Dylan Cuthbert und Baiyon von Q-Games über die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft der PixelJunk-Reihe
Es war der Aufstieg der digitalen Verkaufsplattformen, der Indie-Spielen ihren Erfolg möglich machte. Gewissermaßen entstand eine Gaming-Gegenkultur: Titel wie Braid, Fez und Limbo gediehen als Alternativen zu groß angelegten, von Fokusgruppen bearbeiteten Erlebnissen, was Entwicklern auf der ganzen Welt half, ein neues Publikum zu erobern. Q-Games aus Kyoto Japan war einer dieser Entwickler, und profitierte – nicht zuletzt dank seiner beliebten PixelJunk-Reihe – von diesem Indie-Boom.
Seit 2007 sind 12 PixelJunk-Titel erschienen, darunter drei Fortsetzungen (neben einigen Spin-Offs für Mobilgeräte und VR). Sie reichen von Twin-Stick-Shootern über meditative audiovisuelle Erfahrungen bis hin zu Tower-Defense-Strategiespielen und 3D-Roguelikes. PixelJunk Scrappers Deluxe ist soeben in überarbeiteter und erweiterter Form im Epic Games Store gelandet, und PixelJunk Eden 2 kommt zum Jahresende mit seinem naturalistischen, musikalischen Spielerlebnis dazu.
Das Franchise bietet dem Team von Q-Games eine kreative Umgebung für Experimente mit neuen Ideen und verschiedenen Genres. Dabei ging es allgemein darum, Retro-Erlebnisse aufzugreifen und für eine neue Generation zu modernisieren. Bei jedem Spiel stand das Team vor der Herausforderung, das Erlebnis mithilfe von neuen technologischen Ideen und Spielmechaniken zu revolutionieren.
Laut Studiogründer Dylan Cuthbert, der bereits für seine Arbeit an Titeln wie dem ersten Spiel der Star Fox-Reihe bekannt ist, stammt die Inspiration für das Franchise aus seiner Jugend und seiner Mixtape-artigen Sammlung von raubkopierten Spielen für den Commodore 64.
„Der Grundgedanke bei der Entwicklung von PixelJunk ist, etwas zu finden, das ein wenig anders oder neu ist“, erklärt Cuthbert. „Bei Scrappers ist die Mechanik, sich in einem Beat-'em-up-Sidescroller gegenseitig Müll zuzuwerfen, fast wie ein abfallbasiertes Basketballspiel. Die Idee stammt aus meinen Zeiten mit den alten 8-Bit-Spielen auf dem ZX Spectrum, dem Commodore 64, als die Spiele noch sehr anders waren.
Damals gab es Kassetten und wir kopierten die Spiele einfach untereinander. Wir konnten uns einfach nicht alle Spiele leisten, also hatte man damals die längste Kassette, die es gab – vielleicht 360 Minuten oder so – und packte sie mit Spielen voll. Wenn man ein Spiel gekauft hatte und es einem gefiel, speicherte man es auf der Kassette und gab sie an Freunde weiter, und so vergrößerte sich die eigene Spielesammlung immer weiter. Die PixelJunk-Reihe folgt einem ähnlichen Muster. PixelJunk Eden wurde von einem Spiel namens Bugaboo the Flea inspiriert, das ich als Kind unzählige Stunden gespielt hatte. Wenn ich zurückdenke, war es ziemlich schwierig, aber ich habe es geliebt. Eigentlich beruht die gesamte Reihe auf meinen Jugenderinnerungen.“
Das Mixtape-Konzept ist auch der rote Faden für diese scheinbar grundverschiedenen Ideen. Frühe Spiele wie PixelJunk Racers erinnern an die aufregenden Momente, als wir unter Freunden Spielzeugautos über eine Rennbahn jagten. Und dann wieder gibt es in derselben Reihe Spiele wie PixelJunk Monsters, wo man über eine Karte läuft und als einsamer Held gegen die ganze Welt Verteidigungsanlagen rund um seine Basis platziert. Das sind zwei sehr unterschiedliche Spielerlebnisse, aber ihnen sind dieselbe Kreativität und Vision gemein, die alle Spiele der Reihe wie unter einem Schirm vereinen.
Der Erfolg der Reihe hat dem Team auch geholfen, unter diesem PixelJunk-Schirm Neuland zu betreten und zu experimentieren. „Wir hatten gleich zu Anfang viel Erfolg“, so Cuthbert. „PixelJunk Racers lief gut, Monsters war unglaublich erfolgreich, das war eine Riesenüberraschung. Sogar wichtige Leute wie Trent Reznor von Nine Inch Nails kamen auf uns zu, weil sie sich in das Spiel vernarrt hatten. Das war verrückt und eine echte Überraschung. Wir hatten eigene Einnahmen und damit die Freiheit, in neuen Richtungen zu suchen.“
PixelJunk erschien genau zum richtigen Zeitpunkt, denn für unabhängige Publisher wurde es in der Branche einfacher, eigene Spiele zu veröffentlichen. Mit Unterstützung von Sony bei der Qualitätssicherung und dem internationalen Vertrieb konnte das Team sein Spiel zum ersten Mal weltweit selbst herausbringen. Zum Vergleich: Als das Team im Jahr 2006 in Japan Digidrive zu Nintendos „bit Generations“-Reihe beisteuerte, musste es eine direkte Partnerschaft mit Nintendo eingehen und es auf billigen GBA-Modulen veröffentlichen. Erst später wurde das Spiel digital über DSiWare mit Nintendo als Publisher veröffentlicht, was immer noch sehr viel umständlicher war als die eigenhändige Veröffentlichung von The Tomorrow Children und späteren PixelJunk-Titeln.
Genau wie die Reihe hat sich im Verlauf von 16 Jahren auch ihr Rahmen weiterentwickelt. Frühe Titel waren stark an Cuthberts prägende Erinnerungen an Commodore und Spectrum angelehnt, spätere 2D-Titel gingen mit der Zeit – Scrappers war unverblümt von Spielen wie Final Fight inspiriert –, während Titel wie PixelJunk Raiders mit 3D-Konzepten experimentierten. Sowohl die Kombination von Genres und Ideen als auch durch die Weiterentwicklung von bisherigen Spielen, beispielsweise bei Scrappers Deluxe und Eden 2, sorgen jedoch dafür, dass das Mixtape-Gefühl der Reihe fortbesteht.
Scrappers Deluxe ist nicht einfach nur eine simple Portierung der ursprünglichen „Apple Arcade“-Spielerfahrung, sondern bietet neue Level und Balanceanpassungen beim Gameplay und implementiert außerdem Feedback von Spielern. Nach der ziemlich hektischen Entwicklungszeit von nur zwei Jahren stand dem Team für diese Wiederveröffentlichung mehr Zeit zur Verfügung.
Cuthbert erklärte die Ursprünge des Spiels: „Ein paar Leute im Büro hatten eine kleine Demo gebastelt, in der sie mit Robotern Müll sammelten. Einer unserer Grafiker zeichnet gerne Roboter und wollte eine futuristische Vision mit japanischen Elementen ausprobieren. Wir erstellten dann eine ziemlich gute erste Version und waren neugierig, ob jemand an diesem Spiel interessiert wäre. Zu dieser Zeit kam gerade Apple Arcade auf, und Apple fragte an, ob wir Spiele hätten, die wir vorführen könnten. Wir zeigten das Spiel und Apple war begeistert. Es ging alles sehr schnell und einfach.“
Nach Cuthberts Meinung hat die zusätzliche Zeit dem allgemeinen Spielerlebnis der neuen Veröffentlichung sehr gut getan. „Bei der ‚Apple Arcade‘-Version hatten wir uns wohl etwas zu sehr beeilt und könnten nicht alles so ausprobieren, wie wir es gerne getan hätten“, sagt er. „Deshalb wollten wir das Spiel zur Wiederveröffentlichung noch einmal genau durchsehen und überarbeiten, um es aufzupeppen und zu erneuern. Beispielsweise konnte man in der Arcade-Version nur drei Stücke Müll tragen, jetzt ist die Menge unbegrenzt, dafür steigt das Risiko. So entsteht mehr Spannung. Wir haben uns auch noch einmal alle Level vorgenommen und durchgespielt und dabei Stellen, die nicht so aufregend waren, überarbeitet. Jetzt ist das Spiel viel besser.“
Zum Jahresende wird Q-Games außerdem PixelJunk Eden 2 in den Epic Games Store bringen. Diese Fortsetzung eines beliebten Spiels der Reihe wurde mit dem Musiker Baiyon entwickelt, der inzwischen Creative Director im Studio ist. Als das Spiel entstand, lebte Baiyon als freischaffender Musiker in Kyoto. Dort wurden er und Cuthbert gute Freunde und als Ergebnis entstand dieses preisgekrönte gemeinsame Werk. „Schon in der Highschool hatte ich eine Band, leitete ein Musiklabel, veröffentlichte Schallplatten und ging als DJ auf Tour. Ich machte sogar Kunst und Cartoons und Kleidung“, so Baiyon.
„Eine Gelegenheit ergab sich durch einen meiner Lieblingsläden in Kichijoji [in Tokio] namens Shop 33, dessen Inhaber eng mit der Technoszene in Kontakt stand und der viele seltene Sachen von Leuten wie Koji Morimoto und Katsuhiro Otomo führte. Sie hatten eine Zeitschrift, die ziemlich populär war. Wenn man dort in einem Artikel erschien, bedeutete das eine Gelegenheit, weil sie von wirklich vielen Leute gelesen wurde. Ich wurde gemeinsam mit einigen berühmten Designern präsentiert, aber der Artikel hieß ‚Das Ende des Zeitalters der CD‘. Ich überlegte mir, dass es Zeit wäre, meine Musik mit etwas anderem zu kombinieren, dem Gaming. Das war natürlich keine willkürliche Idee. Spiele haben mich schon immer inspiriert, ich hatte nur keine Ahnung, wie man sie macht. Auf einer Weihnachtsfeier lernte ich durch einen gemeinsamen Bekannten Dylan kennen. Die Veröffentlichung von PixelJunk stand bevor und es war genau der richtige Moment.“
Bei einem Treffen im Büro von Q-Games zeigte Baiyon einige grafische und musikalische Ideen, die schließlich im ersten PixelJunk Eden Anwendung fanden. Die Entwicklung des zweiten Spiels begann kurz nachdem Baiyon von einem freischaffenden Mitarbeiter zum festen Teammitglied von Q-Games geworden war. Es war sein erstes Projekt nach dem festen Engagement in der Firma und baute auf seinen naturalistischen Zeichnungen und den musikalischen Ideen auf, die er beim ersten Treffen mit seinem Portfolio präsentiert hatte. „Es ist ein sehr persönliches Spiel, weil ich viele Details davon per Hand gezeichnet habe“, erklärt Baiyon. Nach seinem Beitritt zum Studio schien es ihm ganz natürlich, dieses Spiel erneut aufzugreifen.
Dieses Jahr sind Scrappers Deluxe und PixelJunk Eden 2 die vorrangigen Themen für Q-Games. Was steht 2024 für die Reihe als Nächstes auf dem Plan? Noch können Dylan Cuthbert und sein Team nicht viel darüber verraten, aber sie haben auf jeden Fall einige Ideen in petto. Dazu gehören sowohl neue Projekte als auch alte Ideen, die sie aus einer anderen Perspektive erneut aufgreifen wollen.
„Eigentlich haben wir sogar zwei, die Erfolg versprechen und gut unterwegs sind, und wir experimentieren die ganze Zeit“, lässt Cuthbert durchblicken. „Wir hoffen, dass wir sie nächstes Jahr ankündigen können. Sie stammen beide aus sehr unterschiedlichen Genres und gehen in verschiedene Richtungen, es wird also interessant. Bei PixelJunk Raiders machte Google [Stadia] eine Kehrtwendung und ließ uns damit freie Hand, daher würde ich das auch gerne noch einmal veröffentlichen. Aber ich würde das ähnlich wie Scrappers Deluxe angehen, das heißt, wir knüpfen es uns noch einmal vor und basteln noch etwas daran herum. Das braucht aber seine Zeit.
Wir haben noch sehr viele Ideen, die wir umsetzen wollen, wir müssen nur die Zeit dafür finden. Eins nach dem anderen.“