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Dylan Cuthbert y Baiyon, de Q-Games, hablan del pasado, presente y futuro de la franquicia PixelJunk

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Alicia Haddick
3 ago 2023

El crecimiento del mercado digital fue lo que permitió que prosperaran los juegos independientes. En cierto modo, fue una especie de contracultura de los videojuegos. Títulos como Braid, Fez y Limbo triunfaron como alternativa a las experiencias expansivas de grupos focales, lo que ayudó a los desarrolladores de todo el mundo a encontrar públicos nuevos. Q-Games, con sede en Kioto, Japón, fue uno de los barcos empujados por la marea del auge independiente, en gran parte gracias a su querida saga PixelJunk.

Desde 2007, se han lanzado 12 títulos de PixelJunk, incluidas tres secuelas (así como varios juegos derivados para móviles y RV). Estos van desde juegos de disparos con doble stick hasta experiencias audiovisuales contemplativas, pasando por juegos de estrategia de defensa de torres o roguelikes en 3D. PixelJunk Scrappers Deluxe acaba de llegar a la Epic Games Store con una nueva fórmula expandida y reequilibrada, y PixelJunk Eden 2 llevará su experiencia musical naturalista a la plataforma a finales de año.

La franquicia ha generado un entorno creativo para que el equipo de Q-Games experimente con nuevas ideas y una amplia variedad de géneros. El lema de cada título es capturar y modernizar las experiencias retro para la nueva generación, lo que presenta al equipo el desafío de implementar nuevas ideas tecnológicas o mecánicas en cada juego para crear una experiencia distinta a lo ya visto anteriormente.

Según Dylan Cuthbert, fundador del estudio y conocido por su trabajo en títulos como el Star Fox original antes de PixelJunk, la franquicia se ha inspirado en su juventud, sobre todo en la expansión de su biblioteca de juegos pirateados de Commodore 64 y grabados en una cinta. 

"Diría que el eje central del desarrollo de PixelJunk radica en encontrar algo que sea un poco distinto o un poco novedoso", explica Cuthbert. "En Scrappers, la mecánica de lanzarse basura en un beat 'em up de desplazamiento lateral casi hace que parezca un juego de baloncesto con basura. Esa forma de pensar viene de mi experiencia con juegos antiguos de 8 bits de ZX Spectrum o Commodore 64, cuyos juegos eran muy distintos entre sí.

Cuando era pequeño, teníamos cintas pirateadas. No nos podíamos permitir todos esos juegos, así que comprábamos la cinta más larga que hubiera, de 360 minutos o algo así, y la llenábamos de juegos hasta arriba. Si nos gustaba uno de los juegos que habíamos comprado, lo grabábamos en la cinta y se lo pasábamos a nuestros amigos, así que teníamos una colección de juegos cada vez mayor. Con la saga PixelJunk pasa más o menos lo mismo. PixelJunk Eden se inspiró en un juego llamado La Pulga, al que jugaba sin parar cuando era pequeño. La verdad es que era un juego muy difícil, pero me encantaba. En general, la sensación que transmite la saga proviene de aquella época de mi juventud".

Dylan Cuthbert y Baiyon, de Q-Games, hablan del pasado, presente y futuro de la franquicia PixelJunk - Scrappers Deluxe 1Esta idea de la cinta con varios juegos grabados también ofrece un hilo conductor para todas esas ideas aparentemente dispares. Los primeros juegos, como PixelJunk Racers, capturan la emoción de conducir coches por un circuito con amigos. Sin embargo, en la misma franquicia, hay títulos como PixelJunk Monsters en los que recorres un mapa poniendo defensas alrededor de tu base como un héroe solitario. Son dos experiencias muy distintas, pero están conectadas por una creatividad y una visión compartidas que unen todos los juegos de la franquicia bajo una misma e inmensa burbuja.

El éxito de la saga también ha ayudado al equipo a expandirse y experimentar dentro de la burbuja PixelJunk. "Tuvimos un gran éxito inicial", apunta Cuthbert. "A PixelJunk Racers le fue muy bien y Monsters fue todo un éxito. Nos sorprendió mucho. Hasta gente famosa como Trent Reznor de Nine Inch Nails se puso en contacto con nosotros porque se había enganchado al juego, lo cual nos pilló totalmente por sorpresa. Conseguimos unos ingresos estables, lo que nos dio libertad para hacer otras cosas". 

PixelJunk salió en el momento oportuno, cuando el sector estaba fomentando que las editoras independientes pudieran sacar sus juegos. Con el apoyo de Sony para el control de calidad y la distribución internacional, el equipo pudo autopublicarse y lanzar su juego a nivel mundial por primera vez. En comparación, cuando en 2006 el equipo contribuyó a la saga bit Generations de Nintendo en Japón con Digidrive, tuvo que establecer una asociación directa con Nintendo para lanzarlo en cartuchos de GBA a precio reducido. No sería hasta más tarde cuando el juego se lanzó en formato digital mediante DSiWare bajo el sello editorial de Nintendo, nada que ver con la sencillez del proceso que les permitió autopublicar The Tomorrow Children u otros títulos posteriores de PixelJunk.

Al igual que la saga ha evolucionado a lo largo de estos 16 años, también lo ha hecho su alcance. Mientras que los primeros títulos bebían claramente de los formativos recuerdos de Cuthbert con el Commodore y el Spectrum, otros títulos posteriores en 2D miraban más hacia el futuro (Scrappers se inspiró abiertamente en juegos como Final Fight) y otros como PixelJunk Raiders experimentaban con conceptos en 3D. Aun así, la franquicia conserva esa sensación de cinta con varios juegos grabados, gracias tanto a la mezcla de géneros e ideas como a la evolución de otras ideas del pasado, como se aprecia en Scrappers Deluxe y Eden 2.

Lejos de ser una simple copia de la experiencia original de Apple Arcade, Scrappers Deluxe trae nuevos niveles, equilibra la jugabilidad y ha tenido en cuenta los comentarios de los jugadores. El relanzamiento ha dado más tiempo al equipo tras un rápido ciclo de desarrollo de tan solo dos años.

Cuthbert explica los orígenes del juego: "Algunas personas de la oficina crearon una pequeña demo en la que recogías basura con esos robots. A uno de nuestros artistas le encanta dibujar robots, así que quiso explorar ese rollo robótico japonés del futuro cercano. Creamos un prototipo bastante chulo y nos preguntamos si alguien querría encargarse de un juego de este tipo. Coincidió con la creación de Apple Arcade, y Apple nos preguntó si teníamos algún juego que quisiéramos lanzar. Les enseñamos lo que teníamos y Apple nos dijo que les parecía genial, que era justo lo que andaban buscando, y una cosa llevo a la otra".

Dylan Cuthbert y Baiyon, de Q-Games, hablan del pasado, presente y futuro de la franquicia PixelJunk - Eden 2 1Según Cuthbert, el tiempo que han tenido para pulir la nueva entrega ha mejorado la experiencia en general. "Puede que, al final, la versión de Apple Arcade fuera un pelín acelerada. No pudimos darle las vueltas que nos hubiera gustado", dice. "Pensamos que, si íbamos a relanzarlo, lo mejor sería volver a la mesa de dibujo y repasar ciertas partes del juego para darles un toque más fresco y novedoso. Por ejemplo, en la versión de Apple solo puedes llevar tres piezas de chatarra, y en esta puedes llevar las que quieras, pero es más inestable, lo que lo hace más arriesgado y, a la vez, más gratificante. También hemos vuelto a jugar a cada parte, hemos buscado los puntos menos entretenidos y les hemos dado un lavado de cara. Ahora está mucho mejor".

A finales de año, Q-Games también traerá a la Epic Games Store PixelJunk Eden 2, la secuela de un juego muy querido de la saga, hecha en colaboración con el que antes era el músico independiente Baiyon y en la actualidad trabaja como director creativo para el estudio. Por aquel entonces, Baiyon era un artista que vivía y componía música en Kioto, donde trabó amistad con Cuthbert, lo que condujo a la galardonada colaboración. "Ya en el instituto tenía una banda, llevaba un sello discográfico, lanzaba vinilos, hacía giras como DJ e incluso dibujaba viñetas e ilustraciones y confeccionaba ropa", comenta Baiyon.

"Me surgió una oportunidad en una de mis tiendas favoritas de Kichijoji (Tokio), llamada Shop 33, que regentaba un hombre muy cercano a la escena tecno y que tenía un montón de cosas exclusivas de gente como Koji Morimoto o Katsuhiro Otomo. Tenían una revista bastante popular de esas que, al estar conectada con mucha gente, hacía que te surgieran muchas oportunidades si salías en ella. Tuve la oportunidad de aparecer junto a algunos diseñadores famosos, pero el artículo se llamaba 'El fin de la era del CD'. Así que me dije que necesitaba encontrar algo con lo que combinar mi música, y ahí es donde entran los videojuegos. Pero no fue algo casual, aunque no sabía cómo hacerlos, siempre habían sido una de mis fuentes de inspiración. Tenía un amigo en común con Dylan y nos conocimos en una fiesta de Navidad, en la época en la que querían lanzar PixelJunk, así que fue el momento ideal".

Más adelante, el intercambio de inspiraciones musicales y artísticas durante una reunión en las oficinas de Q-Games se tradujo en lo que sería el primer PixelJunk Eden. El desarrollo del segundo juego empezó poco después de que Baiyon pasará de ser un colaborador autónomo a ser un empleado de Q-Games. Fue su primer proyecto como miembro de la empresa y desarrollaba más a fondo las ideas musicales y artísticas naturalistas inspiradas por el porfolio de la primera reunión. "Es un juego muy personal, ya que gran parte del contenido lo dibujé yo mismo", explica Baiyon. Dice que revisitarlo fue un paso natural al unirse al estudio.

Dylan Cuthbert y Baiyon, de Q-Games, hablan del pasado, presente y futuro de la franquicia PixelJunk - Scrappers Deluxe 2Si Scrappers Deluxe y PixelJunk Eden 2 son el foco principal de Q-Games en 2023. ¿Qué le deparará a la franquicia el 2024? Por el momento, Dylan Cuthbert y compañía no han desvelado cuáles serán los siguientes pasos, pero no cabe duda de que el equipo tiene algunas ideas en mente, las cuales incluyen nuevos lugares que explorar, pero también viejas ideas que se examinarán desde nuevas perspectivas.

"En realidad, tenemos dos ideas que podrían salir adelante y van por buen camino, y no paramos de hacer experimentos", avanza Cuthbert. "Con suerte los podremos anunciar el año que viene, pero pertenecen a géneros muy distintos y van en direcciones muy diferentes, así que será una tarea interesante. Con PixelJunk Raiders, Google (Stadia) cambió de parecer y nos dijo que podíamos hacer lo que quisiéramos con él, así que también me gustaría relanzarlo. Pero me gustaría adoptar el mismo enfoque que con Scrappers Deluxe: volver a jugarlo y probar a cambiar cosas de aquí y de allá, y para eso necesito tiempo.

Aún hay muchísimas ideas que queremos probar, así que solo tenemos que ponernos a madurarlas una a una".