
Prince of Persia: The Lost Crown blickt auf seine 2D-Vergangenheit und entwirft eine neue Zukunft

In Prince of Persia: The Sands of Time – dem wahrscheinlich beliebtesten Spiel der Reihe – rügt der Prinz den Spieler bekanntermaßen, weil er seine „Geschichte“ falsch verstanden hat. „Wartet, so war das gar nicht“, sagt der Prinz, wenn der „Game Over“-Bildschirm erscheint.
Prince of Persia ist eine Reihe, die die Vergangenheit nicht loslassen kann – immer wieder wird die Uhr zurückgedreht. Als es aber um die Frage der Zukunft von Prince of Persia ging, wollte Ubisoft nun etwas völlig Neues schaffen: ein Metroidvania, das dennoch von den Höhepunkten der Reihe inspiriert ist.
Kürzlich hatte ich die Gelegenheit, mit einigen Entwicklern von Prince of Persia: The Lost Crown über das bevorstehende Revival zu plaudern, das seine Inspiration aus den 2D-Ursprüngen der Reihe bezieht, aber auch ein paar neue Tricks aus dem Ärmel schüttelt.
Gewürdigtes Erbe
The Lost Crown ist nach über einem Jahrzehnt die erste neue Folge des Franchise und steht vor keiner leichten Aufgabe. Diese Tatsache ist auch Senior Producer Abdelhak Elguess bei Ubisoft Montpellier nicht entgangen. Er erklärt, das Team habe sich stark von früheren Titeln der Reihe inspirieren lassen – vor allen von The Sands of Time und dem allerersten Prince of Persia aus dem Jahr 1989.
„Es war uns wichtig, das Vermächtnis der Marke fortzuführen, insbesondere das Thema Zeit und die akrobatischen Kämpfe.“, so Elguess. „Selbst die Deluxe-Version enthält eine Anspielung auf [die The Sands of Time-Fortsetzung] Warrior Within in Form eines speziellen Kostüms.“
Doch auch wenn The Lost Crown seinen Vorgängern Tribut zollt, betrachtet Elguess das Spiel als eine Neuausrichtung der Reihe. „Es ist ein neues Spiel, aber es möchte die Emotionen vermitteln, die wir von Prince of Persia gewohnt sind“, sagt Elguess.

Auf den ersten Blick unterscheidet sich The Lost Crown in mehreren wichtigen Punkten von den bisherigen Prince of Persia-Spielen. Zunächst einmal stellt es eine Rückkehr zu den 2D-Plattformer-Wurzeln (mit 3D-Umgebungen und -Grafiken) des ursprünglichen Prince of Persia aus dem Jahr 1989 dar, das von einem kleinen Team unter der Leitung des Schöpfers der Reihe, Jordan Mechner, entwickelt wurde. Im Gegensatz zu dem ruhmreichen Klassiker setzt The Lost Crown jedoch auf die nichtlineare Erkundung und die ausgefeilten Kämpfe des Metroidvania-Subgenres und bestätigt damit seinen eigenständigen Charakter.
Für Elguess passt diese Veränderung ausgezeichnet zu der Reihe. „Die 2D-Optik prägt das gesamte Spiel – den Kampf, das Jump-'n'-Run, aber auch die Erkundung“, so Elguess. „Ein klarer Überblick [über die Umgebung] gibt uns zum Beispiel die Möglichkeit für intensivere Plattform-Sequenzen mit einem sehr guten Rhythmus. Das Gleiche gilt auch für den Kampf. Und was die Erkundung betrifft, helfen die verschachtelte Welt und die Karte den Spielern, tief in die Geschichte einzutauchen.“
Der Metroidvania-Stil bringt aber auch seine eigenen Schwierigkeiten für die Entwickler mit sich. Elguess nennt es ein „entwicklungstechnisch kompliziertes Genre“, denn Ubisoft möchte natürlich, dass sich die Spieler frei und unabhängig fühlen, während sie sich andererseits aber auch nicht in der verzweigten Karte des Spiels verirren dürfen. Das Team musste also dafür sorgen, dass die Spieler der Handlung von The Lost Crown folgen, während sie gleichzeitig ihren eigenen Weg durch das Spiel verfolgen.
Ein neuer Zweig
Der Schöpfer der Reihe lobt die Entwicklung von The Lost Crown zu einem modernen Subgenre mit Schwerpunkt auf Erkundung. Jordan Mechner erklärt, dass das erste Castlevania und Metroid zwar schon vor dem Jahr 1989 und Prince of Persia erschienen waren, der Begriff „Metroidvania“ aber erst viel später geprägt wurde.
„Damals nannten wir sie einfach Action-Abenteuer oder Plattformspiele“, so Mechner. „Die Genres waren zu jener Zeit noch nicht so klar definiert wie heute. Für mich war Prince of Persia eine Mischung aus Action, Rätseln und Erkundung mit einer Handlung. In dieser Hinsicht respektiert The Lost Crown die Wurzeln des Franchise.“
Mechner ist sich zwar darüber im Klaren, dass Prince of Persia für viele in erster Linie eine 3D-Reihe ist, aber er räumt auch ein, dass die 2D-Ursprünge der Reihe nie verschwunden sind. Er hört häufig, dass Leute das originale Prince of Persia zusammen mit ihren Eltern oder Großeltern oder mit ihren eigenen Kindern gespielt haben.

Für Mechner ist The Lost Crown „ein neuer Zweig“ der Reihe, der Prince of Persia einer neuen Generation von Spielern näherbringen wird. Außerdem erinnert er daran, dass derzeit in Montreal die Neuauflage von The Sands of Time von Ubisoft in Entwicklung ist: „Ich glaube, die Vorlieben der Spieler, ihr Alter und Spielstil sind so weit gestreut, dass beide Spiele sich gegenseitig ergänzen und erfolgreich nebeneinander bestehen können.“
Mechner ist zwar nicht unmittelbar an der Entwicklung von The Lost Crown beteiligt, aber er kennt viele seiner Entwickler von der gemeinsamen Arbeit an verschiedenen Prince of Persia-Projekten, die es nicht bis zur Veröffentlichung schafften. (In seinen grafischen Memoiren Replay, die 2024 auf Englisch erscheinen werden, geht er ausführlich auf diese Projekte ein.) „Ich glaube an ihr Talent und ihre Begeisterung für Prince of Persia und wünsche dem Projekt allen Erfolg“, so Mechner.
Das Genre neu überdacht
Seit dem Erscheinen der letzten Folge der Reihe, Prince of Persia aus dem Jahr 2008, hat sich Metroidvania zu einem extrem beliebten Subgenre entwickelt. Mit namhaften Erfolgen wie Hollow Knight, Bloodstained und der Ori-Reihe liegt es nahe, dass sich Ubisoft von seinen Zeitgenossen inspirieren lässt. Als besonders bemerkenswert nennt Elguess die Verwendung von 3D bei Metroid Dread, denn sie bestärkte Ubisoft in der Überzeugung, bei The Lost Crown ebenfalls 3D zu verwenden.
Im Großen und Ganzen versuche das Studio zwar, seinen eigenen Weg zu gehen, sagt Elguess, er erkennt aber auch an, dass andere Spiele die Entwicklung unvermeidlich beeinflussen. „Man wird zwangsläufig von anderen Spielen beeinflusst, die denselben Aufbau verwenden“, so Elguess.
„Man muss sie gut verstehen, um den Spielern etwas Einzigartiges und Neues bieten zu können, aber man muss sich auch bestimmte Standards einhalten, die in diesem Genre erwartet werden. Wir achten immer darauf, unseren eigenen Stil zu finden, und wir wollen den Spielern, die mit diesem Genre nicht vertraut sind, spezielle Hilfsmittel zur Verfügung stellen, um es so zugänglich wie möglich zu machen. Dieses ausgesprochen zeitgemäße Genre würdigt die Intelligenz der Spieler und verdient es, von möglichst vielen Menschen gespielt zu werden.“

Ubisoft wollte sicherstellen, dass die 2D-Schwertkämpfe von The Lost Crown dieselbe Intensität und mechanische Tiefe der großen zeitgenössischen 3D-Spiele aufweisen. Laut Mechner waren die flüssige Steuerung und die Animation von Anfang an ein wichtiger Teil der Identität von Prince of Persia – neben „einem Gefühl von Rhythmus und der Verschmelzung mit dem Charakter mithilfe des Controllers“. Laut Elguess möchte das Team, dass die Spieler dies in The Lost Crown schon sehr früh spüren.
„Sobald man in die epische Action eines Kampfes gegen einen Mantikor eintaucht, spielt die 2D-Optik bereits keine Rolle mehr. Man erlebt den Moment, konzentriert sich auf die Bewegungen des Gegners und versinkt in der persischen Mythologie“, führt Elguess weiter aus. „Wir wollten die Emotionen von The Sands of Time oder dem ursprünglichen Prince of Persia einfangen und sie auf eine zeitgemäßere Ebene übertragen, und dabei stellt die 2D-Ansicht kein Hindernis dar. Egal ob sie die Demo oder die Vollversion spielen, die Spieler werden in das Geschehen hineingezogen.“
Auf die Frage nach dem spezifischen Ansatz, den Ubisoft verfolgt, um diese Ziele zu erreichen, verwies Game Director Mounir Radi auf die Welt der Kampfspiele als Inspirationsquelle. „Das Kampfsystem [von The Lost Crown] wurde von der Philosophie moderner Kampfspiele inspiriert, vor allem von Titeln wie Street Fighter oder der Smash Bros.-Reihe“, so Radi. „Diese Spiele bieten den Spielern ein begrenztes Arsenal, wobei jedes Werkzeug eine ganz bestimmte Funktion hat. Die Spieltiefe entsteht durch die Kombination der einzelnen Werkzeuge und nicht durch ihren Einsatz.“
Eine tickende Uhr
Zeitreisen und Zeitmanipulationen gehören seit jeher zu den typischen Elementen von Prince of Persia. Man denke nur an die Rückspulfunktion von The Sands of Time oder die tickende Uhr des Originals von 1989.
The Lost Crown erneuert dieses Konzept mit den Fähigkeiten, die auf dem Charakter Simurgh beruhen. Mit ihrer Hilfe kann der Protagonist Sargon mit Zeit und Raum experimentieren – mit „Shadow of Simurgh“ kann man beispielsweise eine schattenhafte Version von Sargon an einem bestimmten Ort positionieren und später per Knopfdruck zu ihm zurückkehren. The Lost Crown bietet außerdem „zeitliche Anomalien“, die sich interessant auf Sargon auswirken.
„Der Unterschied [bei The Lost Crown] besteht darin, dass die Spieler jederzeit die Kontrolle haben.“, so Elguess. „Das gibt ihnen die Möglichkeit, herumzuspielen und Strategien zu entwickeln.“
Es gibt noch einen weiteren wichtigen Aspekt bei The Lost Crown: Sowohl seine Geschichte als auch die Ästhetik beruhen auf authentischer persischer Mythologie. Die Reihe hat diese Mythologie bereits früher eingeflochten, um ihr von Tausendundeine Nacht inspiriertes Ambiente auszuschmücken, Mechner merkt aber an, dass The Lost Crown direktere Referenzen enthält, wie zum Beispiel den phönixähnlichen mythologischen Vogel Simurgh und den Berg Qaf, auf dem die unsichtbaren und listigen Dschinn leben. Was den visuellen Stil betrifft, so Elguess, haben sich die Grafiker von Ubisoft bemüht, die Kalligrafie im Kontext des von Anime und Manga inspirierten Grafikstils von The Lost Crown neu zu interpretieren.
Über Details dazu, was für Prince of Persia nach The Lost Crown als Nächstes auf dem Programm steht, hüllen sich sowohl Mechner als auch Ubisoft in Schweigen.
Mechner merkt an, dass der Wunsch besteht, das originale Prince of Persia auf modernen Plattformen leichter spielbar zu machen. Er glaubt, dass „fast alle Voraussetzungen erfüllt sind“, damit in dieser Richtung etwas geschehen kann. Er erinnert an das jüngste Projekt von Digital Eclipse: The Making of Karateka (ein weiteres klassisches Spiel unter seiner Federführung) – es ist ein Paradebeispiel dafür, ein Spiel zu bewahren, und er wünscht sich, dass Prince of Persia möglichst eine ähnliche Aufbereitung erfährt. Natürlich wartet er auch gespannt auf die Fertigstellung und Veröffentlichung des Remakes von The Sands of Time.
Prince of Persia: The Lost Crown erscheint am 18. Januar 2024 Epic Games Store.