ hai với các họa sĩ hoạt ảnh sẵn sàng làm sạch dữ liệu và gửi chúng trở về tổng hành dinh. Mọi thứ diễn ra siêu nhanh".

Không hiếm thấy cảnh nhà thiết kế dưới phòng ghi hình chuyển động để họ có thể truyền đạt nhu cầu của nhóm còn nhanh hơn nữa. "Mấu chốt nằm ở việc đảm bảo võ thuật giữ được tính chân thực của động tác, đồng thời được đưa vào trò chơi để người chơi có thể cảm nhận được tính chân thực đó", Wu nói. "Điều đó đạt được nhờ sự cộng tác sâu sát giữa nhà thiết kế và nghệ sĩ mocap".

Giám đốc marketing Julius Li của Phantom Blade Zero nói rằng chỉ cần khoảng một tuần để thiết kế một trận đấu trùm "từ con số không" đến khi bổ sung vào trò chơi. "Chúng tôi rất tự tin vào hiệu suất hiện tại của quy trình làm việc đã tạo ra bằng cách cộng tác với các võ sĩ thực thụ, những người đã tập luyện võ thuật hơn vài thập kỷ".
 

Tạo ra một trận đấu võ thuật


Đội ngũ Phantom Blade Zero bắt đầu với "bức tranh toàn cảnh" về các nhân vật tham gia vào những trận chiến lớn, hay như Wu nói, "mục tiêu của họ là gì, động cơ của họ là gì". Họ dựng nên từ đó, đưa cốt truyện của các nhân vật vào khung cảnh thế giới võ hiệp đen tối của Phantom Blade Zero. Nhân vật này nên dùng những cơ chế nào để truyền tải câu chuyện mà S-GAME đang muốn kể? Đây là sự cộng tác giữa nhà thiết kế trò chơi và biên đạo võ thuật, người cho thông tin chuyên sâu về vũ khí và phong cách chiến đấu trong lịch sử Trung Quốc.

"Giám đốc biên đạo của chúng tôi rất có kiến thức và hiểu biết về cách các loại vũ khí nên được dùng thế nào trong các trận đánh thực", Wu nói. "Chúng tôi tận dụng tất cả thông tin này – cốt truyện, thông tin [lịch sử] thực – rồi thiết kế cơ chế lẫn trận chiến để người chơi cảm nhận được một trải nghiệm toàn diện".

Liang cho ví dụ về cách điều này được thực hiện. Giả sử anh ấy có một ý tưởng sơ lược về cốt truyện của một nhân vật – như là, anh chỉ biết rằng mình muốn nhân vật này mang thanh đao khổng lồ. Nhân vật này phải rất mạnh để thực sự cầm được thanh đao. Các bậc thầy võ thuật mà đội ngũ Phantom Blade Zero làm việc cùng có thể phát triển tiếp từ ý tưởng đó.

"Nhà biên đạo cho bậc thầy võ thuật sẽ có vô số ý tưởng về cách dùng thanh đao này", Liang nói. "Anh ta sẽ đưa cho chúng tôi 20 phân đoạn đao pháp khác nhau. Anh ta sẽ đưa cho chúng tôi một số ví dụ điên rồ mà không có ghi hình chuyển động, quay phim một số bản duyệt cho chúng tôi. Chúng cơ bản là mang đến hình ảnh cho ý tưởng rất mơ hồ của chúng tôi trong giai đoạn thứ hai. Khi chúng tôi đã có đủ hình ảnh, tất cả những yếu tố hành động và võ thuật sẽ vào quá trình ghi hình chuyển động và tất cả dữ liệu ghi hình chuyển động sẽ được chuyển về cho các nhà thiết kế".
Phantom Blade Zero The Art Motion Capture 04
Sau đó sẽ quay về với các nhà thiết kế tại S-GAME, người hợp nhất tất cả dữ liệu ghi hình chuyển động vào Phantom Blade Zero với sự hỗ trợ của tư liệu tham khảo. Những quả bóng gắn vào bộ đồ được dùng cho việc ghi hình chuyển động, nhưng đôi khi chúng bị lệch đi. Điều đó nghĩa là không phải mọi thứ đều được ghi hình chính xác, vậy nên họa sĩ hoạt ảnh phải đảm bảo chiêu thức được chuyển dịch trung thực – hoặc có thể cải thiện làm cho chúng hấp dẫn hơn, nếu cần.

Mọi thứ trong Phantom Blade Zero đều được ghi hình chuyển động, theo như nhà thiết kế nói – ngay cả một số quái vật. "Chỉ cần nó có tay và chân, chúng tôi vẫn sẽ dùng ghi hình chuyển động trong vòng đầu tiên", Liang nói. Việc mở một cánh cửa nhìn có vẻ đơn giản, nhưng có thể cần đến 15 hoạt ảnh cho việc mở từ các phía, góc độ và địa điểm khác nhau. Nếu bạn muốn đẩy cửa mở thay vì cầm vào tay nắm, vậy là cần thêm hoạt ảnh. Động tác được chia thành nhiều phần rất nhỏ qua các tình huống khác nhau, sau đó được tích hợp xuyên suốt Phantom Blade Zero.

Bước đi và chạy bộ có thể còn khó làm hơn hoạt ảnh chiến đấu, Liang nói. Chiêu thức chiến đấu và đòn kết liễu thường rất mãn nhãn, nhưng chúng là những bộ hoạt ảnh riêng lẻ. Động tác chạy bộ đòi hỏi phải làm việc với hơn 100 hoạt ảnh. Cảm xúc và ngôn ngữ cơ thể cần phải ăn khớp với việc bước hoặc chạy, cũng như khi mở cửa.

"Bước đi, chạy bộ và mở cửa có vẻ rất đơn giản", Li nói, "nhưng khi bạn nằm trong một khuôn khổ các cảm xúc khác nhau và truyền tải một bầu không khí – cảm xúc và căng thẳng trong đó – bạn phải khác đi. Điều đó làm việc này rất khó khăn".
Phantom Blade Zero The Art Motion Capture 02
Và sự hiện diện của các bậc thầy võ thuật là điều quan trọng, ngay cả với những chi tiết nhỏ này. Một bậc thầy võ thuật có bước chạy khác với người bình thường – hoặc ngay cả với anh hùng của một trò chơi phương Tây như Red Dead Redemption 2. Một người to lớn, lực lưỡng thì mạnh mẽ, nhưng bước chạy sẽ có chút nặng nề. Theo như Liang nói, trong võ thuật, có một cảm giác phản trọng lực rất khó thành thục. Nếu có vẻ không đúng sẽ hiện ra rất rõ, vì có quá nhiều chi tiết thế này trong trò chơi. Đó chính là sự chuyển tiếp từ phần nhỏ này sang phần tiếp theo.

Li nói thêm rằng các nhà biên đạo và võ sĩ dày dặn làm việc với Phantom Blade Zero từ trong bản năng đã có sự thấu hiểu về cơ thể họ cũng như vũ khí mình sử dụng. Điều đó có nghĩa rằng các chuyên gia có thể tạo ra lời kể thông qua những chuyển động lớn và nhỏ. Anh ấy chỉ vào một thời điểm trong cảnh khi một nghệ sĩ mocap đang quay đòn kết liễu bằng đao thép – kẻ thù bị đá ngã xuống đất trước khi đầu bị chặt.

"Tôi hỏi người võ sĩ kiêm biên đạo, "Mấu chốt hay điều quan trọng nhất làm chuỗi động tác này được mạnh mẽ là gì, đặc biệt là khi đá vào đám tay sai để chuẩn bị kết liễu?"" Li nói. "Câu trả lời của họ là, "Luôn nhớ xoay hông trước khi đá"". Họ đã diễn giải điều đó và thật ấn tượng khi thấy họ làm điều đó tại trường quay. Đây chỉ là một phần trong số các ví dụ chúng tôi gặp được mỗi ngày, những thứ đã ăn sâu vào hiểu biết văn hóa và bản năng của người luyện võ".
Phantom Blade Zero The Art Motion Capture 03
Sự tinh thông đó là những gì S-GAME kỳ vọng nhằm tạo ra những động tác và pha chiến đấu chưa từng có trong một trò chơi điện tử.

"Nếu theo cách cũ", Liang nói, "chúng tôi sẽ không làm ra được thứ gì vượt qua Ninja Gaiden hoặc Devil May Cry, vì đó là những trải nghiệm đã tồn tại. Nếu chỉ giới hạn bản thân trong trải nghiệm trò chơi, chúng tôi sẽ không bao giờ làm ra thứ gì mà mọi người chưa từng được trải nghiệm. Nhưng may thay, có vô số điều ẩn giấu trong tảng băng kiếm thuật và võ thuật Trung Quốc mà trước nay chưa từng được thể hiện ra [trong trò chơi]. Thật tốt khi chúng tôi được khai quật, đánh bóng và trưng bày những báu vật đó.
 

Cân bằng giữa tính chân thực và pha chiến đấu ấn tượng


S-GAME muốn giữ tính chân thực cho cảm hứng họ lấy từ phim chiến đấu võ hiệp – nhưng trò chơi không phải phim ảnh và chúng hoạt động theo những cách khác nhau. Wu nói rằng thử thách lớn nhất trong việc chuyển dịch cảnh quay ghi hình chuyển động thành các pha chiến đấu linh hoạt và cuốn hút trong trò chơi là đảm bảo rằng các tín hiệu hình ảnh chính xác được đưa đến cho người chơi.

"Khi trao đổi với nghệ sĩ mocap, chúng tôi muốn mỗi chiêu thức đều phải thật chân thực", anh nói. "Nhưng vấn đề là, trong võ thuật Trung Quốc đích thực, họ thường che giấu động tác mạnh mẽ nhất của mình. Cũng tương tự như MMA, khi sẵn sàng tung ra cú đấm mạnh mẽ, bạn cố gắng che giấu nắm tay của mình. Đó cũng chính là vấn đề chúng tôi gặp phải trong trò chơi của mình – nếu chúng tôi muốn thể hiện tính chân thực trong chiến đấu, vậy thì kẻ thù sẽ thường che giấu ý định của mình. Nhưng vì đây là trò chơi, sẽ không công bằng với người chơi khi họ không thấy đòn đánh tung đến".
Kho Vũ Khí Quy Mô Của Phantom Blade Zero
Một người chơi giỏi trong bất kỳ trò chơi có đối kháng nào sẽ không chỉ nhấn nút loạn xạ. Họ quan sát kẻ thù và hiểu rõ khuôn mẫu để biết được khi nào cần đỡ đòn, phản đòn hoặc tấn công. Nếu kẻ thù che giấu ý định của mình, việc đối khớp khuôn mẫu sẽ trở nên khó khăn. Quá khó khăn. Một trò chơi như Phantom Blade Zero có thể đưa ra thử thách cho người chơi. Đó không phải là vấn đề. Chỉ khi có cảm giác "không công bằng" người chơi mới tức giận và bỏ đi.

Wu nói rằng một phần cốt lõi của công việc chuyển đổi dữ liệu ghi hình chuyển động thành lối chơi thú vị là đảm bảo có được dấu hiệu trực quan cho người chơi, trong khi giữ được tính chân thực của chuyển động.

"Ví dụ, trong bản chơi thử mà chúng tôi giới thiệu vào cuối Tháng 7, có một tên lính cầm giáo", Wu nói. "Một trong những chiêu thức nổi tiếng nhất của anh ta trong võ thuật Trung Quốc là quay lưng rồi đâm ngọn giáo ra khi đang xoay lưng trở lại. Ý định là che giấu ngọn giáo khi bạn tấn công, nhưng khi đưa nó vào trò chơi, chúng tôi muốn người chơi có thể phản ứng lại. Chúng tôi kết nối đòn đó với một đòn né tránh đặc biệt, lùi lại tránh đòn rồi sau đó tung ra đòn đánh đặc biệt".

"Dấu hiệu trở thành đòn đánh đặc biệt", Liang nói thêm.
Dấu Hiệu Múa Lân Trong Phantom Blade Zero
Theo Liang, một vấn đề khác của võ thuật Trung Quốc đích thực là nó rất uyển chuyển. "Không có dấu hiệu rõ rệt nào khi tấn công và khi phòng thủ. Đó là tinh túy của võ thuật Trung Quốc. Nó không giống như chiến đấu thời hiện đại. Bạn cơ bản là tấn công và phòng thủ trong cùng một động tác. Khi chiến đấu với kiếm, bạn không thể nói rõ đó là đòn đâm, phản đòn hay phòng thủ. Đó là những chuyển động rất nhanh".

Khi xem những hình ảnh từ Phantom Blade Zero, pha chiến đấu trông vẫn rất uyển chuyển và có nhịp điệu nhanh. Các chiêu thức hòa vào nhau theo một cách gần giống như nhảy múa. Nhưng S-GAME cho biết họ đã có hành động để tránh trò chơi trở thành "buổi trình diễn thuần túy" bằng cách đưa vào một số dấu hiệu quan trọng để báo hiệu cho người chơi. "Đó là thứ để chúng tôi cân bằng lại", Liang nói.
 

Dùng võ thuật để kể một câu chuyện lớn hơn


Theo Liang, võ thuật trong Phantom Blade Zero là một "gói đồ" kể lại một câu chuyện chung. S-GAME đang dùng cách tiếp cận với võ thuật tương tự như Lý Tiểu Long, người đã giúp đưa thể loại võ thuật Trung Quốc đến với khán giả toàn cầu hàng thập kỷ trước.
Con Đường Của Sói Đơn Độc Trong Phantom Blade Zero
"Anh ta dùng võ thuật như một kênh để truyền tải triết lý của mình, xây dựng hình tượng bản thân và kể một câu chuyện", Liang nói. "Võ thuật chỉ đơn thuần là phương tiện truyền thông để thể hiện điều gì đó phổ quát. Điều chúng tôi đang làm lúc này, sau nửa thế kỷ, đại khái cũng là điều tương tự như vậy. Chúng tôi dùng võ thuật và trò chơi điện tử làm phương tiện, làm một kênh, nhưng thứ chúng tôi đưa đến là lối chơi, cốt truyện, hình ảnh và công nghệ, cùng sự thích thú với rất nhiều thứ, như phong cách, nhân vật, kịch bản. Ai cũng có thể hiểu được tất cả những điều đó, ngay cả khi không có kiến thức hay kinh nghiệm về văn hóa và võ thuật".

Võ thuật, thông qua Lý Tiểu Long và những người khác, đã "là biểu tượng cho cách mà thế giới phương tây hiểu về Trung Quốc hiện đại", Li nói.
VI Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Đội ngũ tại S-GAME đã sẵn sàng chia sẻ thêm về thế giới trong Phantom Blade Zero – thành quả của hơn một thập kỷ làm việc, bắt đầu từ Rainblood – với người chơi, vậy nên hãy theo dõi để có thêm thông tin chi tiết.

Phantom Blade Zero sẽ ra mắt trên Epic Games Store vào mùa thu năm 2026.