新闻

PLAYERUNKNOWN 访谈揭秘:《Prologue: Go Wayback!》如何为地球级规模的游戏奠定基础

R
Rick Lane
2025年5月5日

PLAYERUNKNOWN Productions 所在的阿姆斯特丹和你在明信片上看到的可不太一样。穿过平静的北海运河,在市中心那狭窄的运河小屋和嘈杂的自行车流之外,坐落着一个名为 NDSM 的街区。这个街区的名字来自一家造船公司,直到 1984 年,这个地区树立的都是这家公司的造船车间,但这个地方在 90 年代后逐渐失修,直到千禧年后才开始进行重建。

这个重建项目仍旧在进行中;如今,建筑工地和棕土地块就这样分布在构成 NDSM 街区的时尚酒吧与现代办公楼之间。被改造成街头艺术博物馆的旧车间的墙上,有着安妮·弗兰克(Anne Frank)的巨幅壁画,而在北海运河渡轮喧嚣的码头上,停靠着一艘水上酒店(被称为“Botel”)以及一艘字面上的黄色潜水艇。
SF CH Prologue Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
这是一个略带超现实风格的空间——它处于阿姆斯特丹以外,但又不可避免地成为了阿姆斯特丹的一部分。当我询问 Brendan “PLAYERUNKNOWN” Greene 他为何选择这个地区,以及阿姆斯特丹来成立 PLAYERUNKNOWN Productions 时,他的回答一开始很务实:“最初,我为了《PUBG》经常四处奔波。我在全世界到处飞。而这里有着斯希普霍尔机场。这样不管往哪里飞都很简单。”

然后,他的回答中加入了个人色彩。“我就是喜欢这里,尤其是河的这一边。这里更安静。有些人说这里几乎就像个迷你柏林。”

NDSM 的这个迷你柏林和 PLAYERUNKNOWN Productions 的第一款生存游戏:《Prologue: Go Wayback!》那狂风暴雨肆虐的森林旷野设定可谓是截然不同。但这里的确为该项目提供了一个不错的参考框架。《Go Wayback》除了是一款独立的游戏之外,也是一个更伟大的计划的一部分——这个计划为期十年,旨在打造一个与地球的大小与复杂程度同等相当的虚拟空间。
《Prologue Go Wayback》1

早“日”计划


这个更伟大的计划被命名为 Project Artemis,按照 Greene 的说法,它结合了《Minecraft》生存模式(Survival Mode)以及 3D 形式呈现的互联网,这种东西很难在脑海中具象化——但这大概也是为何我们坐在 Greene 那俯瞰北海运河的办公室时,他可以不费吹灰之力就对我们将这个计划描述出来。49 岁的 Greene 不管是看起来还是听起来都像个 30 多岁的人,在他热情洋溢,滔滔不绝地谈论那宏伟愿景时尤为如此。

不管是《Go Wayback》还是 Project Artemis,其起源都可追溯到 Greene 初次接触那款将其带入了游戏行业的游戏——《Arma 2》的丧尸主题生存模组《DayZ》。

“我看到了它作为平台的可能性,尤其是它能涌现的东西。这是让我喜欢上它的原因,”他这么表示,“在这种生存游戏中,你可以讲述你自己的故事,不用必须遵循一条制定好的路径走下去,这让我感到非常兴奋。”

也就是这种兴奋,让 Greene 在后来打造了《DayZ: Battle Royale》(这是另一款《Arma 3》的模组),而这最终促使他和韩国发行商 Krafton 合作,制作了《PLAYERUNKNOWN’s Battlegrounds》——也即《绝地求生大逃杀》(《PUBG》)。

《PUBG》让“大逃杀”成为了这十年间最流行的多人射击游戏格式。它的核心原则是玩家必须在一个不断缩小的战场中收集资源,进行战斗。《Fortnite》《Apex Legends》和《使命召唤》的《战争地带》模式等游戏都遵循了这个原则。

但对 Greene 来说,《PUBG》的吸引力并不仅仅在于游戏规则本身,还在于从《DayZ》中沿袭下来的真实场景与脚踏实地的生存主义。

在《PUBG》取得成功之后,Greene 就想打造这么一款具有这种现实气息的世界设定,但却有着更为开放的生存要素循环以及像《Rust》这样有着玩家驱动的社群的游戏。“我一直想做一个规模更大的生存游戏,因为我喜欢《Rust》和这类新兴游戏中发生的事情,”他如此说道。“如果你有一万平方公里的地盘,就可以在上面安排交易路线,而如果你知道山上有铁矿,你可以尝试贩卖铁,从而富甲一方,或干脆做个军阀。”

换言之,他想做的是一款“可以让直升机变得重要”的生存游戏。根据 Greene 的说法,“在《DayZ》中,要横穿整个地图只需要三十秒到一分钟——但想象一下,现在你可以将 10 - 12 小时的路程缩短到 10 分钟。”

PLAYERUNKNOWN Productions 最初于 2019 年与 Krafton 一同开始开发这个项目,但在几年后,这两家公司分道扬镳。而与此同时,Greene 的想法变得越来越雄心勃勃:从一万平方公里的生存游戏扩张到在地球大小的地图上的体验——并且这不仅仅包含生存要素。

设想出这款游戏是一回事。实际要做就是另一回事了。Greene 承认,就在 18 个月前,PLAYERUNKNOWN Productions 还不知道怎么将这款游戏做出来。“我们并没有一个认真的计划,”他解释道,“我一开始成立——直到一年半之前的领导团队并不是能领导工作室的正确人选。他们并没有足够的游戏制作经验。我不觉得他们能完全接受我的想法。”

Greene 也承认他自己缺乏领导整个工作室的经验。“我是个摄影师,平面设计师,而后来有人给了我一大笔钱和一个工作室,”他这么说道,“我对此经验不足,因此学习难度也很大。”

这让 PLAYERUNKNOWN Productions 招募了一个新的领导团队,他们为该项目制定了全新的计划。“他们坐了下来,然后说’我们能这样做吗?我们的计划是这样的。(Greene)想做出数百万玩家在地球规模的世界中——也就是数字空间,”他如此回忆道,“在深思熟虑了 10 分钟后,他们表示‘哇哦,我们的确能做到’,然后就带着计划回来了。”
《Prologue Go Wayback》地形
 

读读“天气”


他们提出的计划,从两个项目开始。第一个是“Preface”,一个行星生成引擎技术的可玩展示,其名为 Melba,它最终将驱动 Project Artemis。Preface 已于去年免费发布。第二个项目便是《Prologue: Go Wayback!》,这是一款以虚幻引擎构建的生存游戏,它体现了将在未来成为 Project Artemis 之基础要素的基准游戏机制。

尽管围绕着《Go Wayback》有着各种各样的想法和野心,但游戏本身却出奇地简单。你将扮演一个名为 Lucy 的女性,出现在一处相对安全而舒适的林间小屋中(虽然小屋本身略显破败)。你的目标是穿越数公里的地形,到达地图另一边的气象塔。在你徒步穿越游戏世界时,你必须管理你的食物,水分和体温,用可燃材料生火,并尽可能地寻找庇护所。

虽然 Greene 负责整个工作室,但《Go Wayback》的创意总监是 Scott Davidson,他是一名资深的英国游戏开发者,曾在 Blitz Games 和 Rebellion 工作,之后五年在 Facepunch Studios 担任了《Rust》的艺术总监。“我设法将游戏做到《Rust》早期抢先体验的那个程度和观感。”他这么表示。也正是这种经验,让他获得了 PLAYERUNKNOWN Productions 的工作。“当我查看 Brendan 的计划愿景文件时,我看到里面出现了差不多 15 次《Rust》。”Davidson 说道。

虽然《Go Wayback》(目前)是个单人游戏,但和《Rust》一样,它非常注重于以毫不妥协的真实性描绘生存的状况。你开局的木屋中有着一些基础求生装备,包括起火器、手电筒、地图和指南针。但你只能携带手上和背包里面能装得下的东西;再说了,你身上的衣服也不适合《Go Wayback》的游戏世界路线上频繁而反复无常的恶劣天气。

和多数生存游戏不同的是,在《Go Wayback》中,你最需要关心的并非寻找食物或水,而是保持温暖。

“我们希望优先考虑温度作为衡量标准,”Davidson 说道,“在生存环境中,你其实很难会因为缺水而死。你也很难会被饿死——因为要花上好几天的时间,才会消耗完你体内剩余的全部热量。”虽然在《Go Wayback》中,你仍旧要管理食物和水的摄入,PLAYERUNKNOWN Productions 最终将这些指标统统纳入了体温机制。“当你饥饿和口渴时,就会失去调节体温的能力,因此你的体温会下降得更快,”Davidson 说道。

因此,《Go Wayback》中的生存主要受两个系统的控制。

第一个是火。《Go Wayback》中有着经过精心设计的火焰模拟,你不需要从打造菜单中的蓝图来打造出柏拉图式的理想篝火,只需要在某个平面上收集起一堆可以燃烧的物品,并将它们点燃即可。

“能引火,能着火,就能当燃料,”Davidson 说道,”你一开始只有一些纸张和纸板,你要再加上一些木棍,给它们点上火。然后木棍便会着火,你就可以将木头放在上面,木头就会持续燃烧。然后你就只需要再使用些木棍给火添柴,它便会继续燃烧,产生热量,而热量会保留在建筑物内。”
《Prologue Go Wayback》地形——火
该机制如此运作的原因一部分是为了拟真,但同时也在鼓励玩家的创造力。在《Go Wayback》中,你可以使用看起来能烧起来的绝大多数物品来生火,例如你从小屋中找到的精装书籍,或是放在桌子上的杯垫。同理,任何点火源都能用来点燃火。一般来说,这会是你随身携带的起火器,因为它的确很便携。但你也可以使用小屋灶台上的炉火——只要它通了电。

这里也有一些限制。例如,你没办法将整个小屋点上火。“这是一个结构完整性的机制问题,需要大量的物理辅助,”Davidson 说道。不过,对于某些理论上应该燃烧,但不会燃烧的东西,游戏存在着一个“物理反馈回路”。“如果你在小屋墙边点火,墙壁便会变黑,”Davidson 继续说道。他们希望在未来加入该机制。

另外一个与生存相关的关键系统是天气。《Go Wayback》中对雨,风,雪和冰雹都进行了详细的模拟,这些都会(或者说,将会)影响你的环境和你的角色的个人情况。最简单的例子,就是下雨会让你的角色和环境变得潮湿。这会让你的体温下降得更快,也会让可燃烧的东西更难以点燃。因此,在持有燃料或者点火工具时,要记得将它们放进背包,来保持干燥。

但天气也会以其他的方式影响你的状况。当你打开开局木屋的门时,你将能看到风从门缝中吹进来,并实时感受到屋内的温度因此下降。将门关上当然能阻止这一点——但要阻止冷风从木屋破碎的窗户中灌进来,你就需要找些木头来钉在那些窗框上。

“天气是动态的,我们无法控制它,”Davidson 说道。“这代表世界上的一切都有可能成为你的庇护所。比如你可以走进一大片岩石,而其中一块岩石倒在另一块之上,你就能注意到雨水不会落到那下面。“

对于《Go Wayback》的天气系统,开发团队还有着其他计划。在你于游戏世界行动时,你经常会遇到会减缓你的角色移动速度的泥地。Greene 希望这些泥地最终可以通过游戏中的暴雨而自然出现。

除此之外,开发团队还想将《Go Wayback》的冰雹做成偶有苹果状的巨大形状,对玩家角色造成伤害。虽然现在这些东西并未在游戏中实际出现,它们的音频素材已经就绪,因此你可以在《Go Wayback》的小屋中听到这些冰雹击打在木屋屋顶上的声音。“我们必须得想办法让这些冰雹能击中你周围的地面和环境,这样当一颗这样的冰雹落在你头上时,你就会将它和击中你周围环境的东西联系起来,而不是问‘为什么我受到了伤害?’”

目前,游戏可以说是一个较为严苛的徒步旅行模拟器,你的目标是尝试往气象塔前行,在路上寻找庇护所和有用的物品。在这项任务中,导航起到了很大的作用。你的地图将显示出重要的地点,比如你出发的小屋,以及你可以在路上避难的其他小屋。但它并不会追踪你自己的位置,这代表你需要使用指南针并观察周围的地形,来判断出你的位置与前进方向。

鉴于地图面积广阔,寻找兴趣点可能是一件颇具挑战性的事情,而在荒野跋涉时,你的处境也随时会发生巨大的变化。随着夜幕降临,你可能会在黑暗中摸索从而迷失方向,而一次突如其来的暴雪或者暴雨将可能在几分钟内让你冻僵。哪怕是像斜坡这样简单的东西也有可能让你深陷危险——只要坡度再陡峭一点,你的角色就有可能摔死。

只有在你死亡以后(当然你很容易死掉),才会发现《Go Wayback》最大的诡计所在。和《DayZ》与《PUBG》不同,《Go Wayback》的地图并不是手工设计的。每次游玩,地图都会随机生成。此外,这些地图也不是通过传统的程序生成技术创建的。本作的地图生成是通过使用基于大语言模型的机器学习——现在更通用的名字叫做“机器学习生成”——达成的。
《Prologue Go Wayback》2
 

生成的“阵地”


虽然《Go Wayback》并没有采用最终 Project Artemis 将会使用的图形引擎,它却的确用上了 PLAYERUNKNOWN Productions 专有的关卡生成技术,这将是前者引擎的一部分,且基于机器学习技术构建。鉴于 Greene 想要创造出规模巨大的地图,他倾向于采用机器学习。

“在我们尝试完成这个一万平方公里的地图时,我们发现传统的方式搞不定这个。哪怕只是存储那么多数据,你就得向玩家寄硬盘了。”Greene 说道。“然后我就想了,有没有一种方法来使用一张低分辨率的地图,来告诉系统高分辨率的地图会是什么样子,以此来生成一张完整的巨大地图呢?那时候的研究者说了,‘是的,机器学习可以搞定。’”

《Prologue: Go Wayback!》并不需要这么大的地图,但根据 PLAYERUNKNOWN 的高级机器学习研究工程师 Joey Faulkner 所述,在生成地形时采用机器学习有着其他的优势——也就是更大的多样性。根据 Faulkner 对我的解说,传统的程序生成算法是基于规则的,这些规则所产生的模式会随着时间推移变得越来越容易识别。“机器学习给我们带来的机会是:我们可以不用制定规则,而是让这个几乎能生成任何内容的黑盒子自行搞定。”

在进一步深入探讨这个话题之前,有必要先来谈谈这只“房间里面的大象”了。不管是在游戏开发,还是在更为泛用的范围内,使用机器学习的产物都是一个备受争议的话题,尤其是对于像是 ChatGPT 以及 Midjourney 这样的通用 AI 工具而言。这里面的问题从版权到工具的训练集,再到使用这些工具的环境成本、输出质量,以及它们是如何会导致人类劳动力被替代等等,不一而足。

而关于 PLAYERUNKNOWN 的机器学习技术,有一点非常重要。工作室使用的是完全的内部开发技术。这种技术专为生成其旗下游戏的地形而设计。该技术会在游玩游戏的电脑上直接生成地形,因此并不需要大量耗能的服务器基础设施。该模型也是基于公开的地球科学数据(例如来自 NASA 的数据)进行训练的。最后,Greene 也表示 PLAYERUNKNOWN Productions 会避免在其他场合使用 AI。

“我们会尽量不在艺术创作过程中使用生成式 AI。我承认在特定情况下,例如贴图纹理方面,机器学习与生成式 AI 有着优势。对于一个地球规模的世界来说,有手段可以为世界上的每一棵树生成全新的纹理或者独特的贴图对我而言是一件很有意思的事情,它让世界变得更多样化,”他这么解释道,“但我们对其使用方式非常谨慎。我们之前曾经讨论过在特定的情况下使用 AI 进行配音,但我们已经放弃了这个想法,而是要寻找配音演员。”

哪怕是那些使用了机器学习的特定场合,机器学习也不会取代现有的创意流程。正如 PLAYERUNKNOWN Productions 已经发现的那样:如果只让机器学习自行运行,是生成不了有意思的场景的。

“如果你让机器学习自行运作,那么它就会遇到一种‘一万碗燕麦片’问题——也就是说,它只会尝试生成那些看起来最正常的东西,”Faulkner 说道,“所以我们就在想:该如何编码那些由游戏设计师或者程序生成的有趣内容?”

工作室将《Go Wayback》使用的机制称作“导向式生成” (Guided Generation)。它混合了程序生成,机器学习,以及传统的人工绘图。

“每次地图构建时,一切都以机器学习所生成的高度图开始,”PLAYERUNKNOWN Productions 的高级环境艺术家 Alexander Helliwell 如此表示,“除此之外,我们还会将不同的生物群系生成在它们应该出现的地方。这些生物群系本身是由地块构成的,而我们将构建那些地块。”
《Prologue Go Wayback》3
《Go Wayback》中玩家探索的地区的原型是捷克的波西米亚瑞士国家公园(Bohemia Switzerland national park),这里崎岖的地形和密布的砂岩与悬崖同时也是《Arma 2》/《DayZ》的初始地图 Chernarus 的灵感来源。根据 Helliwell 的说法,该地区并不是因为其传承而被选中,而是因为它能在一个小范围内提供大量的地理多样性。

“我们想拓展玩家的路线,让它更像一个迷宫,”他说,“从主题上来说,试图穿越一片地形崎岖的森林就意味着艰难的生存。”

PLAYERUNKNOWN 的机器学习算法是根据该地区公开的数据进行训练的;根据 Faulkner 的说法,该训练集还在小规模和中等规模程度上进行了基于程序生成的“增强”,而这一过程是由艺术团队进行主导的。这种做法和传统的程序生成之间的区别是:机器学习可以自行推断地形应该是什么样子的,而基于规则的传统算法就做不到这一点。

举例来说,《Go Wayback》的导向式生成系统旨在为地图注入垂直性,从而产生更具有吸引力的戏剧性环境,进一步让玩家在其中探索。由于《Go Wayback》的设计背景是自然景观,因此定义这种垂直度的算法便基于自然的水流网络——雨水流入溪流与河流,并因此将地形侵蚀成山脉与谷地。

这样让《Go Wayback》的地图生成实质上以河流与山脉的俯视图作为向导。从这个基础的图纸发散开去,机器学习便可生成大量独特的高度图。“我们发现《Go Wayback》中也出现了一些我们未要求生成的支流,”Faulkner 说道,“我们先画出了一道河流,然后机器学习模型表示:哦,‘这么宽的一条河流应该有一条支流’,于是你就在实际的输出中看到了它。”

《Go Wayback》的导向式生成系统非常有用——但它也带来了同时使用机器学习系统与传统美术流程所特有的挑战。从前者上来说,《Go Wayback》的机器学习也未能逃脱其他 AI 程序会出现的各种问题。“地图上有这么一部分只是一个正方形,”Faulkner 说道。“就是说,地图完全没什么问题,但有这么一个立方体的土地却浮在最上面,我到现在都不知道那玩意是怎么出现的。”

与此同时,Helliwell 面临的挑战是:无论生成系统的结果如何,都要确保《Go Wayback》的地形景观具有艺术性。“我们在游戏中有时候会有这样的看法:‘啊,这个地方看起来很棒,这个时刻看起来很棒。为什么会这样呢?为什么那个地方就不会这样呢?’这是一个循环往复的过程,我们要测试哪些东西对这大量的地图有用。”

因为《Go Wayback》的设定非常常见,而其场景有着大量森林,外行人很难了解这个技术到底达成了什么。不过,《Go Wayback》中的地图的轮廓和起伏在外观上看起来更像《Arma 2》人工绘制的景观,而不是《No Man’s Sky》那样的星球——鉴于这两款游戏的最终目标都是产出类似的星球大小的地图,这一点就变得很重要了。

归根结底,PLAYERUNKNOWN Productions 使用机器学习的原因是团队相信这是达成它们想要完成的目标的正确工具。但 Faulkner 也希望它能在众多部署机器学习的例子中作为一种“正确的方法”而脱颖而出。“现在,生成式人工智能被认为是由核电站驱动的巨大数据中心,而一般人就来问它如何烹饪番茄汤。但我们用来创建世界的导向式生成系统就是运行在你的电脑硬件之上的。”他这么说道。

“当我展望机器学习的未来,尤其是大家都认为:‘哦,AGI(通用人工智能,Artificial General Intelligence)马上就要来了’的这个时候,我觉得我们现在所做的事情则体现出了机器学习在当下更为现实的用法,以及它将如何适应未来的事物。”Faulkner 继续说道。
《Prologue Go Wayback》气象塔
 

“时光”穿梭机


笔者在《DayZ》的 Chernarus 中花费了大量时间进行探索,因此在一个与之相似但又时时更新的环境中勇敢面对各种因素的想法无疑非常具有吸引力。

然而,和现有的生存类游戏相比,《Go Wayback》——至少是在目前的状态下——能让玩家做的事情并没有很多。没有什么动物能让你捕猎,你也不会成为它们的猎物。除了导航方向之外,并没有什么谜题或者战斗。游戏中甚至没有会在其他生存游戏中看到的那种打造系统。Greene 自己也承认这一点。“我们的确收到了像是‘没什么可做的’那样的反馈,没错,现在游戏世界中的确没有什么能做的。”

但目前的《Go Wayback》还远远不是完成版。《Go Wayback》将以抢先体验的形式推出,团队认为游戏到达 1.0 版本之前需要两年的 Alpha 测试期。

Davidson 对《Go Wayback》正式发行时将有哪些内容守口如瓶,这一部分是因为发布版本本身还没完全确定,一部分是因为他们也要听一听玩家的意见。根据他的说法:“我们的路线图将会更加开放,由社区驱动。”“然后就取决于我们如何确定这些事情的优先级,并确保可以及时地搞定它们。”

从广义上讲,开发团队计划不断充实现有的生存框架。“你应该注意到了吧?小屋里面有着电力系统,也有着保险丝。你最终可以给发电机充满燃料。后面也会出现插座,让你可以将电器插进去,”Davidson 如此说道,“我们想让玩家们看到小屋,然后这么想:‘这是个不错的小屋,我要尝试给它弄好,我发现了一张漂亮的桌子,我还要将另外一个小屋中的桌子搬进来,我将会将这个小屋打造成我的小家,然后我就能钓鱼,捕猎,做所有其他人都会做的事情。’”

在那之外,团队还想,或至少在考虑在《Go Wayback》中加入一些其他内容。根据 Davidson 的说法,Greene 想在游戏中加入砍树的机制,但他并不确定这是否适合《Go Wayback》这种特定的生存游戏风格。“你有自己试过砍树吗?这真的非常,非常困难。”

Greene 还希望在未来的某个时候加入多人游戏功能。“我希望它是一种合作多人玩法,因为你可能想这么玩,”Greene 说道。

不过,一个肯定会在之后加入《Go Wayback》的要素是更多的故事。故事由 Greene 自己撰写——这也是第一次他为自己的游戏写故事,他将这个过程描述为一种“巨大的困难”。他还没有决定《Go Wayback》的故事会以什么形式实现,但表示这会是一种“轻松”的形式。“我甚至之前表示可能要做个漫画出来。比如做个三卷漫画来讲述故事,以这种方式将这些游戏整合进我们的世界观中。”

没错,《Go Wayback》故事中的一个重要元素就是这个游戏并非发生在现实世界中。“我们要明确表示故事的舞台实际上是个虚拟空间,”Greene 说道。“我们的想法是,在世界的边缘,我们要做出一种数据流清洗的效果,来明确表示这不是一个真实的空间。”

Greene 还透露了一些他目前正在写的具体情节要点。“这个故事是关于一位父亲试图向他的女儿传达某种信息,”他如此表示。“而他用来传达信息的载体,就是一款经过改动完成度更高的游戏版本。”他并没有明说本作的可玩角色 Lucy 是否就是这个女儿。

Greene 不愿分享其中的细节,但他曾经多次公开暗示过游戏的叙述元素。他说道:“游戏叫做《Go Wayback》的原因,是因为我在《Go Wayback》推特(现在的 X)的账户题头,以及前几条推特中留下了一些东西,会引导你前往 Wayback Machine(互联网时光机)中对该推特账户的存档。”

“结果没人看出来。我这个 ARG 搞砸了,因为没人看出来。我甚至在《Go Wayback》账户的题头横幅图像底部加入了摩尔斯电码,”不过虽然这样,Greene 仍旧保留了这个名字,“在我们的世界中,《Go Wayback》这个名字还是有意义的。它代表了对 80 年代的世界的一种描绘,就像想象未来某个时候的世界那样。”
《Prologue Go Wayback》小屋
 

“元”对抗


《Go Wayback》的故事也并非完全独立。它的叙事将最终将《Go Wayback》与 Project Artemis 联系起来。但 PLAYERUNKNOWN Productions 并不会立刻直接从前者跳到后者。在这两个项目之间,还有一款 Greene 称为是“第二款游戏”的项目。

Greene 并没有透露该项目的具体类型,但他的粗略想法是这大概是一款受《命令与征服》(Command & Conquer)启发的第一人称射击或即时战略游戏,其中可以容纳数十名或数百名玩家——“就像第一人称版的《命令与征服》那样。”他表示这款游戏也会“用我们的引擎制作”,还希望它可以用来测试“市场、交易和数字所有权。”

与此同时,Greene 还想将该项目的前一款游戏嵌套入下一款游戏中。“第二款游戏应该可以在第三款游戏中游玩,对吧?我们就是这样一层层地堆积叙事的,”他这么说道,“我非常想在我们自己的引擎中,在某个时刻以某种形式游玩《Go Wayback》。可能就是在第二款游戏里面吧,我不太清楚。”

因此,第二款游戏可能会成为一款混合了《Rust》和《命令与征服》(Command & Conquer)要素的游戏,玩家大概将从努力求生一路过渡到指挥自己建造的坦克和直升机,进行机械化的基地围攻。

而不管第二款游戏最终是什么样子的,它都会为第三款游戏——Project Artemis 奠定基础。Greene 的设想是让 Project Artemis 成为一款让玩家可以通过第一人称视角探索的 3D 互联网,并使用 Melba 引擎来创建他们自己的世界进行游玩。

“Melba 作为最终平台,可以让每个人都创造自己的数字世界,或像游玩《Minecraft》的生存服务器那样加入其他人的世界,”他如此表示,“这就是我们的最终目标,打造一个可以创造世界的空间,让你可以有一个 3D 模式的互联网,每个世界就是其中的一页。”

至于玩家可以在这个 3D 互联网中做到什么——理想的情况是,正如《Minecraft》玩家目前能做到的那样,你可以打造你自己的体验,而其中的生存要素虽然是基础,但玩家可以自行选择是否引入这些要素。“我想要的是一个 MMO 版本的《文明》框架:你可以随意地创造世界,”Greene 说道。“几乎就像在《Cities: Skylines》中那样,你可以创造城镇与城市。”这自然会涉及一个复杂的建筑系统。”我想让玩家能像在《Valheim》中做的那样,用原木造出千年隼来。”

这种多方面的体验将会是一个大型多人游戏,数千(甚至数百万)人将同时登入一个世界。但 Greene 还想在其中加入 AI 伙伴来进一步充实游戏,并协助玩家完成繁忙的工作。“我不想像大多数生存游戏那样,让玩家陷入一个花大量时间收集东西的循环。”

这些 AI 伙伴大概会由“小型 LLM”进行驱动,这样“你就可以与他们交谈,让他们了解你”,但 Greene 目前对该想法还是不太确定。无论如何,随着玩家和非玩家社群发展壮大,Greene 设想他们将能够自行创建活动,“让你可以将自己世界的一部分做成越野摩托车赛道,或是在废弃摩天大楼中进行第一人称射击游戏。”

这种概念简而言之就是元宇宙,但 Greene 不太愿意使用这个词。“元宇宙是一个含义很深的术语,所以我尽量不使用它,”他表示。这主要是因为元宇宙的概念往往与可疑的 Web3 和区块链项目开联系在一起,Greene 对此的看法是“作为一个去中心化的账本很有意思”,但他并不打算将其作为 Project Artemis 的一部分。

不过,Project Artemis 将会有财务层面——这将是该项目发布后 PLAYERUNKNOWN Productions 主要的收入来源。正如 Project Artemis 的其他方面那样,其计划目前尚未敲定,但 Greene 的想法是 PLAYERUNKNOWN Productions 将最终成为 Project Artemis 版本的 Mastercard。

“这一切都是梦想,但我最终能看到引擎被转为一个非盈利基金会名下,就像万维网联盟(World Wide Web Consortium)那样,”他说道,“然后我们就会成为内容公司兼平台公司,来管理其交易层与市场。”
《Prologue Go Wayback》地形地图
 

“脚踏”实地


以上这些都是遥远的未来的事情。《Go Wayback》游戏本身还有一整个开发周期要完成。“这会很漫长,起码一年抢先体验期,”Davidson 说道,“以及数年的正式发售后支持。我们还没完全想好。”

PLAYERUNKNOWN Productions 开发第二款游戏以及 Project Artemis 的方式取决于《Go Wayback》的商业表现。事实上,Greene 也表示制作三款游戏的部分原因便是“最大程度地规避风险”。

“我希望我们这款《Go Wayback》能够资助我们打造第二款游戏。我们目前也在考虑筹款,”他继续说道,“我想让团队不要担心制作一款能卖出去的产品,因为那样经常会摧毁一些真正的好想法。”

从短期来看,Greene 的目标相对来说较为谦虚。《Prologue: Go Wayback!》目前正在进行多轮 Alpha 前测试。“我希望通过其中获得的数据,能让游戏在抢先体验推出时保证一个稳定的机制循环,”他说道。
SF CH Prologue Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
“起码这是我希望抢先体验版本实现的目标。我只是想呈现出一款稳定又好玩的游戏,”他继续说道,“这里面有游玩要素,但它还是需要打磨,还是需要进行平衡。但我很喜欢玩,而我喜欢玩的游戏并不多。”

“在 Discord 上有个人总结得很好。他是这么说的:‘我以前一直不理解有些人为什么会去玩《Euro Truck Simulator》,但我自己是个徒步旅行者,所以现在我明白了。’我觉得足够多的玩家也明白了这一点。”