
Nos preparamos para la primera gran actualización del acceso anticipado del roguelite Witchfire

Witchfire, obra de los creadores del shooter de 2004 Painkiller, está disponible en acceso anticipado en la Epic Games Store desde hace unos cuatro meses. En el universo de fantasía oscura de Witchfire, un mal indescriptible ha tomado el poder y está invadiendo el mundo del jugador, obligando a "The Church" ("la Iglesia") a renunciar a sus principios y reclutar a pecadores dispuestos a luchar con magia pagana, armas de fuego y cualquier otro medio a su alcance… a costa de sus almas.
Vamos, que no es un juego para optimistas.
Sin embargo, Witchfire, que se lanzó en acceso anticipado el 20 de septiembre y será exclusivo de la Epic Games Store durante este año, es un roguelite para aquellos a los que les gusta probar cosas diferentes con los sistemas mientras se esfuerzan por dominar un mundo difícil. Cada "expedition" ("expedición") (partida) se genera de manera procedimental en Witchfire, pero los componentes más importantes de la progresión del jugador se mantienen de cara a la siguiente incursión en un reino impío.
La esperada "actualización GGU" de Witchfire está prevista para febrero o principios de marzo. Adrian Chmielarz, fundador de The Astronauts, ha señalado recientemente que el estudio ha vivido una especie de momento álgido en los dos meses posteriores al lanzamiento del acceso anticipado, para después atravesar un periodo de estancamiento mientras el estudio (compuesto por 12 desarrolladores) contemplaba qué debía abordar la actualización GGU.
"No es que hayamos dejado de trabajar ni nada de eso", escribió el 11 de enero. (La actualización más reciente de Witchfire salió en noviembre). "Pero no se puede estar en un estado de flujo, de emoción intensa y profundo entusiasmo sin acabar pagando el precio". Chmielarz comparó el lanzamiento de Witchfire en septiembre con el subidón tras tomar cinco tazas de café, y el principio del trabajo duro en la actualización GGU con el bajón de después de comer, ese que todos conocemos.
Aquí van los mayores cambios que puedes esperar de la actualización GGU de Witchfire.
El Calamity System
El Calamity System (sistema de calamidades) ha sido la decisión de diseño más controvertida de Witchfire hasta la fecha y, por tanto, la más difícil de equilibrar. Las Calamities (calamidades) se dan cuando la Witch (bruja), el mal supremo que dirige el espacio de juego, obra magia negra para asaltar al jugador en su momento más vulnerable.
Si sobrevives a uno de estos eventos, el botín y las recompensas por progresar merecen mucho la pena, pero, por el momento, Witchfire despliega Calamities cuando los jugadores, sobre todo los novatos, están más débiles y son incapaces de repelerlas.

Witchfire se autodenomina un juego al estilo Souls, y la idea es que esto sirva como advertencia de que jugarlo no va a ser un camino de rosas. Pero tampoco es divertido verse sorprendido por un ataque abrumador sin saber por qué ha ocurrido. En un diario de desarrollo en diciembre, Chmielarz reconoció que estos momentos tan desafiantes no deberían surgir de la nada. The Astronauts ha vuelto al punto de partida para estructurar mejor estos eventos decisivos del juego con el fin de que los jugadores puedan, al menos, ser conscientes de por qué se desató la locura.
En la versión actual, las Calamities tienen lugar cuando se cumplen ciertas condiciones que Chmielarz ha compartido:
- Salud baja
- Falta de Healing Elixirs (elixires curativos)
- Haber obtenido un Cursed Treasure (tesoro maldito)
- Haber sido descubierto por un Warden (guardia)
- Haber recogido un Crystal (cristal)
- Haber destruido una Trap (trampa)
- Haber huido del combate (es decir, haber salido de la arena)
"Nuestra idea era la siguiente: la Witch sabe que estás ahí, pero espera hasta que estés en tu peor momento para lanzarte su maldición más poderosa, la Calamity (calamidad)", comenta Chmielarz.
"Si has jugado a Witchfire, seguramente hayas tenido algún momento en el que te has crecido durante medio segundo […] y entonces, los enemigos de otra arena se acercan a ti, y al cambiar de dirección te topas con un Warden (guardia) [un enemigo más poderoso], lo que te hace ser presa del pánico, y en ese preciso momento, pum, Calamity", explica. En otras palabras, el enorme desafío que representa una Calamity se debe anunciar de algún modo.
Chmielarz compara la Calamity ideal con la progresión de una secuencia de acción de Indiana Jones. Los acontecimientos van de mal en peor, y la desesperación obliga al héroe a enfrentarse a amenazas imposibles. Si sobrevive, experimentará la emoción de saber que ha vencido contra todo pronóstico, y además obtendrá un botín de lo más suculento. La diferencia, según Chmielarz, es que esos momentos se van desarrollando de forma constante, aunque no sean del todo predecibles.

Con la actualización GGU el título mostrará a los jugadores que están a punto de desencadenar una Calamity. Chmielarz puso como ejemplo el nivel de búsqueda de la saga Grand Theft Auto. Probablemente Witchfire no presente un medidor en pantalla para hacerles saber a los jugadores que las cosas están a punto de irse de madre, pero mostrará indicios más claros y hará que resulte más evidente que, cuanto más tiempo pase, más probabilidades tendrán de desencadenar la ira de la Witch.
"Tenemos una idea, una dirección que seguir, y no creemos que implementar el nuevo Calamity System vaya a resultarnos demasiado complicado o a llevarnos mucho tiempo", explicó Chmielarz en diciembre. "No digo que vaya a ser fácil o rápido, pero no es que no sepamos por dónde empezar".
Clases iniciales
Actualmente, los jugadores del acceso anticipado de Witchfire recorren el juego con un equipamiento y un conjunto de atributos estándar. En noviembre, Chmielarz dijo que Witchfire introduciría clases iniciales que priorizan ciertos atributos (y disminuyen otros, por supuesto).
Las clases iniciales también contarán con diferentes armas al principio. "Algunas no las habéis visto nunca", añade Chmielarz.
Nuevos enemigos
La actualización GGU de Witchfire también debería añadir un nuevo tipo de enemigo a la arena. The Astronauts llama a esta unidad "druida" por el momento.
Según el canon, no tienen exactamente los mismos ideales que la Witch. Son antiguos líderes espirituales "reducidos a arrastrarse y descomponerse", por lo que son "blancos fáciles que atacan solo de cerca", explica Chmielarz.
Los druidas son una especie de enemigo introductorio, pero, aunque son lentos, infligen daño letal si los jugadores dejan que se les acerquen demasiado.

Reajuste de la subida de nivel
En la hoja de ruta de desarrollo en curso de Witchfire, Chmielarz explicó que va a modificarse la forma en que el jugador sube de nivel.
"No vamos a eliminar completamente la función", comentó en octubre, "pero necesita tanto un reajuste como un nuevo enfoque". La progresión de nivel estará más ligada a los logros del jugador, sobre todo si se enfrenta a situaciones en las que tiene todo en contra. "Sabemos cómo hacerlo y hablaremos de ello en detalle en una futura entrada del blog", dijo Chmielarz.
Al principio…
The Astronauts ha dicho a la comunidad del acceso anticipado de Witchfire que las primeras horas del juego podrían necesitar más que un pequeño retoque. En el estado actual del título, los jugadores aparecen en un mundo central sin demasiadas explicaciones, y esta zona tampoco resulta demasiado útil para los novatos. Luego se adentran en un portal para jugar su primera partida, que consistirá básicamente en el jugador luchando contra un montón de muertos vivientes con tan solo una simple pistola como arma.
"¿Por qué no dar al jugador tres armas entre las que elegir?", comentaba Chmielarz en la hoja de ruta. "¿Debería el jugador tener un hechizo desde el principio? Buscamos respuestas a estas preguntas y muchas otras, y nuestro plan es seguir mejorando las primeras horas del juego".
Esto no quiere decir que los jugadores vayan a tener acceso a todos los artilugios o poderes que ofrece Witchfire desde un primer momento, pero tener hechizos conectaría más a los jugadores con la historia del juego sin alterar drásticamente un título que es difícil de manera intencionada.

Expansión del mapa
En el Irongate Castle (castillo Irongate), uno de los mapas disponibles al ir avanzando en Witchfire, los jugadores más curiosos han podido encontrar una cámara de tortura totalmente terminada que no se ha utilizado hasta ahora. El 10 de enero, Chmielarz dijo que esta zona se añadiría al juego principal.
"Esta zona [n]o solo será jugable en la GGU, sino que también incluirá una sorpresa fantástica", comentó. "De hecho, es una de las cosas más chulas que vamos a añadir a la actualización. Como siempre, eso es todo lo que puedo revelar sin entrar en destripes mayores".
¿Qué narices quiere decir "GGU"?
En la nota a los jugadores publicada el 10 de enero, Chmielarz decía: "Debido a cierta… razón, hemos decidido llamar a esta primera actualización "la GGU". La U viene de "actualización" ('update' en inglés), pero vamos a mantener el significado de GG en secreto de momento".
Así que no eres el único que se pregunta qué quiere decir GGU o incluso a qué hace referencia, y The Astronauts también deja claro que no lo va a decir. Tal vez la primera gran actualización de contenido de Witchfire revele este secreto a todo el mundo.
Witchfire se está creando con Unreal Engine 4 de Epic Games y está disponible de manera exclusiva en la Epic Games Store en acceso anticipado. La versión más reciente es la 1.10.48090.