
Prince of Persia: The Lost Crown оглядывается на двухмерное прошлое серии, чтобы проложить путь в будущее

В «Prince of Persia: Пески времени» — пожалуй, самой известной игре серии — принц часто укоряет игроков за то, что те неправильно рассказывают его «историю». Когда на экране появляется сообщение «Игра окончена», принц повторяет: «Подождите, всё было совсем не так».
Prince of Persia — это серия, сосредоточенная на прошлом. В ней вы буквально отматываете время вспять. Но когда пришло время определять будущее Prince of Persia, Ubisoft решили создать нечто совершенно новое: метроидванию по образу лучших элементов предыдущих частей.
Недавно мне выпал шанс поговорить с разработчиками Prince of Persia: The Lost Crown. Это возрождение франшизы не только отдаёт дань двухмерным корням серии, но и прячет несколько козырей в рукаве.
Уважение к корням
The Lost Crown — первое обновление франшизы больше чем за десять лет, поэтому перед игрой стоит непростая задача. Это не секрет для старшего продюсера Ubisoft Montpellier Абдельхака Эльгесса (Abdelhak Elguess), который заявляет, что команда разработчиков сильно вдохновлялась предыдущими частями серии, особенно «Песками времени» и оригинальной Prince of Persia 1989 года.
«Для нас было важно отдать должное истории бренда, в особенности в вопросах управления временем и акробатики боёв, — говорит Эльгесс. — А в делюкс-версию (Deluxe version) игры мы добавили отсылку к "Схватке с судьбой" [сиквелу "Песков времени"] в виде специального костюма».
Но хотя The Lost Crown основана на прошлом, Эльгесс считает игру новым направлением для серии. «Это новая глава, которая с уважением относится к тем эмоциям, которые пробуждала в нас Prince of Persia», — говорит Эльгесс.

Внешне The Lost Crown сильно отличается от уже существующих игр в серии Prince of Persia. Во-первых, это снова двухмерный платформер (с трёхмерными моделями и окружением), как и оригинал 1989 года — Prince of Persia, который разрабатывала маленькая команда под руководством создателя серии Джордана Мекнера (Jordan Mechner). Но The Lost Crown обладает нелинейной структурой и глубокой боевой системой поджанра метроидвания, что отличает её от остальных частей серии.
Эльгесс считает, что эта перемена «идеально подходит» франшизе. «Двухмерная перспектива влияет на всю игру — её боевую систему, платформинг и исследования, — объясняет он. — Например, поскольку игроки лучше видят [окружение], мы можем создавать более сложные последовательности платформ, в которых чувствуется ритм. С боевой системой то же самое. А многоуровневый мир и карта позволяют игрокам с головой погрузиться в исследование окружения».
Конечно, жанр метроидвания добавил разработчикам трудностей. Эльгесс считает, что это «непростой жанр для разработки». Ubisoft пришлось постараться, чтобы обеспечить игрокам самостоятельность и свободу, но и не дать им потеряться в бесконечных ответвлениях игровой карты. Команда стремилась найти баланс между тем, чтобы игроки не пропустили важные элементы сюжета The Lost Crown, но при этом могли самостоятельно прокладывать путь в игре.
Новая ветвь
Автор серии приветствует движение The Lost Crown в сторону современного поджанра, ориентированного на исследования. Джордан Мекнер говорит, что, хотя оригинальные Castlevania и Metroid вышли раньше, чем Prince of Persia 1989 года, сам термин «метроидвания» появился гораздо позже.
«В те времена мы называли такие игры приключенческими экшенами или платформерами, — рассказывает Мекнер. — Тогда жанры не были так чётко распределены, как сейчас. В Prince of Persia был хороший баланс экшена, головоломок, исследования и сюжета. В этом плане The Lost Crown — её достойный наследник».
Мекнер признаёт, что большая часть игроков считает Prince of Persia преимущественно трёхмерной серией, но он также добавляет, что серия никогда далеко не отходила от своих двухмерных истоков. Он часто встречает людей, которые играли в оригинальную Prince of Persia со своими родителями, бабушками и дедушками, или, наоборот, знакомили с ней своих детей.

Мекнер называет The Lost Crown «новым ответвлением» в серии — игрой, которая представит Prince of Persia новому поколению игроков. Он также отмечает, что перезапуск Песков времени от Ubisoft сейчас разрабатывается студией в Монреале, и добавляет: «Вкусы, возраст и интересы геймеров настолько разнообразны, что разные игры могут дополнять друг друга и прекрасно сосуществовать».
Мекнер не принимал непосредственного участия в создании The Lost Crown, но работал со многими разработчиками игры над прошлыми частями Prince of Persia, которые так и не вышли в свет. (Об этих проектах он подробно рассказывает в своих мемуарах Replay, которые выйдут на английском языке в 2024 году.) «Я ни капли не сомневаюсь в их талантах и преданности серии Prince of Persia, и я с самого начала болел за этот проект», — делится Мекнер.
Переосмысление жанра
С момента выхода последней части Prince of Persia в 2008 году поджанр метроидвания обрёл невероятную популярность. Неудивительно, что Ubisoft решили вдохновляться такими заметными современниками жанра, как Hollow Knight, Bloodstained и Ori. Эльгесс особенно отмечает трёхмерные элементы в Metroid Dread. Именно они заставили Ubisoft поверить в то, что 3D прекрасно подойдёт для The Lost Crown.
В целом же Эльгесс утверждает, что студия хотела сделать своё творение как можно более уникальным, признавая при этом, что влияние других игр — неизбежная часть разработки. «Невозможно полностью избежать влияния других игр, в которых используется такая же структура, — отмечает Эльгесс. —
Вы должны хорошо понимать этот жанр, чтобы суметь привнести в игру что-то новое, не нарушая при этом устоявшихся правил, к которым привыкли игроки. Нам всегда было важно, чтобы у игр была своя изюминка. При этом мы хотим, чтобы игра была понятна даже тем людям, которые не знакомы с жанром. Это сугубо современный жанр, в котором сообразительность игроков поощряется и уважается. Мы хотим, чтобы с ним были знакомы как можно больше людей».

Что касается боевой системы, Ubisoft стремились сделать так, чтобы двухмерные бои на мечах в The Lost Crown были такими же напряжёнными и механически проработанными, как в современных трёхмерных играх. По словам Мекнера, плавное управление и анимация, а также «чувство ритма и полного контроля над персонажем» с самого начала были ключевыми составляющими серии Prince of Persia. Эльгесс добавляет, что их команда стремилась к тому же ещё на ранних этапах разработки The Lost Crown.
«Как только вы окажетесь в эпической схватке с мантикорой, вы сразу забудете, что перед вами двухмерная игра. Всё ваше внимание будет приковано к движениям врага, взятого прямиком из персидских мифов, — продолжает Эльгесс. — Нам хотелось запечатлеть эмоции, которые игроки испытывали в "Песках времени" и оригинальной Prince of Persia, и передать их в более современном формате. Двухмерная камера в этом ничуть не помешала. Когда игроки пробуют демо-версию нашей игры, они с головой погружаются в процесс».
На вопрос о том, как Ubisoft удалось добиться таких результатов, режиссёр игры Мунир Ради (Mounir Radi) отвечает, что источником вдохновения послужили файтинги. «Боевая система [в The Lost Crown] основана на философии современных файтингов, особенно таких, как Street Fighter и Smash Bros., — говорит Ради. — Эти игры предоставляют игрокам ограниченный арсенал, в котором каждый инструмент выполняет определённую функцию. Глубина игрового процесса кроется не в применении всех инструментов подряд, а в их взаимодействии между собой».
Работает как часы
Время и манипуляции им всегда были неотъемлемой частью серии Prince of Persia — от перемотки вспять в «Песках времени» до тикающих часов в оригинале 1989 года.
The Lost Crown освежает эту концепцию с помощью способностей персонажа по имени Симург (Simurgh). Эти способности позволяют главному герою Саргону контролировать как время, так и пространство. К примеру, «Тень Симурга» (Shadow of Simurgh) позволяет оставить теневую версию Саргона в определённом месте, чтобы потом можно было вернуться туда одним нажатием кнопки. В The Lost Crown также есть «временные аномалии», которые оказывают любопытное влияние на Саргона.
[«The Lost Crown] отличается тем, что игрок всегда контролирует ситуацию, — поясняет Эльгесс. — У вас всегда есть возможность импровизировать и разрабатывать свою стратегию».
Ещё один важный аспект The Lost Crown — использование настоящей персидской мифологии, как в сюжете, так и в оформлении. В прошлом серия уже использовала вкрапления мифологии, чтобы дополнить атмосферу, вдохновлённую произведением «Тысяча и одна ночь». Но Мекнер утверждает, что в The Lost Crown гораздо больше прямых отсылок, таких как мифологическая птица Симург, похожая на Феникса, или горы Каф — родина невидимых и хитрых джиннов. Что касается оформления, Эльгесс рассказывает, что художники Ubisoft постарались переосмыслить персидскую каллиграфию в контексте художественного стиля The Lost Crown, вдохновлённого аниме и мангой.
На вопрос о том, что ждёт серию Prince of Persia после выхода The Lost Crown, ни Мекнер, ни Ubisoft пока не дают ответа.
Мекнер признаёт, что многие хотят иметь возможность поиграть в оригинальную Prince of Persia на современных платформах. И он считает, что сейчас «сложилось почти всё» для того, чтобы это свершилось. Он указывает на недавний проект The Making of Karateka от Digital Eclipse (ещё одна классическая игра, которой он руководил) как на яркий пример бережного отношения к игре из прошлого. Ему хотелось бы, чтобы оригинальную Prince of Persia восстановили с такой же любовью. И, конечно же, он с нетерпением ждёт выхода ремейка «Песков времени», как только тот будет готов.
Prince of Persia: The Lost Crown выйдет в Epic Games Store 18 января 2024 года.