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《影之刃零》功夫戰鬥系統致敬武俠傳統,兼具好上手的難度

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Nicole Carpenter
2025年12月12日

《影之刃零》(Phantom Blade Zero) 的戰鬥節奏快速流暢,無數細節展現著張揚的暴力美學。玩家將化身影境 (Phantom World) 中的刺客「Soul」,把沉重的巨劍,揮舞得像一把菜刀那樣輕鬆。劍影紛飛,每一次充滿狂野張力的出擊都精準無比。他旋身劍隨,一出手就是毀滅般的終結。敵方倒地的那刻,Soul 拉高長劍直指蒼穹,而後隨心所欲地一揮便將對方斬首。
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《影之刃零》是 2010 年獨立製作角色扮演遊戲《Rainblood: Town of Death》的高預算重新詮釋版作品,遊戲總監梁其偉 (Soulframe Liang) 稱其為「精神重生」之作。這款遊戲中充滿濃厚的功夫色彩,靈感源自中式武俠經典電影,包括《忠烈圖》、《獨臂刀》以及《黃飛鴻》在內等作品。

S-GAME 除汲取這些經典作品及其他武俠作品的精髓外,更力邀世界首屈一指的武術專家加入其動作捕捉與開發工作室,方打造出這款韻味獨特的遊戲,在一片類魂遊戲的汪洋中大放異彩。S-GAME 的開發團隊在接受 Epic Games Store News 採訪時,也大方分享如何憑藉動作捕捉技術打造出《影之刃零》的動態戰鬥系統,以及如何讓「功夫」成為傳達故事與遊戲體驗的橋樑。
《影之刃零》美術動作捕捉 01
在這款動作角色扮演遊戲的開頭,Soul 的生命就僅剩下數月而已。來日無多的 Soul 遭扣上「謀殺組織首領」的罪名,於是他踏上這片充滿中式風情的影境,展開洗清冤屈之旅。這本是一段為自救而展開的旅程,卻意外揭開潛藏在陰暗中的深遠致命陰謀。

「我認為《影之刃零》的主要特色有兩方面。」S-GAME 創辦人兼執行長梁其偉說,「其一是風格,《影之刃零》是一款結合中式功夫文化,以及包括蒸氣龐克、電子龐克與動畫與漫畫文化等現代流行文化元素在內的動作角色扮演遊戲。我們甚至塑造出一種新的定義,即功夫龐克 (kungfupunk)。」

《影之刃零》的第二個特色在於其遊戲玩法。有些人會說這是一款類似《艾爾登法環》的類魂遊戲,有些人又覺得這比較像是《Ninja Gaiden》那樣的砍殺遊戲。這樣形容不能說是錯的,但卻又不全然正確。
《影之刃零》引領功夫龐克新風潮
「《影之刃零》中的確融合了這兩款遊戲的部分精髓,但它本身並非全然屬於其中一個類型。」梁其偉說,「我們想要打造出大多數玩家都能輕鬆上手的遊戲玩法。在過程中我們的確借鑒了類魂遊戲與砍殺遊戲的特色,但我們結合這些元素,打造出了一種全新的遊戲類型。」

武俠是以武術戰鬥為核心的中式幻想題材。雖然經常會以現實歷史為背景,但打鬥場面往往較為誇張。角色們經常會做一些超越人體極限的動作,因此這類電影在拍攝時才會要求演員「吊鋼絲」進行演出,比如在《臥虎藏龍》與《十面埋伏》裡就是如此。

「我們在這款遊戲中展現的是我們所理解的武俠,以及我們對遊戲中戰鬥與動作的詮釋。」梁其偉說。

他們的團隊分布在中國的三個城市與美國的一個城市,包括發行部門在內總共有超過 150 人合作開發這款遊戲。團隊總部位於北京、動作捕捉與動畫團隊在上海、概念美術與設計團隊在香港,而全球發行團隊則位於洛杉磯。「我們是一個小團隊,但我們正在做一件大事。」梁其偉這麼說。梁其偉指出,除了內部 150 人的團隊外,外包商與外包工作者的人員數量加起來甚至是「內部團隊的 10 倍」。
《影之刃零》美術動作捕捉 05
梁其偉說,他們工作室之所以能用較精簡的內部團隊完成大量工作的關鍵因素,其實是因為擁有「濃縮的決策鏈」,同時有效發揮 Unreal Engine 5 在遊戲製作與動作捕捉方面的功能。

「要不是使用 Unreal Engine 5 的話,那我們不可能僅用 150 人就打造出這麼龐大的遊戲。」梁其偉說,「我們行動力十足,快速測試一切並不斷重複淘汰與完善的過程。沒有甚麼訣竅,我們只是充分利用了中國在這方面的製造能力,這包括 3D 建模、3D 掃描以及動作捕捉等。中國這邊有最頂尖的資源,這對製作像這樣的大型遊戲來講有著莫大幫助。」

全新類型的戰鬥體驗


雖然《影之刃零》的設定如梁其偉所描述的是武俠類型,並透過這個元素講述一段關於「江湖恩怨、忠義、愛情與友情」的故事,但吸引大多數玩家的主因卻是其「戰鬥」系統。它在某些方面的確與類魂遊戲有相似之處,比如陰鬱的色調與高難度的動作;另外在華麗且令人酣暢淋漓的連續技系統方面,也能明顯看到有借鑒《Ninja Gaiden》或《惡魔獵人》(Devil May Cry) 的痕跡。

不過在梁其偉看來,這兩個類型有各自的不足之處。他認為,砍殺遊戲真正玩起來並沒有看上去的那麼有趣,而類魂遊戲的缺點則是角色一開始都太弱了。《影之刃零》刻意要讓玩家從一開始,在即便還不能以迅速反應完成華麗連續技時,就能感受到強大的力量。

「這款遊戲的戰鬥系統主打的是快節奏與流暢感,而非僅僅強調招式。」《影之刃零》的戰鬥設計師 Bob Wu 說道,「我們想透過流暢的攻防切換體驗,以及絢爛的終結技,讓玩家能沉浸體驗這種力量幻想。」

S-GAME 為捕捉這類戰鬥風格,特別請來武術專家與頂尖的動作設計團隊,與他們的內部動作捕捉工作室團隊合作。Wu 表示,遊戲設計師與動作捕捉團隊間有點像是「共生關係」。

他如此類比的原因是,進行動作捕捉編排的功夫專家都是各領域的高手,他們讓遊戲中的武器使用與戰鬥動作擁有極致逼真感,然而,這些動作捕捉演員也需要仰賴遊戲開發者提供明確的框架,包括需要捕捉哪些招式與動作等。「我們的設計師與動作捕捉演員間有著緊密的合作關係。」他說。
《影之刃零》美術動作捕捉 08
S-GAME 在中國上海打造了一間寬敞且有著開放式空間的動作捕捉工作室。室內有挑高的天花板,讓動作捕捉演員能吊著鋼絲,完成跳躍、翻轉與踢擊等動作。這裡有著典型的動作捕捉工作室的風格,場景以灰白色調為主,而演員們穿著黑色綴有白色圓球的動作捕捉衣 (mocap suit),這樣就能更加精準地追蹤他們的各種動作。在螢幕呈現的畫面中,這些演員們沒有臉且身軀全白,動作部分則是非常清晰地即時同步出來。

演員們會利用箱子起跳,而旁邊的工作人員則負責拉動鋼絲,讓動作演員們能夠在空中飛躍,揮舞專為捕捉動作而特製的武器。現場有各式種類繁多的道具,包括一個小型的武器庫。對於《影之刃零》這種武器選擇豐富的遊戲而言,多樣的實體道具相當重要。光是劍類就有長短、輕重的區別。比如蛇形劍,其彎曲的劍身模仿蛇軀,以及軟劍,很適合用來擋掉敵人的攻擊。

當然,敵人的型態也充滿變化。在《影之刃零》中,其中一幕就是 Soul 與武裝中國獅的對決。在這場場景的動作捕捉過程中,演員們穿著黑色動作捕捉衣,頭上戴著專為捕捉動作而特製的線框獅頭。

先前預告片中展示的另一場大場面戰鬥,則清楚展示為何《影之刃零》的動作捕捉工作室需要用到鋼絲。在七星劍陣 (Seven Swordsmen) 戰鬥的第二階段中,敵人是 Hanged Swordsman,他的兩條腿與一條手臂由紅線吊著,飛舞在空中,僅用單臂戰鬥。這動作非人類能做到,卻能帶來華麗的動作與戰鬥感。
《影之刃零》美術動作捕捉 06
「我們用三條鋼絲吊著功夫大師,讓他能自由地做出想要的招式與動作。」梁其偉說,「所有動作都由真人完成。」

而在動作捕捉工作室的樓上,動畫師們會將捕捉到的動作加入《影之刃零》中。「我們有著快節奏的開發流程,動作捕捉工作室與設計工作室之間幾乎是無縫接軌地合作。」Wu 說,「在一樓的是動作捕捉團隊,而二樓則擠滿動畫師,他們隨時準備好要整理資料並傳送回總部。整個流程非常緊湊。」

設計師還會經常走到動作捕捉工作室的現場,以求能更快速地溝通清楚團隊的需求。「關鍵是既要保留武術動作的真實感,同時又要將它遊戲化,讓玩家能夠親身感受這種真實性。」Wu 說,「多虧了設計師與動作捕捉團隊間的緊密合作,才能完成這項工作。」

《影之刃零》的行銷總監 Julius Li 表示,他們大概僅用約一週左右的時間,就從無到有,設計出了一場頭目戰 (boss fight)。「因為我們請來的都是有數十年經驗的正宗武術家,我們合作打造出目前的流程,而我們也相信這個流程的效率無懈可擊。」
 

打造精彩功夫對決


《影之刃零》在設計大型戰鬥時,會從角色背後的故事為出發點,或者就像 Wu 說的那樣,他們會考慮「他們的目標與目的是什麼」。以此為基礎,他們再將角色故事融入到整個《影之刃零》的陰鬱武俠世界中。這個角色應該要有哪些機制,才能有效傳達 S-GAME 想傳遞給玩家們的故事?在這部分遊戲設計師必須要與武術專家們緊密合作,因為他們對中國歷史上的武器與戰鬥風格較為瞭解。

「我們的動作指導對於武器在實戰中如何發揮功效有豐富的知識與瞭解。」Wu 說,「我們會充分掌握故事背景與實際歷史資料等資訊,進而設計出相應機制與戰鬥系統,讓玩家們能獲得最完美的體驗。」

梁其偉舉了一個例子來說明這個工作流程。假設他對角色的背景故事只有一個粗略的概念,比如說是一個使用巨劍的角色。這麼一來,這個角色就要很強壯才能握得住那把劍。這時,《影之刃零》的功夫大師們就會加入,並以這個概念開始創意發想。

「功夫動作指導對怎麼使用這樣一把巨劍會有無數想法。」梁其偉說,「他會提供我們大概 20 種不同的劍招變化,接著,在沒有動作捕捉的情況下展示一些很不可思議的例子,拍攝一些預覽片供我們觀看。流程的第二階段,就是武術專家將我們模糊的想法以具體的方式呈現。我們在累積足夠的素材後,就會利用動作捕捉開始擷取這些動作與功夫元素,接著再把捕捉完成的素材交給我們的設計師。」
《影之刃零》美術動作捕捉 04
S-GAME 的設計師們在收到這些素材後,會利用參考資料將動作捕捉到的數據整合至《影之刃零》中。這種衣服上的小白球是用來捕捉動作的,但因為有時會移動的關係,因此無法百分百完美捕捉到每一個動作。這時動畫師們的工作就來了,他們要忠實地呈現這些動作,或在必要時加強動作,創造更刺激的體驗。

設計師們說,《影之刃零》中的一切都是用動作捕捉技術打造出來的,甚至包括一些怪物在內都是。「只要該生物有手臂有腿,那我們在第一輪的時候就會先用上動作捕捉技術。」梁其偉說。開啟一扇門看起來是個很簡單的動作,但實際上,考慮到開啟的面向、角度與位置後,可能需要 15 個動畫才能完成。如果想要用手推開而非是用門把轉開的話,那就需要更多動畫。這些動作會被拆解成非常細的片段,然後在《影之刃零》的各場景中運用。

梁其偉說,行走跟跑步可能比戰鬥動畫的製作難度還高。因為雖然戰鬥技與終結技看起來都很刺激,但其實就是比較固定的一組動畫。不過跑步的話,就需要超過 100 個動畫去組成。這是因為角色在行走或跑步時,都會透過動作展現符合當時情境的情緒與肢體語言;開門動作也是同理。

「行走、跑步與開門看起來是很簡單的動作,」梁其偉說,「但實際上,做這些動作時都要融入不同的情緒、傳達不同的氛圍,進而展現出其中的情感與張力,這都需要細膩的變化,所以這類動作在製作上更為困難。」
《影之刃零》美術動作捕捉 02
也因此,功夫大師們就顯得非常重要——每一個細節都需要他們才能表現出來。功夫大師跑步的方式不同於一般人,甚至與《Red Dead Redemption》這類西方遊戲中的英雄也不同。那類型的英雄身體壯碩,跑動起來顯得很沉重。梁其偉說,功夫的話會追求一種難以描述的「反重力感」。這類動作與感覺在整個遊戲中頻繁出現,因此動作只要有一點不對,其實就非常明顯。這可以說是動作與動作連接的關鍵。

Li 補充說,《影之刃零》請來的動作指導與武術專家經驗老道,因此對自己的身體與其所使用的武器都有深刻又直覺的理解。他們能利用各種或大或小的動作來展現出故事的樣貌。他舉了一個發生在現場的例子,動作捕捉演員要拍攝的是揮舞鋼劍的終結技,他先是將敵人踢倒在地,而後將其斬首。

「我問該名武術專家與動作指導說,『在踢倒小卒準備將其斬頭時,是什麼關鍵讓這個連續技看起來精彩有力』?」Li 說,「他們告訴我,『關鍵就是踢出去的時候要同時轉髖』。他們在現場親自示範時,那種力量感真的讓人震撼無比。這只是我們每天遇到的無數例子中的一個,而這些仰賴的都是武術專家們的文化底蘊與本能理解。」
《影之刃零》美術動作捕捉 03
S-GAME 希望憑藉這樣的專業度,打造出電玩遊戲中前所未見的動作與戰鬥體驗。

「如果我們選擇墨守成規,」梁其偉說,「就永遠無法超越《Ninja Gaiden》或《Devil May Cry》,因為那些都是已經存在的遊戲體驗。如果把自己侷限在既有的遊戲體驗裡,那我們就永遠打造不出玩家們從未體驗過的內容。不過很幸運的是,中國功夫與劍術就像是一座偉岸冰山,而有無數從未在遊戲中展現過的元素就藏於其下。挖掘、潤飾並展現這些寶藏,是我們能運用的絕佳機會。」
 

在真實度與刺激戰鬥間尋找平衡


S-GAME 希望能忠於武俠電影中的戰鬥風格,但遊戲不是電影,它們的運作方式不同。Wu 表示,將動作捕捉到的素材轉化成遊戲中動作感十足且引人入勝的戰鬥時,最大的挑戰是確保玩家能看到「正確的視覺提示」。

「我們在跟動作捕捉演員們討論時,我們的希望是每個動作都要夠真實。」他說,「不過,在正統的中國功夫中,最強大的招式通常不會那麼張揚。這與綜合格鬥 (MMA) 的情況類似,當你準備揮出強力重拳的時候,你一定會先藏起拳頭。我們在遊戲裡面也面臨到這個問題,我們希望展現最原汁原味的戰鬥場景,在這種情況裡面,敵人通常會藏起他們的意圖。不過這是遊戲,因此如果玩家看不到即將襲來的攻擊的話,那其實並不公平。
《影之刃零》豐富武器庫
在有戰鬥系統的遊戲中,真正厲害的玩法並不會隨意地按按鈕。他們會先仔細觀察敵人的行動、瞭解敵人如何格檔、招架與出擊。如果敵人會隱藏攻擊意圖的話,那對這類玩家來講就會變得困難,難如登天。《影之刃零》會讓玩家獲得挑戰感,這無庸置疑。問題是如果系統變得「不公平」,那玩家就會感到挫敗,進而離開遊戲。

Wu 指出,在將動作捕捉數據轉為有趣的遊戲體驗時,核心關鍵之一就是在保留動作真實度的同時,讓玩家獲得足夠的視覺提示。

「比如我們在七月底展示的試玩版中,裡面有一名持矛的士兵。」Wu 說,「他最著名的招式之一,是中國武術中先轉身再瞬間刺出長矛的動作。這個招式的意圖就是在攻擊時隱藏長矛,但是如果我們把這招放到遊戲裡,我們會希望讓玩家有反應的時間。我們將該招式做的比較細節,因此玩家能使用向後閃避再使出特殊攻擊的方式回應。」

「這樣等於給予玩家一個提示,讓他們知道可以發動特殊攻擊。」梁其偉補充道。
《影之刃零》中國獅舞動的動作提示
梁其偉說,完全忠於中國功夫的話還有另一個問題,就是功夫動作非常靈活流暢。「你很難判斷對方接下來到底是要進攻還是防守,這都沒有明顯的提示。這就是中國功夫的精髓,跟現代格鬥很不一樣。基本上就是同一個招式可以既攻擊又防守。比如用劍戰鬥時,你很難分清楚那是刺擊、招架還是防禦。整套動作都非常地快速。」

觀看《影之刃零》片段時,大家能看到整個戰鬥過程非常流暢,而且節奏很快。這些招式組合起來以後,看起來幾乎像是一支舞。S-GAME 表示,為了避免讓戰鬥變成「純表演」,他們決定加入一些關鍵提示引導玩家。「這是我們必須拿捏好的平衡。」梁其偉說。
 

用功夫展現完整的世界


梁其偉表示,大家可以把《影之刃零》的「功夫」想成蘊含著完整世界的外殼,層層剝開後就是延展的故事。S-GAME 呈現武術的方式與李小龍所做的類似,數十年前是他讓全球觀眾看到中國武術。
《影之刃零》孤獨奮戰
「他以功夫為媒介,傳遞哲學思想、塑造人物角色,並呈現完整的故事。」梁說,「這個做法是藉由功夫這個元素來傳達一種世界觀。這是我們現在做的事,雖然半世紀過去了,但我們所做的是差不多的事情。我們以功夫與電玩遊戲為一個媒介和管道,讓我們能夠展現出我們獨有的遊戲玩法、故事、影像與技術,並讓玩家能體會到我們的風格、角色與故事。任何人,即便是對相應文化與功夫不瞭解的人,都能輕鬆理解並探索這個世界。

在李小龍與其他人的推動之下,功夫已經成為西方世界眼中現代中國的象徵。」Li 說。
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S-GAME 團隊已經準備好要與玩家們分享更多《影之刃零》世界的相關細節,這款遊戲是超過十年心血的結晶,最遠可追溯到《Rainblood》的時代。敬請期待更深入的分享。

《影之刃零》將於 2026 年在 Epic Games Store 登場。