Noticias

Dylan Cuthbert y Baiyon de Q-Games hablan del pasado, presente y futuro de la franquicia PixelJunk

A
Alicia Haddick
3 ago 2023

Fue el ascenso de las tiendas digitales lo que permitió que los juegos indie prosperen. De cierto modo, fue la contracultura del gaming: títulos como Braid, Fez y Limbo crecieron como una alternativa a las experiencias expansivas y basadas en sondeos, lo que ayudó a muchos desarrolladores alrededor del mundo a encontrar nuevas audiencias. Q-Games, de Kioto, Japón, fue un barco que se elevó gracias a la creciente marea del estallido indie, en gran parte debido a su adorada serie PixelJunk.

De 2007 a la actualidad, se lanzaron 12 títulos de PixelJunk, incluidas tres secuelas (junto con algunos juegos paralelos para móviles y de RV). Los mismos abarcan desde juegos de disparos de dos palancas hasta experiencias audiovisuales meditativas y juegos de estrategia de defensa de torres, además de roguelikes 3D. PixelJunk Scrappers Deluxe acaba de llegar a la Epic Games Store en un formato renovado y expandido, y PixelJunk Eden 2 lanzará su experiencia musical naturalista en la plataforma a final de año.

La franquicia garantizó un ambiente creativo en Q-Games para que el equipo pueda experimentar con ideas nuevas y una gran variedad de géneros. El lema detrás de cada título era poder capturar y modernizar experiencias retro para una nueva generación, lo que puso a prueba al equipo con nuevas ideas tecnológicas o mecánicas en cada juego para crear experiencias nunca antes vistas.

Según el fundador del estudio, Dylan Cuthbert, conocido por su trabajo en títulos como el Star Fox original antes de PixelJunk, la franquicia está inspirada en su juventud, en particular en la expansión de su colección de juegos pirateados de Commodore 64, como una recopilación de canciones. 

"Creo que el principio básico del desarrollo de PixelJunk está en encontrar algo que sea un poco diferente o un poco nuevo", explicó Cuthbert. "Con Scrappers, la mecánica de personajes que se lanzan basura en un beat-'em-up de desplazamiento horizontal es casi como un juego de básquetbol con basura, ¿verdad? Y esa reflexión nace de una historia de viejos juegos de 8 bits del ZX Spectrum, del Commodore 64, donde todos los juegos eran tan distintos.

"Durante mi niñez, teníamos de estas cintas pirateadas. No podíamos pagar todos esos juegos, así que conseguíamos la cinta más grande que podías comprar, unos 360 minutos o algo así, y la llenábamos de juegos. Cuando te gustaba uno de los juegos que comprabas, lo guardabas en la cinta para pasárselo a tus amigos y así conseguías una biblioteca infinita de juegos. Algo parecido sucede con la serie PixelJunk. PixelJunk Eden está inspirado en un juego que se llama Bugaboo the Flea, que de niño jugué durante horas y horas. En retrospectiva, creo que era bastante difícil, pero me encantó. En general, el sentimiento detrás de la serie nace de aquellos días de juventud".

Dylan Cuthbert y Baiyon de Q-Games hablan del pasado, presente y futuro de la franquicia PixelJunk - Scrappers Deluxe 1Esta idea de recopilación de canciones también funciona como hilo conductor entre ideas que pueden parecer desconectadas entre sí. Los juegos más viejos, como PixelJunk Racers , capturan la alegría de las carreras de autos miniatura con amigos. Y en la misma franquicia puedes encontrar títulos como PixelJunk Monsters, donde tienes que correr por un mapa mientras colocas defensas alrededor de tu base como un héroe solitario contra el mundo. Son experiencias muy diferentes entre sí, pero están conectadas por una visión y creatividad en común que unifica a todos los juegos de la franquicia dentro de una sola gran burbuja.

El éxito de la serie también ayudó a que el equipo pueda expandirse y experimentar dentro de esta burbuja de PixelJunk. "Tuvimos un gran éxito al principio", señala Cuthbert. "A PixelJunk Racers le fue bien, a Monsters le fue increíblemente bien, fue una gran sorpresa. Incluso personas famosas como Trent Reznor de Nine Inch Nails nos contactaron porque se habían enganchado con el juego, fue algo raro y sorprendente. Estábamos recibiendo buenos ingresos y eso nos dio la libertad para hacer otras cosas". 

PixelJunk se lanzó en el momento justo, con una industria que estaba facilitando más que nunca el lanzamiento de juegos de editoras independientes. Con la ayuda de Sony para el control de calidad y la distribución internacional, el equipo pudo lograr la autopublicación y el lanzamiento del juego en todo el mundo por primera vez. En comparación, cuando el equipo contribuyó a la serie de bit Generations de Nintendo en Japón con Digidrive en 2006, tuvieron que establecer una sociedad con Nintendo para poder lanzar cartuchos de GBA a precio reducido. Con el tiempo, el juego se lanzó de forma digital a través de DsiWare con el sello editorial de Nintendo, lo que distaba mucho de la simplicidad del proceso que le permitió al equipo la autopublicación de The Tomorrow Children o los títulos posteriores de PixelJunk.

La serie y su alcance fueron evolucionando durante 16 años. Mientras los primeros títulos tomaban mucho de los recuerdos de formación de Cuthbert con Commodore y Spectrum, más tarde los títulos en 2D avanzaron en el tiempo, Scrappers estaba inspirado abiertamente en juegos como Final Fight, y títulos como PixelJunk Raiders experimentaron con los conceptos del 3D. Aun así, la franquicia conserva el estilo de recopilación de canciones, tanto a través de la mezcla de géneros e ideas como de la evolución de los primeros juegos, como son los casos de Scrappers Deluxe y Eden 2.

Lejos de ser una mera adaptación de la experiencia original de Apple Arcade, Scrappers Deluxe añade nuevos niveles, equilibra la jugabilidad y toma en cuenta los comentarios de los jugadores. El relanzamiento le dio al equipo más tiempo luego de un ciclo de desarrollo acelerado de solo dos años.

Cuthbert explicó los orígenes del juego: "Algunas personas de la oficina armaron una pequeña demo donde tenían que recolectar basura con unos robots. A uno de nuestros artistas le encanta dibujar robots, así que quería explorar esa estética robótica de futuro cercano japonés en Tokio y Kioto. Construimos un prototipo bastante bueno y nos preguntamos si a alguien le interesaría un juego de este tipo. Fue en el mismo momento en que se estaba lanzando Apple Arcade, y estaban en busca de juegos que quisieran presentarse. Les dijimos que teníamos este juego recién salido del horno, y Apple dijo que estaba genial, que era justo del tipo que querían, así que las cosas avanzaron rápido".

Dylan Cuthbert y Baiyon de Q-Games hablan del pasado, presente y futuro de la franquicia PixelJunk - Eden 2 1El tiempo dedicado a pulir el nuevo lanzamiento mejoró la totalidad de la experiencia, señala Cuthbert. "Quizás la versión de Apple Arcade fue algo precipitada, no pudimos mejorarla tanto como hubiéramos querido", dijo. "Pensamos que, ya que íbamos a hacer un relanzamiento, podíamos volver un rato al inicio y retocar algunas partes del juego para darle un aire fresco y novedoso. Por ejemplo, en la versión de Arcade solo puedes llevar tres piezas de chatarra, pero ahora puedes llevar tantas como quieras, aunque sea inestable, para añadir algo de riesgo y recompensa. Volvimos sobre todas las etapas, las jugamos, encontramos momentos que no eran tan emocionantes y los reconstruimos, hasta llegar a una versión mucho más mejorada".

A finales de año, Q-Games también llevará PixelJunk Eden 2 a la Epic Games Store, una secuela de un adorado juego en la serie que se hizo en colaboración con el entonces músico independiente Baiyon, quien es ahora el director creativo en el estudio. En ese momento, Baiyon era un creativo que vivía y hacía música en Kioto, allí se volvieron buenos amigos con Cuthbert y ese fue el puntapié de su premiada colaboración. "Incluso en la escuela, tenía una banda, conducía un sello musical, lanzaba vinilos y hacía giras como DJ, hasta producía arte, animaciones e indumentaria", señala Baiyon.

"Surgió una oportunidad en una de mis tiendas favoritas en Kichijoji [en Tokio] llamada Shop 33, que era administrada por un hombre muy cercano a la escena tecno y tenía un montón de material exclusivo de artistas como Koji Morimoto y Katsuhiro Otomo. Tenían una revista bastante conocida, una de esas en las que tener un espacio significaba conseguir oportunidades porque estaba conectada con muchísima gente. Tuve la oportunidad de tener un espacio junto con algunos diseñadores famosos, pero el artículo se llamaba 'El fin de la era del CD'. Entonces empecé a pensar que quizás necesitaba encontrar algo con qué combinar mi música y allí aparecieron los juegos. Pero no fue una decisión aleatoria, siempre me inspiraron, solo que nunca supe cómo hacerlos. Tenía este amigo en común con Dylan, y nos encontramos en una fiesta de navidad en el momento en que estaban queriendo lanzar PixelJunk, así que el momento fue perfecto".

Compartimos inspiraciones artísticas y musicales en una reunión posterior en las oficinas de Q-Games y ese fue el comienzo del primer PixelJunk Eden. El desarrollo del segundo juego comenzó poco tiempo después de que Baiyon dejara de ser un colaborador independiente para ser un empleado en Q-Games. Fue su primer proyecto como parte de la empresa, y expandió más aún las ideas artísticas y musicales naturalistas inspiradas en el portfolio que compartieron en esa primera reunión. "Es un juego que siento tan personal por la cantidad de elementos dibujados por mi mano", explicó Baiyon. También dijo que retomar la experiencia fue una elección natural al incorporarse al estudio.

Dylan Cuthbert y Baiyon de Q-Games hablan del pasado, presente y futuro de la franquicia PixelJunk - Scrappers Deluxe 2Si Scrappers Deluxe y PixelJunk Eden 2 son el foco principal de Q-Games en 2023, ¿qué se viene en la franquicia para 2024? Por ahora, no hay mucho que Dylan Cuthbert y compañía puedan compartir acerca de sus siguientes pasos, pero el equipo definitivamente tiene unas ideas dando vueltas. Esto incluye nuevos lugares para explorar, pero también ideas viejas que se volverán a examinar con nuevas perspectivas.

"Tenemos dos, de hecho, que pueden llegar a buen puerto y que se están construyendo bastante bien, y estamos todo el tiempo experimentando", adelantó Cuthbert. "Esperamos poder anunciarlas el año que viene, pero ambas son de géneros muy diferentes que van en distintas direcciones, así que seguramente sea bastante interesante. Con PixelJunk Raiders, Google [Stadia] nos dijo que podíamos hacer lo que quisiéramos, así que también me gustaría relanzarlo. Pero quisiera abordarlo de un modo similar a Scrappers Deluxe, volver a entrar, toquetearlo un poco, cosas así, y para eso necesito tiempo.

"Todavía tenemos tantas ideas que queremos concretar, así que solo queda ponerlas en marcha, una por una".