
페르시아의 왕자: 잃어버린 왕관이 새로운 미래를 그리기 위해 과거의 2D를 돌아봅니다

시리즈 중 거의 틀림 없이 가장 큰 찬사를 받은 '페르시아의 왕자: 시간의 모래'에서 왕자는 플레이어가 자기 '스토리'를 잘못 이해한 것을 훌륭히도 꾸짖습니다. 게임 오버 화면이 뜨면 왕자는 "아니, 이렇게 된 게 아니야"라고 하죠.
'페르시아의 왕자'는 과거에 사로잡힌 시리즈입니다. 말 그대로 시간을 되감습니다. 하지만 '페르시아의 왕자'의 미래를 결정할 때가 왔을 때, Ubisoft는 완전히 새로우면서도 시리즈의 가장 좋은 부분에서 영감을 얻은 메트로이드바니아를 만들고 싶어 했습니다.
최근에 저는 출시 예정인 페르시아의 왕자: 잃어버린 왕관의 개발자 몇 명과 이야기할 기회를 얻게 되었죠. 이 리메이크 버전은 시리즈의 기원인 2D에서 찾은 영감과 특별한 요소까지 담을 예정입니다.
유산에 보내는 찬사
10년 이상 멈춰 있던 프랜차이즈의 시작인 '잃어버린 왕관'은 그 명성에 부합해야 할 책임이 있습니다. Ubisoft Montpellier의 시니어 프로듀서 Abdelhak Elguess는 이를 잊지 않았으며, 제작팀이 특히 '시간의 모래'와 1989년의 오리지널 '페르시아의 왕자' 등 이전 게임에서 많은 영감을 받았다고 말합니다.
Elguess는 "우리에게 브랜드의 유산, 구체적으로 말하자면 시간과 아크로바틱 전투에 대한 문제를 담는 것이 중요했습니다. 디럭스 버전에는 [시간의 모래 후속편] 내면의 전사를 참조한 전용 의상도 들어 있죠."라고 덧붙였습니다.
하지만 '잃어버린 왕관'이 앞선 여러 게임에 경의를 표한다고는 해도, Elguess는 이번 게임을 시리즈의 새로운 방향으로 보고 있습니다. 그는 "'페르시아의 왕자'에서 경험할 수 있는 감정을 존중한 새로운 시작이라고 할 수 있습니다."라고 설명합니다.

겉모습만 보면, '잃어버린 왕관'은 여러 주요한 측면에서 기존 '페르시아의 왕자' 게임을 출발점으로 삼습니다. 하나를 예로 들면, 1989년 시리즈 크리에이터 Jordan Mechner가 이끄는 소규모 팀에서 개발한 오리지널 '페르시아의 왕자'의 근원인 2D 플랫포머로 돌아갑니다(3D 환경과 아트를 더해). 하지만 '잃어버린 왕관'은 놀라운 찬사를 받은 고전과 달리, 메트로이드바니아 서브 장르의 비선형적인 탐험과 깊이 있는 전투를 도입하여 독특한 정체성을 구축하려고 합니다.
Elguess는 이러한 변화를 시리즈에 '자연스럽게 맞는 옷'이라고 부릅니다. "2D 카메라는 전투, 플랫포밍, 탐험까지 게임 전반에 영향을 미칩니다. 플레이어의 [환경을] 매우 선명하게 읽는 능력 덕분에 더욱 깊이 있는 플랫포밍 시퀀스를 뛰어난 리듬과 함께 즐길 수 있게 해주는 것을 예로 들 수 있겠습니다. 이는 전투에도 적용되고요. 탐험의 경우, 다층적인 세계와 맵이 플레이어에게 몰입과 탐험의 감각을 느낄 수 있는 기회를 제공합니다."
그렇지만, 메트로이드바니아 스타일은 개발자에게 어려움도 안길 수 있습니다. Elguess는 이를 '개발하기 복잡한 장르'라고 하면서, Ubisoft가 플레이어의 자율과 자유를 존중하면서도 게임 맵의 다양한 줄기에서 길을 잃지 않도록 해야 하기 때문이라고 설명합니다. 제작팀은 플레이어가 '잃어버린 왕관'의 스토리를 경험하면서 자기만의 게임 코스도 진행할 수 있도록 만들어야 했습니다.
새로운 분기점
시리즈 저변의 독창적인 생각은 '잃어버린 왕관'이 현대적인 탐험 중심의 서브 장르로 나아가는 데 힘을 보탰습니다. Jordan Mechner는 오리지널 'Castlevania'와 'Metroid'가 1989년의 '페르시아의 왕자'보다 앞서 출시되긴 했어도, '메트로이드바니아'라는 용어는 그 뒤로도 한동안 존재하지 않았다고 합니다.
Mechner는 "당시에, 우리는 그냥 액션 어드벤처나 플랫폼 게임이라고 불렀습니다. 장르가 지금처럼 확실하게 규정되지 않았어요. 저는 '페르시아의 왕자'를 액션과 퍼즐, 탐험이 스토리와 함께 균형을 이룬 게임으로 생각했습니다. 그런 의미에서, '잃어버린 왕관'은 프랜차이즈의 근원을 존중한다고 볼 수 있습니다."라고 했습니다.
Mechner는 여러 게이머가 '페르시아의 왕자'를 본래 3D 시리즈라고 여기긴 할 수 있지만, 시리즈의 근본인 2D는 항상 존재했다고도 말합니다. 그는 오리지널 '페르시아의 왕자'를 부모님이나 조부모님과 어떻게 플레이했는지, 아니면 자녀와 어떻게 공유했는지 말하는 사람들을 자주 만납니다.

Mechner는 '잃어버린 왕관'을 '페르시아의 왕자'를 새로운 플레이어 세대에 소개할, 시리즈의 '새로운 분기점'이라고 부릅니다. 또한, Ubisoft의 '시간의 모래' 리부트 버전이 현재 몬트리올에서 개발 중이라고 언급하며, "저는 게이머의 취향과 나이, 스타일이 다양한 만큼 여러 게임이 서로를 보완하고 만족스럽게 공존할 수 있다고 생각합니다."라고 덧붙였습니다.
Mechner는 '잃어버린 왕관' 제작에 직접 관여하진 않지만, 출시되지 않은 이전 '페르시아의 왕자' 프로젝트 게임 제작팀의 여러 직원과 협력해 왔습니다. (그는 2024년 영어로 출시 예정인 그래픽 회고록 'Replay'에서 이러한 프로젝트를 상세히 다룹니다.) Mechner는 "저는 제작팀의 재능과 '페르시아의 왕자'에 대한 헌신을 믿고, 시작부터 이 프로젝트를 응원해 왔습니다."라고 말합니다.
장르의 재규정
메트로이드바니아 서브 장르는 시리즈의 최근작, 2008년 '페르시아의 왕자' 이래 폭발적인 인기를 얻었습니다. 'Hollow Knight', 'Bloodstained', 'Ori' 시리즈 등 유명한 히트작을 보며, Ubisoft가 이러한 동시대 게임에서 영감을 얻는 것은 자연스러운 수순이었을 것입니다. Elguess는 'Metroid Dread'의 3D 사용에 특히 주목하도록 강조했는데, Ubisoft가 '잃어버린 왕관'에 3D를 사용하는 방식에 더 많은 자신감을 주었기 때문입니다.
하지만 전체적으로 볼 때, Elguess는 크로스 게임의 영향이 개발 과정에서 불가피한 부분임을 인정하지만, 스튜디오가 고유한 길을 개척하려고 노력했다고 말합니다. Elguess는 "이 구조를 사용하는 다른 게임에서 영향을 받을 수밖에 없습니다.
플레이어가 이 장르에서 기대하는 특정한 요소를 존중하면서 새롭고 고유한 것을 불어넣으려면 다른 게임을 제대로 이해해야 합니다. 우리에게 항상 중요했던 것은 우리만이 낼 수 있는 맛을 넣는 것과 이 장르에 익숙하지 않은 플레이어가 가능한 한 접근할 수 있도록 하는 특정한 도구를 제공하는 것이었습니다. 플레이어의 지성을 존중하는 완전한 현대 장르이고 가능한 한 많은 사람이 알아야 하는 장르죠."라는 의견을 덧붙였습니다.

직관적인 전투의 관점에서, Ubisoft는 '잃어버린 왕관'의 2D 검 싸움이 현대의 멋진 3D 게임에서 경험할 수 있는 똑같은 격렬함과 조작 깊이를 전할 수 있기를 바랐습니다. Mechner가 말하는 대로, 유려한 제어와 애니메이션은 '컨트롤러를 통한 캐릭터의 융합과 리듬감'과 함께 처음부터 '페르시아의 왕자' 정체성의 핵심 요소였죠. Elguess에 따르면 제작팀이 원하는 것은 플레이어가 '잃어버린 왕관'을 시작하고 극초반에 이 감각을 느끼는 것이라고 합니다.
"맨티코어를 상대로 싸우는 장대한 액션에 돌입하는 즉시, 2D 카메라는 중요하지 않게 됩니다. 적의 움직임에 집중하고, 페르시아 신화 속으로 들어가는 바로 그 순간을 경험하게 되죠." Elguess는 "우리는 '시간의 모래'나 오리지널 '페르시아의 왕자'에서 느낀 감정을 포착하여 더 현대적인 방식으로 풀어내고 싶었고, 2D 카메라는 걸림돌이 되지 않았습니다. 데모나 게임을 플레이하면서 몰입하게 될 겁니다."라고 설명했습니다.
이러한 목표를 달성하기 위해 Ubisoft가 취한 구체적인 접근 방식을 묻자, 게임 디렉터인 Mounir Radi는 격투 게임의 세계를 영감의 원천으로 꼽았습니다. Radi는 ['잃어버린 왕관']의 전투 시스템이 현대 격투 게임, 특히 '스트리트 파이터' 또는 'Smash Bros.' 시리즈에 깔린 철학에서 영감을 받았다고 밝혔습니다. "이러한 게임에 대한 접근 방식은 도구마다 특정한 기능이 있는 제한적인 무기를 플레이어에게 제공하는 것입니다. 무기의 사용보다는 각 도구 간의 조합에서 깊이감이 발생하는 것이죠."
제한된 시간
'시간의 모래'의 되감기 메커니즘부터 1989년 오리지널 작의 줄어드는 시간까지, '페르시아의 왕자'는 항상 시간 여행 기능과 조작이 시그니처 요소로 들어가 있었습니다.
'잃어버린 왕관'은 캐릭터 Simurgh에 얽힌 능력의 형태로 이 콘셉트에 신선함을 가미합니다. 이러한 능력을 통해 주인공 사르곤은 시간과 공간을 주무를 수 있게 되죠. 예를 들자면, Shadow of Simurgh는 특정한 장소에 사르곤의 어슴푸레한 버전을 배치한 다음, 버튼 하나를 눌러 되돌릴 수 있습니다. '잃어버린 왕관'에는 사르곤에게 흥미로운 효과를 주는 '시간 변이(temporal anomalies)' 기능도 있습니다.
Elguess는 "['잃어버린 왕관']의 차이점은 플레이어가 항상 통제권을 갖는다는 점입니다. 마음대로 플레이하고 전략을 세울 수 있게 해주죠."라고 설명합니다.
'잃어버린 왕관'의 또 다른 핵심 요소는 스토리와 미학에 실제 페르시아 신화를 도입한 점입니다. 과거 시리즈에서 '천일야화' 분위기의 배경을 강화하기 위해 이러한 신화를 곳곳에 뿌려 넣긴 했지만, Mechner는 '잃어버린 왕관'에는 불사조처럼 생긴 신화 속 새 Simurgh와 보이지 않고 기묘한 진의 고향 Mount Qaf 등 더 직접적인 레퍼런스가 등장한다고 강조합니다. 디자인 측면을 보자면, Elguess는 Ubisoft의 아티스트가 '잃어버린 왕관'의 애니메이션 및 만화풍 아트 스타일에 맞춰 서체를 새롭게 풀어냈다고 합니다.
Mechner와 Ubisoft 모두 '잃어버린 왕관' 이후로 나올 '페르시아의 왕자'에 관해서는 침묵을 지켰습니다.
Mechner는 자기 역할에 관해 오리지널 '페르시아의 왕자'가 현대 플랫폼에서 더 쉽게 플레이할 수 있게 되길 바라는 큰 욕망이 있으며, 그런 면에서 실현을 가능하게 하는 '거의 모든 조각이 모였다'고 믿는다고 언급했습니다. 그는 최근의 Digital Eclipse 프로젝트인 The Making of Karateka(그가 감독한 또 다른 고전 게임)를 게임 보존의 주 예시로 꼽으며, 가능하다면 '페르시아의 왕자'가 같은 대접을 받았으면 정말 좋겠다고 했습니다. 그리고 당연히, 준비가 끝나 '시간의 모래' 리메이크가 출시되길 손꼽아 기다린다고 했습니다.
페르시아의 왕자: 잃어버린 왕관이 Epic Games Store에서 2024년 1월 18일(미국 동부 시간)에 출시될 예정입니다.